Monster of the Week: Подвійний огляд на Хелловін

Цей огляд ми зробили спільно з @darkmentat з каналу RPG Lab Gremlin, що як і я є PbtA-ентузіастом.

Про що гра

Досвідчена команда різношерстних мисливців на монстрів виходить на полювання. Кожна окрема справа – це наче окремий епізод серіалу зі своїм власним “Монстром тижня” а настрій гри залежить від пригоди та майстра – від кривавих фільмів жахів до епізодів Скубі-Ду.

Як часто буває в PbtA, окремого заданого сетингу у грі немає. За замовчуванням – це сучасний світ де існують чудовиська та магія, а мисливці на монстрів подорожують з місця на місце. Ви можете взяти будь-який сетинг, хоч вигадати власний, хоч взяти вибрану історичну епоху.

Головне орієнтуватися в першу чергу на жанрові умовності, тому бажано, щоб тут могли мати місце пекельні бензопили, божевільні вчені, чудовиська та окультні братства. А з доповненням Codex of Worlds ви зможете відіграти мисливців хоч у середньовіччі, хоч у космосі.

Особливості системи

За системою правил Monster of the Week базується на PbtA-рушії (Powered by the Apocalypse, що включає такі ігри як Apocalypse World, Dungeon World, Urban Shadows та інші). Якщо ви вже грали в щось схоже, то безліч речей вам тут будуть знайомі – класи персонажів у форматі анкет, основний кидок 2d6 з частковими успіхами, використання ходів, відсутність перевірок характеристик у звичному вигляді.

Гра будується на знаковій для PbtA системі ходів, що описані в форматі “якщо в грі відбувається X, тоді робіть Y”. Важливо зрозуміти, що це не перевірки характеристик – тут не можна просто “кинути силу” за першою ліпшою примхою. Події в грі мають підпадати під опис ходу та мати сенс в його контексті.

Для більшої частини випадків, коли “хочеться щось кинути” підходить Act Under Pressure – діяти під тиском обставин, проте навіть він не завжди буде доречним. Якщо жоден хід не підходить до ситуації, то гравець просто або робить, або не робить бажане. Або ж, варіант для просунутих, гравець робить бажане, але майстер робить свій хід та нагнітає додаткові ускладення.

Як і в більшості PbtA-ігор, результат кидка 2d6+модифікатор значить:

  • 10+ це повний успіх (ви змогли тихо зламати замок на дверях).

  • 7-9 частковий успіх (ви зламали замок, проте наробили шуму і тепер хтось іде до вас).

  • 6- провал (вам не вдалось відкрити замок, ви випадково поранились і тепер монстр чує вашу кров).

Зазвичай все найпаскудніше буде ставатись саме при провалах на 6-, проте не завжди. Майстер ще може зробити хід і просто нанести пошкодження або ж якось підставити чи обламати персонажа гравця, якщо той ігнорує загрозу, або ж дає майстру “золоту можливість” – події так складаються, що все так і просить завдавати удару.

Бої як і завжди в PbtA тут асиметричні – майстер не “ходить” за монстрів чи своїх персонажів, всі кидки роблять гравці. Вороги ж сприймаються так само, як і інші небезпеки на зразок пасток чи небезпечного оточення. Тому майстер просто описує ситуацію, як на гравця нападає чудовисько чи по ньому ведуть стрільбу, а потім питає гравця що він робить. Зазвичай гравець зробить якийсь хід, і тоді монстр зможе “походити” на провалі гравця.

В грі пошкодження фіксовані: більшість атак будуть наносити 1-3 шкоди. Це сильно впливає на бій, оскільки всі герої мають малий запас здоров’я: при отриманні 8-ми очків пошкоджень герой помирає. При досягненні 4-х очків шкоди рани героїв стають гіршими з часом й даватимуть про себе знати, допоки він не отримає медичної допомоги. Героя можна воскресити, проте це потребує складного магічного ритуалу, що може мати неочевидні наслідки.

Удача – один із найважливіших ресурсів у грі: на початку 1-ої сесії у вашого героя є 7 одиниць удачі. Одну одиницю можна витратити, щоб або уникнути всього пошкодження, або змінити результат свого кидка на 12+. Проте удача не відновлюється між сесіями, а коли вона вичерпається, ваш персонаж отримає статус «Приречений». Це дозволяє майстру автоматично провалювати кидки персонажа, а також вводити нові особливі проблеми. Гравці мають тричі подумати, чи варто їм витрачати удачу.

В грі допускається, що кожен персонаж може скористатись магією. В такому випадку гравець має описати що робить та обрати бажаний ефект зі списку, а майстер озвучити додаткові вимоги – наприклад запросити дістати якісь незвичні компоненти для чарів чи витратити додатковий час. Як ефекти, так і вимоги описані досить узагальнено, тому вони підійдуть під найрізноманітніші ситуації.

Проте тут же виникає і недолік такого підходу. Через таку свободу і нечіткість гравці можуть по-різному розуміти принципи дії магії, а також дуже легко її зламати і заабузити. Тому перед грою всій групі варто проговорити, як працює у них магія і які вона має обмеження. Більшою мірою це жанрове питання, чи зможуть персонажі гравців розкидуватись фаєрболами, чи ж максимум на що вони можуть розраховувати – це довгі містичні ритуали з неочевидним ефектом для сторонніх.

Порівняння з іншими PbtA-іграми

Monster of the Week досить сильно відрізняється від Apocalypse World чи Urban Shadows тим, що вона значно більш схожа на звичну “традиційну” гру. Гравці тут грають за вже злагоджену партію з мінімальною PvP-складовою, а буклети їх персонажів мають приблизно рівні можливості. 

Бо, наприклад, в тій же Apocalypse World це не так, там один гравець може грати Вожаком з власним поселенням і загоном охорони, а інший тим часом за звичайного Технаря чи Водилу. В AW це має сенс, оскільки він розраховує на постійну взаємодію між персонажами у відносно закритому оточенні, різний масштаб амбіцій, конкурентність цілей гравців і постійну зміну союзів “хто з ким проти кого”. Проте навіть для досвідченої зіграної групи така гра може бути складним викликом.

Тут же персонажі гравців можуть мати власні цілі, проте у всіх є одна мета – здолати монстра, що загрожує персонажам/містечку/світу. Гравцям не треба думати як прив’язати свою мотивацію до конкретної ситуації: ви – мисливці на монстрів, он монстр, а от що станеться, якщо його не спинити.

В цьому сенсі гра займає схожу нішу, що і Dungeon World – адаптувати PbtA-рушій до вже звичних ігор, проте і від нього вона дещо відрізняється. Все ж в правилах більше видна спадковість саме з Apocalypse World, правила адаптовані більш вдало і таким чином їй вдається уникати суто “DW-шних” проблем.

Взяти хоча б той же бій. В Dungeon World при випадінні 10+ ви наносите пошкодження ворогу, а суперник не може нанести пошкодження вам, а на 7-9 ви обмінюєтесь ударами (демон б’є вас, ви б’єте демона). В Monster of the Week при використанні ходу Kick some Ass відбувається обмін пошкодженнями навіть на 10+, просто тоді в гравця є деякі додаткові можливості, наприклад зменшити пошкодження для себе чи отримати +1 на майбутній кидок. 

Таким чином бій значно небезпечніший і це підштовхує гравця уникати лобового зіткнення “на розмін”, шукати будь-які додаткові переваги, а також зважувати ризики: іноді варто ризикнути й замість нанесення більших пошкоджень спробувати випхати вампіра на сонячне світло де він згорить.

Багато PbtA-ігор ламаються, коли гравець отримує +3 до кидка, бо це дуже сильно зменшує ймовірність провалу (з модифікатором +3 ймовірність провалу на 2d6 складає 8,3%). Маючи +3 персонажі гравців стають майже невразливими, бо починають ухилятись від ударів і робити все ідеально.

В MotW +3 не ламає гру через грамотний дизайн ходів гравців – кожна характеристика відповідає за чітко вказані ходи й тому не вдасться натягнути перекачану характеристику на все підряд. В більшості ходів частковий успіх 7-9 також відчутно впливає на гру і навіть повний успіх 10+ часто не є ідеальним.

Гра будується на розслідуванні та вирішенні завчасно підготованих таємниць (mystery), тобто пригод. Тут немає спільного створення світу, як в багатьох PbtA, а для майстра є чітка процедура підготовки пригоди. Також тут значно менше акценту на імпровізації чи передачі наративних прав (хоч і в “класичних PbtA” їх не так вже і багато, якщо читати). Свій аналог фронтів тут є у вигляді системи сюжетних арок, проте в першу чергу робиться акцент на проходження окремих пригод, а вже потім вирішення більш глобальних загроз.

Monster of the Week не ставить перед собою великих амбіцій, і в цьому її перевага – вона робить одну річ і робить її добре. Її не кидає в експерименти, як той же Apocalypse World, натомість вона повертається до звичної простоти й таким чином знижує поріг входження. Все ж, що може бути простіше за партійне розслідування окремої таємниці з мордобоєм в кінці?

Підготовка таємниць майстра

Кожен монстр, з яким зіткнеться ваша партія, є не просто пересічним чудовиськом, а центральною фігурою пригоди. У кожного монстра має бути показник здоров’я, атаки з пошкодженням, а також слабкість, без використання якої перемогти монстра неможливо. У вампірів – це сонячне світло, у вовкулак – срібло, а у всіляких демонів це можуть бути якісь специфічні речі: певний тип зброї або якась конкретна локація, де він вразливий. Це змінює підхід з «а давайте просто розстріляємо ворога» на дослідження монстра і його передісторії та пошук слабкостей.

У кожної пригоди є зворотній відлік, що використовується і в багатьох інших PbtA-іграх. В MotW таймер поділяється на “День”, “Тіні”, “Сутінки”, “Захід сонця”, “Вечір”, “Північ”  (Day, Shadows, Sunset, Dusk, Nightfall, Midnight) що символізують погіршення ситуації. Якщо у вас історія про повстання зомбі, то “Днем” може бути поява першого інфікованого пацієнта, “Захід сонця” - інфікування великої кількості людей, а “Північ” – коли зомбі руйнують єдину лабораторію, яка виготовляла ліки проти інфекції. Назви є умовними – події “Дня” можуть розгортатись і вночі. Цей таймер чудово показує що станеться, якщо герої не зможуть зупинити монстра, бо коли таймер доходить до “Півночі” герої вже не можуть нічого зробити. Такий таймер дає гравцям зрозуміти що на кону, а також робить час вагомим ресурсом який не варто витрачати просто так.

Окрім детального і зрозумілого опису, як створити фундамент для своєї першої пригоди, тут також описано як готувати для неї Загрози. Це поділені на категорії описи різних сутностей в грі, що можуть стати джерелом небезпеки та проблем для гравців під час їх розслідування. 

Для кожної категорії (монстри, їх поплічники, випадкові люди і локації) описано, якими вони можуть бути й що саме для них потрібно підготувати майстру, з хорошими списками з яких можна вибрати. Далі в розділі для майстра вказані ходи загроз для кожної категорії, що можуть допомогти майстру вирішити, що відбувається при провалі чи коли йому потрібно зробити свій хід.

Хоча гра орієнтована на ваншоти, проте кампейн із серії ваншотів-пригод може бути “сезоном” вашого телешоу. До того ж в розділі майстра описана система “арок”, що дозволить зв’язати ці окремі пригоди спільними сюжетними елементами, загрозами та своїм зворотнім відліком.

Якщо ви не хочете створювати власні пригоди, то оцініть доповнення Tome of Mysteries в якому зібрано різноманітні таємниці для розгадування. Також є багато безкоштовних фанатських пригод в Інтернеті.  

Поради майстру та гравцям

Майстру раджу повністю прочитати книгу, вона того варта. Не зважаючи на її об’єм це не займе багато часу – вона написана не складно, більшість речей можна пропустити, десь просто додаткові пояснення і повтори.

Також зберігайте чіткість – це дуже важливо для таких наративних ігор. Будьте послідовними, вмійте казати “ні”, підбирайте адекватні майстерські ходи на провали гравців та ускладнення для часткових успіхів.

Підготуйте пару “звичайних” загроз. Зазвичай на початку гри гравці будуть робити ходи та провалювати кидки. Проте монстра чи негайної небезпеки ще немає, що може заставити майстра розгубитись. Пам’ятайте, що у монстра можуть бути свої посіпаки, та й “цивіли” можуть вставляти палки в колеса. До того ж завжди можна змусити гравця витратити час, ресурс, або ж привернути до себе небажану увагу.

Також будьте обережними з магією – гравці можуть захотіти виклянчити собі імбу, проте й не відкидайте цей варіант одразу. Замість цього краще поставте такі обмеження та вимоги, щоб на їх фоні ця “імба” виглядала цілком заслуженою

Гравцям можна порадити наступне: слідкуйте за часом (у вас його не так вже і багато), готуйтесь до найгіршого (бо в фінальному бою буде боляче), не лізьте на рожен (кмітливі рішення часто більш ефективні) й пам’ятайте про можливості механіки (наприклад ходи Help Out чи Protect Someone) – бо система розкривається тільки якщо в неї грають.

Оцінка

😈 З хорошого:

  • Швидкий кінематографічний екшен

  • Монстри – страшні, а досліджувати їх цікаво

  • Система не ламається навіть якщо у гравців є бонус +3

  • Зручний таймер пригод

  • Низький поріг входу для новачків

👿 Із не дуже:

  • Деякі класи цікавіші за інші (хоча навіть Mundane – Пересічна людина – може знайти свого любителя)

  • Система магії надто потужна і не чітко прописана

  • Імбалансні класи (Monstrous має можливість лікуватись на 3-4 очки здоров’я за раз)

  • Буває складно знайти або написати пригоду, яка кине виклик саме вашим персонажам. Я читав пригоду де проти героїв 3 зомбі та некромант і партія з 5-ти мисливців знищить їх всіх досить швидко.

  • Легко зробити невбиваємий білд

Загалом Monster of the Week дуже освіжає знайому формулу PbtA-ігор. Бій в цій грі – летальний та дає виклик, досліджувати монстрів цікаво, а система “один монстр – одна гра” чудово працює, коли ви не хочете писати довгий суперпродуманий кампейн. У гри є свої невеликі проблеми, проте вона тримається краще за Dungeon World та готується простіше за Urban Shadows. І поки що вона виглядає як найкраща точка входу для новачків в PbtA-ігри.

Тому якщо зацікавились Monster of the Week, сміливо досліджуйте. Не важливо будуть у вас Малдер та Скаллі чи брати Вінчестери, ви точно зможете підібрати пригоду з монстрами на свій смак.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Рольовий Топограф
Рольовий Топограф@TopographRPG

Про світ НРІ у всій красі

184Прочитань
5Автори
10Читачі
На Друкарні з 30 вересня

Більше від автора

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається