ОГЛЯД CHAOUS CULT KILL TEAM

Хаос культ представляю з себе команду з величезним набором оперативників, проте основа команди це моделі 2 апл, 5+ сейви, 7 вундів (8 вундів в темної комуни).

Команда жорстко зав’язана на ближній бій і майже не має далекобійних загроз (єдина загроза - відьма, що неприємно стріляє на 6”). Відтак якщо брати подібні команди то найближчими аналогами будуть фелгори та геллерпокси. Фелгори - заточеність на ближній бій, живучість, кількість активацій. Геллерпокси - подібність в жорсткому поділі на чуваків які ламають лице і сапорт.

Чи давав би я цю команду новачку - швидше всього, що ні. По-перше - через кількість коробок які треба для гри, а треба їх цілих 3 (культисти, прокляті культисти і темна комуна).

По-друге - через одноманітність гемплею. Команда не має стрільби, відповідно кожна гра буде зводитися до “чарж-файт”. Не те, щоби ця стратегія не працювала, проте на 10-у партію вона починає набридати.

Фракційні правила

Mutation

Дуже багато тексту і умов, тож давайте розбиратися. Найголовніша умова яку варто пам’ятати - не можна мутувати 1 оперативником більше 1 разу за 1 хід.

ВСІ наші оперативники можуть мутувати як стратегічний гамбіт. Кількість оперативників які мутують таким чином залежить від поточного ходу: 1 хід - 2, 2 хід = 2, 3 хід = 3, 4 хід = 4.

ДЕВОУТІ (і лише вони) можуть мутувати також тоді, коли вбивають ворога в ближньому бою, і самі за його результатами не вмирають. Все, це єдині 2 опції які є в команди для мутування, ніде їх більше немає.

Коли наш оперативник мутує ми обираємо що з ним зробити:

  • якщо це девоуті - трансформувати в мутанта (і обрати проклятий дар).

  • якщо це мутант - трансформувати в тормента (і обрати другий проклятий дар).

  • просто захіляти 1д3+1.

Коли ми замінюємо мініатюру (девоуті в мутанта, мутанта в тормента) ми ставимо нову мініатюру на поле максимально близько того місця де стояла попередня (так можна мутувати і опинитися в контрол ренжі ворога, але якщо ми там були - ми зобов’язані так і залишитися), нова модель втрачає кількість ХП яка була втрачена його попередником і вона вважається точно тією самою моделлю для всіх потреб правил, просто має нову фігурку і стати.

Одночасно не можна мати більше 5 мутантів та 3 торментів.

Власне це фракційне правило і є всією суттю команди. Правильна розстановка на полі + правильне мутування оперативниками є ключем до перемоги за цю команду. Як правило перший та другий хід 2 девоуті намагаються стати 2 торментами, третій хід іде в подібному ключі. Якщо намагатися сповільнити команду - треба вбивати девоуті та мутантів, бо лише з них робляться торменти.

Accursed Gifts

Друге правило взаємопов’язане з попереднім. Коли ми вперше трасформуємо в мутанта ми обираємо перший проклятий дар, коли мутант вперше стає торментом - другий. Всі мутанти мають перший дар, всі торменти - і перший і другий. Кожен дар може заявлятися не більше 1 разу за гру.

Власне прокляті дари:
1) Deformed Wings: клаймб завжди 2, а дроп безкоштовний. Ситуативний дар (на інту зе дарк немає сенсу заявляти), проте на правильній мапі і з правильним опонентом може заявлятися. 3/5
2) Fleet: +1 до мувмент характеристики. Просто бомба, а не дар, береться в 90% випадків як перший дар. 5/5
3) Chitinous: +1 до сейв характеристики. Теж досить ситуативний пік, береться якщо ми граємо проти стрілючих команд і вибираємо грати в довгу, намагаючись виживати. 3/5
4) Horned: коли ми завершуємо чарж ми можемо внести 1 морталку (1д3 якщо чаржимо торментом) одному ворогу в якого ми зачаржили. Відносно універсальний, проте не такий застосовний пік як інші. Проти еліти гарно чаржимо торментами і маємо безкоштовний дамаг, а проти орди - опускаємо ворогів до майже ваншота. 4/5
5) Sinewed: ігнор інжура на стати в мілі і мілішна зброя має правило брутал. Має сенс заявляти проти команд які вміють навішувати багато дрібного дамага, навішувати статичний інжур, або ж люблять багато парирувати (мусора). + брутал на зброї дозволяє налутати більше крові богу крові)). 3/5
6) Barbed: ворожі оперативники не можуть давати комбат сапорт, а коли ми б’ємося то наносимо 1 (або 1д3 якщо тормент) морталок всім ворогам в контрол ренжі нашого оперативника. Не автопік проти всього живого, проте проти ордових команд може грати, особливо команд які люблять забігати багатьма в ближній бій і сапортити один одного (церква). 4/5

Загалом як перший проклятий дар команда заявляє Fleet щоби ходити далі і створювати солідний радіус загрози. Другий дар більш опціональний, оскільки торменти це наша основна бойова сила і вони мають вносити основний дамаг. Тут гарно підходять буквально всі інші дари, вони всі досить непогано себе показують і кожен має своє застосування, тож треба пробувати дивитися де кожен краще грає.

ОПЕРАТИВНИКИ

Cult Demagogue

Нарешті ми перейшли до оперативників, і першим на черзі лідерКА ( так, це жінка, попрошу) команди, демагог. Основний прикол цією панянки в кращому, за стандартний по команді, хтх профіль, опціональні стрільба на 2” і абілки.

Incite Slaughter - наказує візібл френдлі оперативнику в 9” від демагога безкоштовно побитися. Гарно прожимати під торментів, оскільки це відкриває нам теоретичний 3-й файт за 1 хід (про це далі).

Incite Urgency - наказує візібл френдлі оперативнику в 9” від демогога зробити безкоштовний чарж або деш. Рухатися таким чином можна не далі 3”. Теж файно заявляти на торментів, + плойка гарно грається з проклятим даром Horned, оскільки дає дабл чарж.

Загалом задача оперативника іти позаду основної маси кіпіша і сапортити, а коли припече - то і залетіти показати в хтх хто тут біг мамі.

Blessed Blade (біба і боба)

2 оперативники які ідуть типу як бодігарди демагога згідно лору. Основний їхній прикол в покращеній подвійній активацій (Attuned In Purpose) - коли активувався один, відразу може активуватися другий і їхні дії виконуються в будь-якому порядку. Це дуже файна штука, зачасту це використовуються для комбо: активація 1, активація 2, крака з першого, чарж з першого, чарж з другого, файт. Таке забирає більшість оперативників вплоть до марина. Разом з тим, ніщо не заважає використовувати їх як просто дабл активацію покращених бомжів які ще й наваляти можуть.

Cut Them Down - наносить 1Д3+1 морталок якщо ворог фолбекає від блейда, а якщо фолбекати від обох відразу - 2Д3+2 дамага натомість. Дамаг наносимо перед мувом, тому всілякі медики не можуть врятувати модель, як би не хотіли.

Загалом 2 таких чувачка це солідна загроза (2 павер вепона каг би) яка може наробити великої біди і ігнорувати їх точно не варто.

Iconarch (який не влазе)

Власне, в першу чергу це ікона, і вона має +1 до апл на контроль точок.

По друге це єдиний вогнемет в команді (не те, що було раніше, але все ж). Сам по собі вогнемет може наробити бідоньки, якщо невдало під нього підставитися. з іншої сторони, відсутність можливості дати +1 апл вимагає від нас думати що ми хочемо - стріляти вогнеметом, чи прожимати абілку (яка так то дуже крута).

Ruinous Icon - коли ми її активуємо ми обираємо:
- Invigoration - коли френдлі оперативник знаходиться в 4” від ікони нормали і крити з 4+ дамагом вносять на 1 менше. (тупо перетворює наших бомжів в 9 вунд моделі, а торментів так взагалі в космодесів)
- Deterioration - коли ворог в межах 4” від ікони нормали і крити по ньому мають +1 до дамага. (якщо спробувати підловити опонента то можна перетворити наш вогнемет в 4 2+ 5/5, а це змітає тупо все, може хіба марінів або равенерів не здує).

Проте в основному ікона виконує роль сапорта, а в пізнішій грі, коли девоуті по трошки закінчилися, можна і постріляти з вогнемета. Є в ікони один неприємний момент - вона до біса висока, а тому не всюди залазить під вантажки. Щоби ви розуміли, вона по висоті вища за крилатого тормента і майже дотягує по висоті до Абаддона!

Mindwitch

В команді виконує роль дальнього сапорт юніта, загроза від неї це хіба стрільба, проте відьма виконує свою роботу через абілки:

  • Heinous Deluge обирає валідну ціль і забирає в неї 1 апл до кінця її наступної активації. Дуже неприємна штука проти еліт, особливо проти когось, хто дуже хоче мати побільше апл (снайпер фобосів, ворожі ікона хаос культу і т.д.)

  • Malefic Vortex кидає маркер по візібіліті від відьми, або на вантажку тірейн фічі яка є візібл для відьми (тобто бачимо частинку волкуса - накидуємо маркер на 3 поверх). На момент накладання і на реді степі цей маркер наносить 1 морталку всім ворогам в радіуса 2” від маркера. Загалом штука не те, щоби сильно дамажила, проте при певних умовах це 1 хп може дуже зарішати (наприклад проти зменшення дамага церкви, де треба 3 нормали тормента щоби вбити бомжа, але якщо 6 з 7 хп то хвате 2 будь-яких попадання)

Цікавий момент що відьма це ота головешка, що літає і від неї міряється візібіліті, а людина - це безвольний раб який слугує підставкою)).

Загалом відьма у нас призначена для того, щоби здалека накидувати какахи а як припече - випалити комусь мізки цікавим стрілючим профілем.

Chaos Devotee

Бомж даної тіми. Цим буквально все сказано, профілі досить печальні, проте є групова активація, що дозволяє показувати трюки.

Chaos Mutant

Друга стадія мутування девоуті. Він втрачає далекобійну зброю з профіля (проте все ще може кидати гранати з еквіпу). Accursed Mutant: платимо +1 для виконання місійних дій, але не для дверей на інту зе дарк.

Unnatural Regeneration: коли заліає дамаг 3+ ми на 5+ зменшуємо його на 1.

Загалом чуваки не те, щоби неймовірні, проте вже щось з себе представляють і можуть наваляти в хтх. 4 4+ 3/4 сізлес рендінг це досить непогано.

В цілому тут ніц не скажеш, якогось бомжа завалити зможе, але ельфа вже навряд.

Chaos Torment

Улюблена бусінка даної команди, те, що ламає лиця в цій команді. По перше сочнючий профіль в хтх 5 4+ 4/5 рендінг сізлес може завалити багато чого, вплоть до маріна. По друге в оперативника 13 вунд, таку тушу ще треба постаратися завалити.

Accursed Torment: не вміє робити місійні дії, не юзає зброю не з датакарти, проте вміє відкривати двері на інту зе дарк.

Unnatural Regeneration: точно те саме що і в мутантів.

Brute - велика тушка не може ховатися за лайт терейном в консілі. Хоча це і дозволяє по нам постріляти, це не забороняє нам брати кавер сейви.

Загалом призначення чувака - піти і вмерти, забравши з собою як омога більше всіх і вся на цьому світі).

СТРАТЕГІЧНА ПЛОЙКИ

Exaltation In Pain

Повний ігнор інжура. А також, рерол 1 куба на сейви якщо наш оперативник вундед (не в фул хп). Гарно працює ця штука з морталками, бо дає нам сразу рерол…інше питання що зброя з морталками має божевільні профілі, і ми швидше всього і так трупи. Загалом головне - це повний ігнор інжура.

Fervent Onslaught

ВСЕ наше мілі має акурейт 1, проте мутанти і торменти мають акурейт 2. Дуже файне, коли справа доходить до махача, особливо проти заборон реролів.

Creatures of Nightmare

АПЛ на контроль точок в ворогів на 1 нижче, якщо хоча б 1 з тих, хто контестить точку є в 2” від тормента або мутанта. Файна штука проти еліти, бо навіть простенький мутант робить багато каки і не дає маріну робити місійні дії.

Sickening Aura

-1 на ВЕСЬ ту хіт проти мутантів і торментів в 2” від них. Важливо не забувати, що тут саме ВЕСЬ ТУ ХІТ, тому стрельнути гранаткою за барикаду буде на 5+, наприклад. Нажаль, не акумулюється з інжуром, а шкода.

ТАКТИЧНІ ПЛОЙКИ

Faithful Follower

Загалом перенаправлення стрільби або хтх з темної комуни (лідер, блейди, ікона, відьма) на когось іншого в 3” і візібл від темної комуни. Не працює на бласти і торенти.

Frenzied Demise

Підрив мутанта або тормента на 1Д3 або 1Д6 відповідно в ворога візібл і в 2” від оперативника. Загалом ситуативна штука, коли нам треба внести ще трошечки дамага, або забрати ворожу модель.

Unleash The Daemon

Дабл файт на тормента або мутанта. Мега крута штука, оскільки дає можливість максимізувати кожного оперативника, а ще оминає відміни дій і стан гранати, бо один з файтів є безкоштовним.

Abhorrent Mutation

Вибирає будь-якого оперативника в момент його активації (але не темну комуну) і дає йому проклятий дар. Можливість обирати будь-якого оперативника мега класна, оскільки дає нам теоретичну можливість дати торментам по 3 проклятих дари кожному на другий хід, або ж дати девоуті той такий необхідний 1 дамаг з чаржа (дар HORNED). Це наприклад, але загалом штука корисна.

ЕКВІП

Baleful script

Один раз за гру як гамбіт дозволяє нам поміняти проклятий дар. Якщо це дар з Abhorrent Mutation то міняється лише він. Не те, щоби часто застосовний еквіп, проте можна розглядати проти команд які мають велизечну варіантивність по ходу гри (новий батлклейд?).

Covert Guise

Дає нам 1д3 безкоштовних репозішенів на перший хід в фазу гамбітів. По суті, це заміняє нам скаутінг опцію з репозішена, тому ми можемо або зробити сильний форвард деплой в 4 моделі, або ж скромніший і мати щось на додачу.

Unholy Talisman

Один раз за хід дозволяє при стрільбі проти оперативника перетворити нормал в крит на дефенс кубах. Автопік проти стрілючих команд, а особливо якщо там ж щось на критах (деваста, пірсінг крітс, торенти тощо).

Vile Blessing

Одноразовий за гру ігнор нормала на когось НЕ ДЕВОУТІ. На тормента і мутанта цей еквіп заявляється до зменшення дамага від їх абілок. Загалом автопік майже в кожну партію, дозволяє рятувати моделі дуже і дуже файно.

ТРЮКИ ТА НЕ ОЧЕВИДНІ МОМЕНТИ

Плойку unleash yhe demon + демагог дає нам божевільну комбінацію з можливості за 1 хід вайпнути половину ворожої тіми. Чарж + дабл файт викошує добру більшість моделей в грі. А якщо правильно задеплоїти лідера то можна зробити ще +3” чаржу і дати ще третій файт. Під проклятими дарами це робить торментів буквально монстрами які з’їдять все, що рухається. Якщо ж опонент еліта то варто юзати плойку на тій стороні де немає демагога, щоби збалансувати сили.

Якщо ми граємо на відкритій мапі має сенс вийти іконої а далеку далечінь і летіти продавлювати фланг масою, під зменшенням дамага, а потім наробити торментів і розвивати успіх.

Що блейдам, що іконі не треба бачити ціль для активації їхній абілок, тому можна спокійно запихати їх подалі і чисто перевіряти відстань горизонтальну.

Не варто забувати, що торменти у мутанти погано роблять місійні дії, проте можуть відкривати і закривати двері на інту зе дарк. тому файно може заграти комба мув - хетчвей файт за плойк - закрити двері.

Девоуті можуть мутувати і для хіла, ними не обов’язково ставати мутантами. Тому файт, вбити когось і захілятися назад це цілком собі спосіб по трошки косити ворогів.

Коли у нас є мутант його можна поставити на кінець ходу в 1.1” від ворога, щоби на стратегічному гамбіті трансформуватися в тормента і за рахунок більшої бази зайти і ближній бій, чим можна поламати плани ворогу.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
News Kill Team
News Kill Team@News_Kill_Team

Новини про Kill Team, огляди

563Прочитань
1Автори
15Читачі
На Друкарні з 12 грудня

Більше від автора

  • ОГЛЯД PLAGUE MARINES KILL TEAM

    Із темних недр варпу виринають, похитуючись, великі булькаючі і страшно смредючі туші, котрі колись були гордими десантниками гвардії смерті, а зараз – провісники дідуся Нургла, що розносять чуму просторами імперіуму…

    Теми цього довгочиту:

    Kill Team
  • HOTFIX Q2 2025

    ГВ випустили коротенбкий фікс правил до KILL TEAM, змінили багато, але не сильно критично

    Теми цього довгочиту:

    Kill Team
  • Огляд KILL TEAM EXACTION SQUAD

    Огляд команди, оперативники, сильні та слабкі сторони. Вийшло цікаво та пізнавально)

    Теми цього довгочиту:

    Kill Team

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається