Публікація містить описи/фото насилля, еротики або іншого чутливого контенту.

Реквієм вампірів у Світі Темряви

Vampire: The Masquerade" Art Board Print for Sale by elusivesin | Redbubble

Впевнений, що про Vampire: The Masquerade чув багато хто з поціновувачів настільних рольових ігор, а от про Vampire: The Requiem чули не всі. А шкода.

Раз тут в МІМІКу виходить стаття про історію створення VtM, а на мене якраз найшло натхнення на вампірів, розкажу вам трохи про сусідню гру від тих же авторів - Vampire: The Requiem. Дуже коротко, не претендуючи на розлогу статтю (заводить акаунт на Друкарні, бо стаття перестає поміщатись у символи).

В першу чергу буде цікаво тим, хто вже трохи знайомий з Vampire: The Masquerade, інакше може бути не дуже зрозуміло.

Один з перших артів на тему VtM, яких я бачив

Для довідки - Маскарадом вампіри в цій грі іменують подобу людського життя, фасад, яким вони прикривають свою справжню суть, і пояснюють оточуючим, чому не зможуть залишитися після ночі кохання на сніданок з грінками. Розкрити правду - означає зруйнувати Маскарад, і привернути до вампірів надмірну увагу смертних, що ускладнить життя всім.

Реквієм - це їхнє вампірське існування в суспільстві таких же хижаків, тягар прокляття, інтриги та боротьба за владу.

Про вампірів в Світі Темряви є (умовно) дві окремі гри в двох окремих варіаціях цього всесвіту.

Нам з усієї плеяди ігор Світу Темряви найбільше відома саме гра про вампірів, і якраз з підзаголовком Маскарад - вона і найбільш популярна, та й компютерна гра Bloodlines була саме про реалії, описані в Маскараді. Але Реквієм, на мою думку, досі лишається незаслужено забутим ігровою спільнотою.

Комп’ютерна Bloodlines досі має своє місце в моєму серці

Отож, трошки історії.

Свого часу White Wolf Publishing і їх пізніші правонаступники писали ігри у Світі Темряви як окремі речі, слабо сумісні як лором, так і правилами.

З часом це ставало все відчутнішим - лінійка ігор про вампірів (VtM) стикнулася би з проблемами, якби в партію захотілося включити перевертня, маги і мисливці були абсолютно про різне, тощо.

Лор з кожною новою книгою накопичувався і накопичувався, редакції змінювали одна одну. В кінці життєвого циклу автори зібрали всі основні книги останніх редакцій в товстенні Anniversary Edition (які також скорочено іменують V20, W20, M20 тощо), аби зручно було створювати персонажа. Однак, кілотони метаплоту все ще розкидані по десяткам книг, що вийшли за весь цей час.

The Complete Clan Novel Series, thirteen paperback Vampire: The Masquerade  novels - The Shop on the Borderlands
Художню літературу можна теж додати до цього списку

Окремо від них існує також 5та редакція, або ж V5, яка трошки змінила всесвіт - але не аж так радикально, почала використовувати інші куби (тепер із значками замість цифер), та дещо іншу систему правил взагалі. Такий собі перезапуск, з метою сконцентруватися менше на інтригах та екшні, більше - на внутрішніх стражданнях і трагедії кожного окремого персонажа. До речі, скоро чекаємо на офіційний вихід цієї книги українською.

Весь цей масив ігор зазвичай іменують старим Світом Темряви (oWoD). V5, формально, може вже й не варто додавати до них, ну але сетинг приблизно той же, тому я би для простоти залишив їх тут.

Vampire: The Masquerade 5th Edition Slipcase Set | Accessories | Zatu Games

Але абсолютно паралельно з ними існує також плеяда ігор нового Світу Темряви (nWoD). Офіційно він зараз іменується Хроніками Темряви (CofD), через книгу Хроніки Бога-Машини, яка стала предтечею другої редакції всіх лінійок цього відгалуження.

Тут також є ігри про вампірів, перевертнів, магів, демонів, мисливців і підмінків, як і декілька своїх власних. Однак відрізняються вони від аналогів в oWoD достатньо сильно, аби можна було називати їх окремими іграми.

З новим Світом Темряви Білововки, схоже, намагалися вирішити три основні задачі - оновити правила, побудувати всі лінійки так, аби вони були сумісними між собою, і позбутися тягаря багатьох томів лору, який дуже ускладнював притік нових ведучих. Адже, коли для входу треба прочитати не пару книг, а пару десятків, а потенційні гравці читали всі ті ж самі книги і для них лишилося мало секретів, то роль ведучого стає надміру обтяженою. Потрібно і білі плями десь шукати, і враховувати існуючі реалії, аби твій Світ Темряви не назвали якимось неправильним)

Тому тепер все стає модульним. Є основна книга правил, яка містить базис. На ній можна побудувати персонажа-смертного, і вона містить всі загальні будівні блоки персонажа. Користуючись нею однією, цілком можна водити які завгодно ігри про людей в декораціях сучасного горору.

Vampire the Requiem Core Book by Ari Marmell; Dean Shomshak; C. A.  Suleiman, Hardcover | Pangobooks
Основна книга Vampire: The Requiem

Кожна лінійка надприродніх істот тепер є надбудовою над цим базисом - адже вампіри колись були смертними, маги і мисливці фізично теж ними є, хоча мають дуже специфічні знання і навички, тощо. Для антагоністів тепер також існує конструктор, аби можна було не обмежуватися існуючими, і відтворювати найбільш розповсюджені тропи горорного жанру.

Світ теж стає модульним. Чітких знань, звідки походять вампіри чи їх клани, вже нема, хоча кожен клан може мати свої власні традиції пояснення. Часто декілька - аби конкретний ведучий обрав правильне вже на своїй грі. Хочете прив'язуватись до Каїна та авраамічної релігії - будь ласка, але тепер ви не вимушені так робити, будуть відсилки і до інших культур та пантеонів.

Граційні, невидимі та швидкі тіні

Кланів стало менше - п’ять основних замість 13ти, і вони були дещо видозмінені. Це, до речі, певно, найперша причина, чому багато хто досі обирає Маскарад замість Реквієма - бо в тих оригінальних кланах був певний шарм. Втім, якщо врахувати, що тепер клани скоріше уособлюють собою архетип (жахливий вампір, звабливий вампір, хижий вампір, непомітний вампір, домінантний вампір), є не стільки спільнотою, скільки спадком, і включають в себе вони значно ширший набір концепцій, то наші опції не є насправді звуженими. Особливо враховуючи безкінечну кількість bloodlines (відгалужень від кланів), які надають додаткової індивідуальності. Ми досі можемо при бажанні побудувати витончених Тореадорів чи безумних Малкавіанів, просто будемо вважати їх підвидом Дева або Вентру. Але тепер також можемо вийти за їх рамки.

Vampire the Requiem Glass Pendants - Etsy
Варіації п’яти кланових символів

А от соціальних клубів по інтересах у нас тепер стало більше. Раніше їх було три - контролююча всіх ієрархічна Камарилья, яка була дефолтним угрупованням для починаючих гравців; жорстокий і такий же контролюючий Сабат, виділений на роль довічного антагоніста; а для тих, кому хотілося трошки свободи, були також Анархи.

В Реквіємі основних угруповань стало п’ять, і тепер ніхто не є непримирим ворогом іншого. В якихось містах вони можуть суперничати, в якихось - співпрацювати, що загалом дуже розширює варіанти можливих інтриг та інших соціальних взаємодій. При чому, те, що було основними ознаками попередніх трьох “сект”, буде теж відображено в тому чи іншому “ковенанті”, тому ми знову ж можемо відтворити їх існуючими інструментами, і мати додаткові варіанти.

Vampire the Requiem Glass Pendants - Etsy
П’ять ковенантів в VtR, плюс ті, хто ні до кого не приєднався

Якщо бажаємо аналог Камарильї з її князями і феодальною будовою - у нас тепер є архаїчна аристократія Інвіктус, що строго стежить за дотриманням вампірами Маскараду.

Якщо хочеться вільнодумців - є Картіанський Рух, який бунтує проти старих порядків і впроваджує передові людські інструменти для вирішення древніх вампірських проблем.

Якщо завжди хотілося дикості Сабату, у нас тепер є аж три опції. Аспект таємного братства, що прагне тілесних і духовних трансформацій та метаморфоз, зараз відображено в Ordo Dracul. Аспект неоязичницьких ритуалів, стародавніх релігій і містицизму ми можемо знайти у Відьомському Колі. Аспект тісних релігійних ієрархій і практик знайдемо в Lancea et Sanctum. Похмурі ритуали і чародійства знайдемо в усіх трьох - тож тепер бажаючим окультизму не треба походити виключно з клану Тремер, можна бути ким завгодно і хотіти вчитися.

При чому, обираючи один із цих варіантів, ми тепер не опиняємося автоматично на боці антагоністів, і не створюємо надмірні проблеми ведучому, якому треба думати, як поєднати в партії непримиримих ворогів. Як на мене, це дуже сильно розв’язує руки.

Якщо порівнювати механіку, то в усіх версіях nWoD/CofD вона мені виглядає відчутно більш стрункою і дружньою до ведучого. Досить лише згадати інвертовану ініціативу з VtM, та складність її імплементації, і на серці стає значно легше)

А якщо порівнювати з V5 (який багато ідей запозичив саме в VtR), мені подобається в Реквіємі його пристосованість до більшої кількості типів кампаній. V5, схоже, має певне доволі чітке бачення того, яку хроніку вона хоче розказати - історія трагічного героя, про неонатів на вуличному рівні, які ховаються від Другої Інквізиції і страждають від неможливості продовжувати звичне життя смертного. На це, зокрема, спрямована механіка кубів голоду, яка регулярно забирає в гравців контроль над персонажами, і створення персонажів не звичним point buy, а за допомогою крупноблочних наборів/концепцій. Що доволі незвичне рішення, до речі, бо ігри Світу Темряви завжди вирізнялися оцією свободою в розподілі ігрових ресурсів, і часто знаходили поціновувачів в людях, які втомилися від класових систем - а класи власне і є такими крупноблочними наборами ресурсів, спрямованими на пришвидшення створення персонажа, жертвуючи гнучкістю.

В VtR такі кампанії теж можна грати, але також вона підтримає й інші типи історій. Можна сфокусуватися на участі у великій змові, можна боротися за контроль над районами, можна стати могутніми очільниками міста і керувати ним - на що в грі знайдуться відповідні механіки. Як на мене, то вона краще показує, що таке бути вампіром в цьому світі, і як жити серед інших родичів.

Вампірські здібності (Дисципліни) в другій редакції VtR мені також подобаються більше. На мій смак, вони дещо сильніші і зрозуміліші, одразу надихають ними користуватися.

Щодо слабких сторін - загалом, в книгах все ще присутня надмірна глосолалія, притаманна взагалі всьому, що пишуть Білововки. Значно менше, ніж в старіших книгах - навіть зміст тепер детальний і несе якусь користь, замість чотирьох розділів, названих дуже поетично, але абсолютно нефункціонально; втім, я досі був би радий менш розлогим текстам. Так, книги вже не виглядають як words upon words without meaning, проте механіка дисциплін все ще люблять переплутатись з флейвором і виглядати менш компактно, ніж це могло би бути. Звикнувши до стрункої структури паверів із ДнД 4, зараз вже доводиться прикладати зусилля, аби це менеджити. Ну, але цей недолік властивий всьому під лейблом “Світ Темряви”, і в інших книгах з цим гірше.

Список різноманітних conditions, які ввели саме в новому Світі Темряви, теж для мене зараз виглядає занадто великим, і подекуди незручно, коли описи вампірських сил в тексті відсилаються в окреме місце книги, коли треба описати спричинений стан. Хоча ідея в них цікава - ці стани регулярно містять спосіб їх позбутися, зробивши щось у світі, за що персонажа винагороджують досвідом. В теорії це має добряче зняти з ведучого тягар по генеруванню подій у світі, бо гравці також часто будуть займати самі себе.

Також у VtM відчутно більша аудиторія, що може полегшити ведучому пошук партії. Не така велика, як в D&D 5e, звісно - але в мене є відчуття, що про той же V5 все-таки чув майже кожен, хто щось знає про Світ Темряви, або ж це буде перша гра, про яку він дізнається. Також є немало старої гвардії, що вже багато інвестували в попередній лор, і для себе обирають редакцію V20. А от в Реквієма поціновувачів злочинно мало. Хоча я був здивований майже одностайним консенсусом реддіта, що VtR їм подобається більше.

Сподіваюсь, цей тест хоча б проінформує вас про те, що така гра існує)

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Олександр Бай
Олександр Бай@eshin_nightrunner

Рольовик і варгеймер

8Прочитань
0Автори
0Читачі
На Друкарні з 20 травня

Вам також сподобається

  • Настільні ігри для початківців

    Текст написаний людиною, яка 8 років займається настільними іграми у вигляді роботи та хобі. А ви хотіли б розпочати своє «настільне життя»? Як правильно обрати настільну гру, якщо ти не експерт. Чому гравець з великим досвідом ніколи не порекомендує «Манчкін» або «Монополію» .

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Бастіони у D&D 2024 🏰

    У редакції правил D&D 2024 року з’явилася механіка, яка дозволяє не тільки побудувати собі дім, але і зробити його корисним для гри. Знайомтесь - бастіони!

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • НРІ під мікроскопом

    Настільні рольові ігри — феномен більш цінний для всесвітньої культури, ніж може здатись, на перший погляд, адже їхнє існування обумовлює появу звичних нам архітектур відеоігор, сюжетних кліше, художніх прийомів у літературі та загалом певної суспільної класифікації особистості.

    Теми цього довгочиту:

    Настільні Ігри

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається

  • Настільні ігри для початківців

    Текст написаний людиною, яка 8 років займається настільними іграми у вигляді роботи та хобі. А ви хотіли б розпочати своє «настільне життя»? Як правильно обрати настільну гру, якщо ти не експерт. Чому гравець з великим досвідом ніколи не порекомендує «Манчкін» або «Монополію» .

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Бастіони у D&D 2024 🏰

    У редакції правил D&D 2024 року з’явилася механіка, яка дозволяє не тільки побудувати собі дім, але і зробити його корисним для гри. Знайомтесь - бастіони!

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • НРІ під мікроскопом

    Настільні рольові ігри — феномен більш цінний для всесвітньої культури, ніж може здатись, на перший погляд, адже їхнє існування обумовлює появу звичних нам архітектур відеоігор, сюжетних кліше, художніх прийомів у літературі та загалом певної суспільної класифікації особистості.

    Теми цього довгочиту:

    Настільні Ігри