
Сьогоднішній пост доволі амбітний — це гайд для тих, хто хоче спробувати зануритися у світ наративних настільно-рольових ігор. Останнім часом я воджу майже виключно такі ігри, і в мене накопичився певний досвід, яким я хочу поділитися з читачами.
Якщо ваш бекграунд складають переважно традиційні ігри, і ви ніколи раніше не грали в наративні, але прагнете спробувати — цей пост для вас!
Для початку, узгодимо термінологію:
традиційні ігри, мідскул, або traditional games — ігрові системи, що сфокусовані на більш-менш детальній симуляції світу, часто мають багато дрібних правил для різних ігрових ситуацій і дуже деталізовані правила бою. Типові представники: Dungeons & Dragons, Pathfinder, Lancer, Call of Cthulhu.
наративні ігри, ньюскул, story games, fiction-first games — ігри, що мають на меті спільне створення цікавої історії всіма учасниками в процесі гри. Симуляція світу тут відступає на другий план; механіки не існують самі по собі, натомість кожна з них продиктована потребами історії.
Представники наративних ігор
Цей список, звісно, не вичерпний, але тут перераховані найвідоміші представники наративних ігор. Багато з них належать до сімейств PBTA чи FITD, або виросли з них. Детальніше про ці сімейства можна почитати в іншій статті.
Powered by the Apocalypse (PbtA)
Apocalypse World
Dungeon World
Urban Shadows
Monster of the Week
Offworlders (Краєходці)
Carved from Brindlewood
Brindlewood Bay
The Between
Mist Engine
City of Mist
Forged in the Dark (FitD)
Scum & Villainy
Band of Blades
Resistance
Heart: The City Beneath
Ironsworn
Fate
Grimwild
Риси наративних ігор

Які ж загальні риси виділяють наративні ігри та відрізняють їх від традиційних? Зупинімось на цьому детальніше, бо це дуже важливо для перебудовування сприйняття процесу гри з боку як гравців, так і Майстра.
Механіки обслуговують потреби історії
Наративні ігри інколи ще називають fiction-first іграми. Це означає, що процес обробки заявки гравця виглядає наступним чином:
Заявка гравця -> Наративний опис -> Пошук механіки для неї -> Перевірка
Гравець описує заявку, і ви разом вирішуєте чи потребує вона механіки, і якщо так — то якої саме: наприклад, перевірки, довготермінового проєкту чи кидку на спротив.
Натомість у традиційних іграх процес виглядає так:
Заявка гравця -> Використання конкретної механіки гри -> Перевірка
Гравець дивиться на свій аркуш і використовує конкретну дію або навичку. Його дія може бути й імпровізованою та розвиватися за схемою наративних ігор, але це скоріше виключення, бо система має дуже багато формалізованих правил вирішення заявок.
Кожен кидок має змінювати історію
Типовий розподіл результатів кидка в наративній грі виглядає наступним чином:
успіх
частковий успіх, або успіх з наслідками
провал
Кожен з цих результатів має повертати історію в новому напрямку. І якщо у випадку з успіхом чи частковим успіхом це доволі очевидно, то для провалу все складніше. Це має бути не просте "ну, в тебе не вийшло", а нове ускладнення чи загроза, з якою доведеться розбиратися гравцям.
З цих же причин кидки щоб знайти щось в кімнаті чи згадати певну інформацію не мають сенсу в наративних системах, якщо тільки в провалу немає зрозумілих наслідків (наприклад, витрачений час в поточній ситуації є критичним, бо гравці на таймері).
Наративні права гравців
Поширеною рисою є наявність у гравців наративних прав: наприклад, можливість придумувати твісти для історії, створювати разом з майстром локації чи персонажів, або навіть розгадки до ключових таємниць. Це робить гру більш динамічною і допомагає Майстру в його роботі, оскільки наративні ігри припускають що він спиратиметься на імпровізацію більше, аніж на підготовку.
Театр розуму та кінематографічна ініціатива
Усі наративні системи працюють в театрі розуму і не потребують бойових мап. Ініціатива відбувається в логічному порядку, що випливає з художнього опису конфлікту. Наприклад, якщо гравець описує, як він першим вривається в будинок з суперником, а решта групи наздоганяє його трохи позаду, то першим ходитиме він, наступним — суперник, а далі ініціатива формуватиметься за рішенням гравців. Немає також і формальних обмежень на те, як часто може ходити кожен учасник конфлікту. Але хорошим тоном вважається дати спотлайт кожному персонажу, перш ніж почати нове коло ініціативи.
Проста підготовка Майстра
Коли ви звикнете до специфіки наративних ігор, ваша підготовка до кожної гри займатиме півгодини максимум.
За межами сетингу і стартової ситуації, які ви підготуєте для першої гри, готувати вам майже нічого не потрібно:
не треба малювати мапи завдяки підтримці театру розуму
не треба готувати статблоки НІПів: вони дуже легко імпровізуються виходячи з логіки і з того, що це за персонаж наративно
Що ж ви будете готувати між сесіями? Частіше за все це ходи фракцій, що змінюватимуть стан світу — як самі по собі, так і у відповідь на дії персонажів. А також нові ситуації для гравців, коли вам відомі їхні подальші плани і ви хочете пропрацювати їх, щоб менше покладатись на імпровізацію.
Активна роль гравця
Гравці в наративних іграх мають більше свободи, але й більше відповідальності. Для забезпечення найкращого ігрового досвіду гравцям варто активно брати на себе наративні права, ставити персонажа в цікаві ситуації, фокусуватися на драматичних моментах, і допомагати майстру придумувати цікаві наслідки та ускладнення для свого персонажа.
Немає спеціальних правил для бойовки
В більшості наративних систем бої нічим не відрізняються від решти ігрових ситуацій. На шляху гравців є перешкода, яку потрібно здолати, і механічно немає різниці між тим, чи це складний замок, чи вправний фехтувальник. Що перша, що друга ситуація або вирішиться за один кидок, або ж буде відображена лічильником, який персонажам необхідно заповнити, щоб просунутись далі. А от наслідки будуть вже наративно різними: провали при роботі з замком можуть підняти тривогу, а в дуелі — призвести до поранень.
Один кидок на цілу ситуацію
Кидок в конфліктах виконує подвійну роль: він одночасно вирішує і дію персонажа, і дію супротивників. Наприклад, якщо персонаж атакує супротивника та отримує частковий успіх, це означає що він завдає удару, але при цьому відкривається і пропускає контратаку.
Але кидок може робити і набагато більше за це — якщо супротивники не є важливими, ви можете вирішити ним результат усієї сутички! Тоді як в традиційних системах в більшості випадків це буде порушенням контракту гри, бо атака — це конкретна ігрова механіка та дія яку може робити персонаж.
Кінематографічність
Кінематографічність наративних ігор виходить за межі правил конфліктів. Дуже важливою навичкою майстра стає обрамлення сцен та їхній "монтаж". Розглядайте ваші ігри як кіно, а себе — як режисера: робіть різкі переходи до цікавих частин, пропускаючи нецікаві, де немає важливих рішень, напруги чи драми. Наприклад, довгі переміщення з точки А в точку Б, під час яких нічого важливого не відбувається, або навіть довгі планування, якщо в вашому розпорядженні є механіка флешбеків, як у Клинках.
Білі плями
Наративні ігри не можуть і не повинні покривати собою всі можливі механічні нюанси, які можуть виникнути в процесі гри. Зазвичай базова механіка побудована достатньо гнучко, щоб бути в змозі вирішити будь-яку наративну ситуацію. Але час від часу все ж виникатимуть ситуації, для яких майстру (а краще — всій групі разом) доведеться придумувати рішення, і це цілком нормально.
Недоліки наративних ігор

"Сова і глобус"
Часто в наративних іграх механічні бонуси отримуються завдяки опису заявки від гравців. І при великому бажанні, гравці можуть почати натягувати сову на глобус та намагатися "виграти", отримавши найкращий результат. Лікується це фактично єдиним чином: зіграністю групи та спільним розумінням того, як працювати з наративом. А також усвідомленням, що провал може бути не менш захопливим за успіх, бо призведе до нового повороту в історії.
Придумування наслідків
Придумувати цікаві наслідки для часткових успіхів та провалів може бути виснажливим, і часто згадується як недолік наративних систем.
Але є кілька популярних підходів, що зменшать цю проблему:
залучайте гравців для допомоги
чітко окреслюйте загрозу перед тим як зробити кидок — таким чином ви завжди розумітимете, який наслідок очікуватиме персонажа у випадку провалу
Підходять не всім гравцям
Для деяких гравців той факт, що вони докладаються до визначення важливих аспектів ігрового світу може зруйнувати занурення в нього. Також в наративних іграх доволі низький рівень деталізації механік, тому, наприклад, тут не вийде відтворити складні тактичні бої, якими славляться традиційні ігри.
Як почати?

Тепер ви маєте набір порад, що має полегшити перехід. В якості перших наративних ігор я б радив ті, де є детальна секція Майстра — наприклад, Blades in the Dark, Wildsea, Heart: The City Beneath, Brindlewood Bay чи Dungeon World. Дуже уважно прочитайте цю секцію — там мають бути викладені додаткові цінні поради конкретно для вашої гри.
На перших порах буде важко, незвично і не дуже зрозуміло. Скоріше за все, у вашому стилі водіння ще деякий час буде багато "традиційності". Але як і в будь-якій діяльності, успіх приходить з практикою, і вже через кілька ігрових сесій ви створюватимете круті історії разом з гравцями.
Усвідомте, де знаходяться слабкі місця вашої імпровізації, і у своїй підготовці намагайтеся їх компенсувати. Наприклад, якщо це імена чи описи персонажів — придумайте заздалегідь список, щоб взяти з нього основу для створення персонажа під час гри. Так само можна вчинити і для типових локацій вашого сетингу: мати під рукою готові шаблони і додавати фінальні штрихи уже в процесі. І найголовніше: не бійтесь просити допомоги у гравців, якщо застрягли.
Ваша роль в наративних іграх далека від традиційної ролі Майстра: ви скоріше обережно управляєте групою, що прагне разом створити цікаву історію в процесі гри, і кожен тут виступає повноцінним співавтором.
Тому ніколи не готуйте наперед сюжет, готуйте тільки ситуації: фракції, персонажів та їхній поточний стан. Чим більше ви заготуєте "сюжетних" подій заздалегідь, тим більше ви підсвідомо опиратиметесь тому, куди історія повертатиме природнім чином в процесі гри, і це призводитиме до розчаровуючого ігрового досвіду.
Підсумок
Сподіваюсь, цей короткий гайд стане вашими воротами у світ наративних ігор. Для деяких людей підхід наративних ігор не працює, але якщо ви тяжієте до створення цікавої, несподіваної для вас історії в процесі гри, він звільняє, прибирає усе зайве і відкриває вам неймовірні нові горизонти. А з якими викликами в наративних іграх стикались ви? Діліться в коментарях!
Автор статті: Євген Мокеєв
Допомагали: Asteniks, Кем, Vlad Dracula
Якщо вас зацікавила стаття, запрошую слідкувати за тим що я пишу на моєму сайті https://www.rpgdesign.net
Там багато корисних порад з проведення і написання пригод для Майстрів, а також огляди на цікаві ігри!