
П: Чи можна буде підвищити якість матеріалу?
В: Коротка відповідь – ні. Потім вони розповідають про те, як майбутні системи переробки/збагачення, що використовують одразу 2 матеріали, дозволять задіяти матеріали низької якості. Другорядні матеріали не впливатимуть на якість основного матеріалу, але якість вашого другорядного матеріалу визначатиме, скільки його потрібно використовувати.
П: Торгівля між гравцями – це дуже потрібна функція, особливо тепер, коли у нас є майстрування. Є якісь новини з цього питання?
В: Вони працюють над цим.
П: Новий інвентар страждає від багатьох тих самих проблем, що й старий (наприклад, повільне завантаження/низька роздільна здатність). Чи планується це виправити?
В: Зараз працюють над різними виправленнями художньої складової, освітлення та технічними виправленнями, наприклад, додаванням згладжування до зображень.
П: З оновленням матеріалів та введенням різних рівнів якості інвентарі гравців переповнилися. Як ви вирішуєте цю проблему?
В: У майбутньому інтерфейс передбачатиме категорії, а також об’єднання та розділення контейнерів. Об’єднання змішає матеріали за якістю, а розділення розбиватиме контейнери на менші (наприклад, ящик на 16 SCU на два ящики по 8 SCU або ящик на 8 SCU на два ящики по 4 SCU).
П: Якщо ви знали, що інвентар буде переповнений усіма цими новими матеріалами різної якості, чому функції об'єднання та розділення не були реалізовані одразу?
В: Затримка з цим сповільнила б розробку. Далі вони розповідають про проблеми, пов'язані з цією ситуацією.
П: То який план щодо майстрування великих предметів, які явно не помістяться у нинішній фабрикатор?
В: Наразі рішенням є майстрування безпосередньо у вашому локальному інвентарі. У майбутньому з'являться різноманітні локації та інші можливості майстрування, такі як бази гравців і корабельні фабрикатори.
П: Чи можна буде колись майструвати модулі та гаджети для видобутку ресурсів?
В: Так. Список предметів, які можна майструвати, розшириться і включатиме корабельні компоненти, обладнання для утилізації, таке як модулі, корабнльні видобувні головки/модулі, а також деяке обладнання для дозаправки кораблів. Якість матеріалів впливатиме на вищезазначене, але, можливо, не на обладнання для дозаправки.
П: Чи буде можливість відстежувати, які у нас є креслення, окрім перегляду екрану фабрикатора?
В: Так, кресленнями можна буде керувати за допомогою нового застосунку в мобіґлас, ймовірно, після впровадження оновлення креслень.
П: Чи зможемо ми майструвати пристосування для зброї, які матимуть інші характеристики, ніж їхні аналоги, що можна знайти з лутом?
В: Так
Примітка автора: Це кілька тез щодо креслень загалом, які я об’єднав в один розділ для зручності та стислості.
З кожним оновленням будуть додаватися нові креслення
Багато креслень вже готові, але ще не додані до складу місій, де їх можна заробити. (про них згадується переважно як про колірні варіанти)
Креслення можна буде отримати, завантаживши їх з одноразових інформаційних планшетів, які зустрінуться вам по дорозі.
Більш поширені креслення, наприклад декорацій, можна буде придбати в магазинах NPC.
П: Чи розглядаєте ви функцію вивчення креслень через реверс-інжиніринг шляхом розбирання?
В: Команда розглядає це як один із методів/шляхів для покращення ваших креслень до вищого рівня.
П: У двох словах, що таке дослідження?
В: У предметів є різні рівні, а базові креслення починаються з 1-го рівня. Для виготовлення предметів вищого рівня використовуються відмінні матеріали, тож вони мають кращі характеристики. Покращення креслення здійснюється через дослідницькі завдання. Більшість предметів можна покращити до 3-го рівня, а кораблі – до 5-го. Вищі рівні також дають можливість налаштування характеристик за рахунок зміни матеріалів або їхньої якості. Ви зможете налаштувати конкретні характеристики на свій смак за рахунок зниження іншої характеристики. Крісу це дуже подобається, тому команда працює над тим, щоб впровадити ці можливості раніше.
П: Чому скіни для броні та зброї є окремими кресленнями? Чи не було б краще, якби вони працювали так само, як фарби для кораблів?
В: Так, було б краще, але наразі це технічне обмеження. Згодом система буде розглядати їх як фарби.
П: Чи плануєте ви дати гравцям можливість додавати власні мітки на вантажні контейнери для інвентарю та інтерфейс тягового променя?
В: Так, вантажні контейнери можна буде називати/позначати мітками, а їхні назви з'являтимуться в інвентарі та на інтерфейсі тягового променя
П: У посібнику з майстрування є короткий опис оновлень щодо утилізації для майстрування. Чи можете ви надати нам більше деталей?
В: Креслення, що використовують металобрухт (RMC), з'являться в майбутніх оновленнях. У майбутньому конструкційні матеріали будуть перетворюватися на певні матеріали залежно від того, який корабель ви утилізували. (Наприклад, з кораблів вандулів можна отримати ванулський метал, а з Gladius – матеріал, характерний для Aegis.) Ви зможете використовувати їх для майстрування, а якість також залежатиме від корабля.
П: Чи планується, що креслення будуть випадати під час боїв з босами?
В: Це буде реалізовано за допомогою згаданих вище планшетів з даними та місій з босами, які дають креслення.
П: Чи зможемо ми розбирати високоякісне спорядження NPC на високоякісні матеріали?
В: Звичайні вороги матимуть спорядження звичайної якості, але вороги, такі як боси та еліта, можуть мати високоякісне спорядження, яке ви зможете залишити собі або розібрати.
П: Чи є плани щодо розробки креслень для небойових предметів?
В: Так, багато з них уже готові, але їх потрібно ще перевірити або просто впровадити в гру. Креслення корабельних компонентів та подібних речей незабаром з’являться.
П: З огляду на те, що спорядження з часом зношуватиметься, а кількість ремонтів є обмеженою, після чого спорядження стане непридатним, як ви збираєтеся уникнути переходу гри в формат симулятора технічного обслуговування?
В: Команда хоче, щоб технічне обслуговування мало значення, але для зношення необхідний значний проміжок ігрового часу. (Як потенційну цифру вони називають один тиждень ігрового часу, що відповідає одному тижні в реальному житті.) Вони прагнуть бути обережними та зваженими щодо впливу цієї системи на гравців, але при цьому надаємо великого значення технічному обслуговуванню та догляду, щоб ваше спорядження залишалося в хорошому стані. Вони згадували про заміну компонентів, щоб йти в ногу з часом та «плаваючою економікою», що порівнюється із заміною вашої особистої електроніки в реальному житті. У рідкісних випадках ви зможете реставрувати компоненти за допомогою майстрів та подібних фахівців.
П: Чому немає креслень рюкзаків?
В: Вони не були готові до версії 4.7 і з’являться у 4.8. Наразі вони не матимуть характеристик, але в майбутньому якість надаватиме вам такі переваги, як додатковий простір для зберігання.
Переклад для @starcitizen_news
Якщо маєте бажання підтримати переклад новин і отримати невеликий стартовий бонус у вигляді 5,000 UEC, можете зареєструватися за моїм реферальним кодом STAR-Z5BG-SFF2 на сайті гри Star Citizen.