Тільки погане про Браму Балдура 3

УВАГА! СПОЙЛЕРИ!

Друга частина огляду Брами Балдура 3.

Навіть найкращі ігри мають недоліки

Брама Балдура 3 не виключення. Про недоліки цієї неймовірної гри треба розповідати тільки на основі конкретних випадків, які трапились із гравцем, тобто зі мною. Тому дозвольте поділитись власним досвідом проходження й трошки його проаналізувати. А в кінці ще й дати деякі поради щодо комфортного проходження.

Дісклеймер. Я жодного разу не грав у D&D до Брами. Я не грав у Браму Балдура 1 та 2. Це знижує мою експертність у ваших очах, можливо. Але подивіться з іншої сторони, я можу представляти думки більшості гравців, які не були знайомі із D&D та попередніми частинами Брами Балдура. При цьому я грав на максимально доступному рівні складності – Героїчному режимі, обсмоктуючи при цьому кожен куточок мапи і виконуючи, за змогою, всі знайдені другорядні квести, щоби подивитись якомога більше контенту (наскільки це можливо за одне проходження), розуміючи, що мене навряд вистачить на другу стогодинну пригоду.

Прокачка і складність: як я починав і як закінчив

Моє фінальне проходження насправді було не першою спробою. Під час інших спроб я дійсно відчував себе тупим гравцем, бо не міг зрозуміти, як працює ця D&D система у цій клятій грі. Ну тобто так, у діалогах кістка підкидається відповідно до перевірки здібностей – це очевидно. Але в бою… Це було дуже складно на початку і, відверто скажу, коли вже я починав вчетверте, початок все ще залишався найпроблемнішою частиною гри, що не унікально саме для Брами. Але проблема не обмежується одним початком.

Фінальне проходження я починав в Героїчному режимі – це ускладнена “Тактика“, де не можна помирати й мати більше одного збереження, яке ще й не можна перезавантажити, коли заманеться. Мені не вдалося пройти гру без смертей, звісно, бо у Брамі тебе карають просто за незнання. Я розумію, що я міг би згладити початок, якби грав на меншій складності, але я не грав, тому не знаю точно.

Отож, зі старту вороги карають нещадно. І нівелювати вміння ворогів практично неможливо. Чи не єдиним дієвим способом є напад: заскочити зненацька, можливо додати зілля швидкості і знищити ворога, перш ніж той почне свій хід. Тобто це реально, але це відчувається неможливим при будь-якому іншому підході. Персонажу не вистачає рівня, щоб розблокувати надважливі вміння. Персонажу не вистачає захисту, щоб не відлітати від першого зустрічного не-гобліна. Спробуйте на третьому рівні персонажа перемогти гарпій на березі Смарагдового гаю. Відсутність протидії їхньому співу може створити ситуацію, коли всі ваші персонажі втрачають керування на хід, а мультиатака пазурями може опустити здоровʼя персонажа до нуля. Навіть коли я був готовий до бою з гарпіями (як мені здавалось), я знав як працюють їхні вміння і що я можу протиставити цьому, я все одно переміг абсолютно випадково. Вижила тільки Лейзель, завдяки вогняному мечу, який я вже на досвіді вибив із рук камбіона на кораблі навтилоїдів, та важким обладункам, що дають вищий рівень захисту. Я готувався до цього бою, я спеціально підкачався іншими квестами, аби отримати 4 рівень і підняти всім компаньйонам рівень обладунків завдяки рисі (хоча б до середнього). І перемігши, я не відчув винагороди, що я по-справжньому переграв цього ворога.

Якщо початок гри переускладнений (я би навіть вжив “нечесний“), то кінцівка гри не створює жодного супротиву. Уже на початку третього акту (десь на моменті зустрічі із лордом Ґорташем) всі мої персонажі мали останній 12 рівень: 100+ одиниць здоровʼя, потрійні атаки, заклинання максимальних рівнів, виклики джинів та мірмідонів, прокачані всі ілітидські вміння у головного персонажа. Мій гурт неможливо було вбити повністю, окрім як ситуацій, коли розробники вигадували, як на мене, просто нечесні та бісячі протидії: аура невмерлих, яка не дозволяє чи то лікуватись, чи то застосовувати заклинання, а інакше гарантоване отримання некротичної шкоди на півобличчя; або ж ритуал Баала, який постійно дає Невпинність ворогам разом із постійним Прихистком, що не дає атакувати ворога, окрім як атаками по площі. Дракона Ансура навіть не хочу згадувати із його ультою.

Виглядає так, що я жаліюсь. Наче слабкий гравець, який не може підібрати заклинання чи компаньйонів. Може це частково і так. Але основна проблема полягає в очевидній незбалансованості: на початку – це страждання, коли обмежені чи відсутні ресурси для протидії, у кінці – тепла ванна, коли кожен бій перетворюється у рутину, яка наче тільки затримує від просування по сюжету.

Можливо частково можна звинуватити затягнутий третій акт, який по часу займає більше, ніж два попередніх (це якщо спробувати виконати всі додаткові завдання, зайти у кожен будиночок у Брамі, а у кожному будинку ще й є підвал, а ще й є катакомби під містом). Якщо бої на початку гри в більшості випадків складні, тактичні та небезпечні, інколи звісно нечесні, то наприкінці – режим Рембо. Крім того у третьому акті зникає можливість прокачки, лишається хіба-що вибивання нової зброї чи обладунків, а саме місто Брама Балдура виглядає настільки великим, що це навіть демотивує.

Сюжет, сюжет, сюжет

Сюжет починається із особистої історії. Якимось чином усі наші ігрові персонажі опинились на одному кораблі, зараженими ілітидськими пуголовками, яких варто позбутись, перш ніж герої перетворяться на Деві Джонсів із Піратів Карибського моря. Спільна біда обʼєднує персонажів у пошуках засобів лікування. Забігаючи наперед, жоден із швидких способів не спрацьовує. Ми дізнаємося, що цю заразу розповсюджує новоутворене божество Абсолют, яке і захоплює волю різноманітних живих істот завдяки таких самих пуголовків. Але воля наших героїв залишається непохитною, а з тіла не вириваються мацаки. Все завдяки містичному артефакту, що оберігає наш розум від втручання Абсолют.

На рівні цієї прекрасної мотивації та таємниць навколо Абсолют та артефакту історія відчувається прекрасно. Ми боремося за власні життя в кінці кінців! Нам підкидають дияволів та відьм з боліт, які пропонують вирішити нашу проблему, але не за “просто так”. Так починається наша подорож, під час якої буде змога когось врятувати, когось покарати, обікрасти, занапастити, зрадити чи просто вбити. Розробники водночас завжди дають нам як мінімум два варіанти: добрий і альтернативний. Хоча, особливо того не приховуючи, штовхають нас до першого.

Смарагдовий гай та його мешканці – це очевидне добро, Абсолют – це очевидне зло. Це не значить, що не можна зрадити перших і пристати до других. Але проблема у тому, що знищення бісинів просто відбирає у гравців контент: майже кожен врятований від гоблінів бісин має власну квестову лінію, що тягнеться до самого фіналу. За сторону Абсолют можна зіграти хіба-що, щоб подивитись “а що буде” вже під час другого проходження або ж щоб доєднати Мінтару, ще одного ігрового персонажа, до свого табору. І вибір, для мене, очевидно не рівноцінний. І цей вибір настільки не сподобався гравцям, що розробники змушені були зробити бекдор в одному із патчів для того, аби дати змогу і врятувати бісинів, і врятувати Мінтару. Забігаючи наперед, Мінтара того варта, але не за рахунок бісинів. Тобто розробники визнали свою помилку.

Також нас явно штовхають рухатись до Місячних веж, точки збору Абсолют, через Підморок, даючи зрозуміти гравцям, що там на них чекає цікавий контент, із чим я погоджусь. Але завітати до крешу гітьянкі також необхідно. Адже саме там чекатиме одна з найгарніших локацій у грі (де FPS навіть просідав), а також відкриються деякі деталі глобальної сюжетної арки протистояння між богами цього ігрового світу.

На цьому перший акт завершується. Але перед тим треба побороти найскладнішого боса цієї гри – інквізитора Влаакіт та його свиту. Без жартів, це найбільш нечесний бій. Ви цього не знатимете, але інквізитор ставить вас на таймер і з кожним вашим ударом по його свиті він буде спамити летючі клинки, що в кінці кінців знищать весь загін. Можливо я не зміг розгадати тактику, але тільки завдяки кинджалу, що накладає німоту, та заклинанню паралічу (бажано мати прокачану рису бойового заклинача, щоб контретрацію відразу не збили), мені вдалось за 1.5 ходи прикінчити інквізитора, а далі все пройшло більш-менш (вижила тільки Лейзель, але ж вижила).

Другий акт – це найкраща частина гри, на мою думку. По-перше, герої вже мають такі важливі 5-6 рівні, що подвоюють шкоди базових замовлянь для магів та додають додаткову атаку воїнам, що робить гру набагато приємнішою. До того ж зʼявляються досить гарні зброя та обладунки, а також заклинання 3 і 4 рівнів.

Ви зустрічаєте врятованих раніше бісинів, тепер вони застрягли в проклятих землях, і їм треба поміч. Абстрактний до цього часу ворог отримує справжнє обличчя – Кетеріка Торма, про особистість якого дуже багато можна дізнатись від різних персонажів та знайдених нотатків, що додає йому глибини. А потім розгадка сили його безсмертя, що криється в Нічній Пісні, і як це повʼязано із його дочкою Ізобель, і яка роль Кетеріка Торма у всьому цьому Великому задумі. Маю визнати, другий акт, у порівнянні із першим, більш лінійний, історія звужується. Зʼявляється конкретна ціль – Кетерік Торм. Уже не пропонується декілька шляхів для вирішення цього завдання. Розробники забирають пісочницю, але дають цікавий сюжет та історію. Обожнюю другий акт. Він до того ж ще й досить епічний під кінець. Зупинити пригодників може хіба-що ще один інквізитор ґітьянкі, які тепер на вас полюють.

І третій акт. Великий задум стає зрозумілим: другосортні боги знайшли собі послідовників, обʼєднались у вигляді Абсолют, підкорили собі ілітидський суперрозум, який і контролює пуголовки, аби захопити світ. Точніше столицю цього світу – Браму Балдура. Bruh… Що ж. Така цікава історія перетворюється на канонічний порятунок світу. Всіх поганців покарати, мозок зупинити. На цьому моменті 80% шарму гри розвіюється.

Звісно можна знайти цікаві історії в третьому акті. Одна із трійці, обрана Баала Орін чи не єдина, хто хоч якось намагається створювати контент для гравця у цій частині гри: постійно мозолить очі, викрадає навіть одного із наших компаньйонів. Вона єдина, хто хоч якось підігріває інтерес, але тільки епізодично. Найдинамічнішою, мабуть, варто визнати місію порятунку батька Вілла із підводної вʼязниці. Це дійсно цікавий челлендж. Ну і також варто завітати до цирку, щоб посваритись із джином, зробити собі власну оголену статую, дозволити Орін поприколюватись із ваших романтичних стосунків і пошукати кінцівки клоуна Слинька. І повештатись по сховищу Лорроакана теж не завадить. Орін, клоуни, сховище мага та Біошок – найкраще, що з вами відбудеться у нескінченному третьому акті. Добре, ще додам сюди проникнення в Дім Надії Рафаеля, там є чим зайнятись, тож раджу. Все інше це безбарвно і сумно. Прокачка персонажів вже завершується на цьому етапі. Квести компаньйонів так само завершуються у Брамі Балдура. І десь тут я відчув нестерпну втому від гри. Так, третій акт мене переміг. Всі рішення почали зводитись до так або ні. Імператор чи Орфей? Жодної різниці. Дозволити Астаріону стати ультравампіром чи не дозволити? Ну якщо хочете втратити улюбленця публіки, будь ласка, зупинить його ритуал. Дозволити Ґейлу стати богом чи не дозволити? І що це дасть? Захопити владу над мозком чи знищити його? І це все вже немає значення. Тобто так, це призведе до різних фінальних сцен, але… Наче воно все втратило сенс для мене під кінець.

Ваші компаньйони майже не відіграють ніякої ролі у фінальній битві (окрім тих, кого ви берете до свого загону, звісно). Підмога, яку можна прикликати під час фінального штурму, залежить від NPC, яким ви допомогли чи із якими ви якимось чином зійшлися у своїй пригоді. Це якщо шукати позитив. Але розробники все ж вирішили піддушити на кінець, тому вигадали неймовірний спосіб затягнути останню битву і додали артобстріл із кораблів ілітидів, від якого треба ухилятись у вузькому коридорі, де при цьому на вас іще вивалюють мізкожерів. Ммм, смакота.

Абсолютно не важливо чию сторону ви оберете, Імператора чи Орфея. Кінцівка буде аналогічною. Можете перетворити когось із компаньйонів на ілітида, самостійно перетворитись на нього, дозволити Імператору це зробити чи дозволити Орфею перетворитись на ілітида. Все відбуватиметься за однаковим сценарієм. Із сюжетної точки зору я не розумію, для чого обирати Орфея, якщо Імператор всі три акти допомагає, розкривається, як засновник Брами Балдура і єдиний, хто зміг вигадати план протидії Великому задуму ілітидів. А Орфей – просто потужний герой ґітів, який скоріш за все нас прикінчить, як зараженого.

Також не зрозуміло, для чого підкорювати мозок чи ставати Абсолют? Тобто гра відразу ж закінчується після цього вибору. Я веду до того, що взагалі немає жодного сенсу давати гравцю хоча б якийсь вибір у самому кінці. Бо цей вибір змінює хіба-що останню сцену. І погодьтесь, відверто тупо рятувати усіх підряд і не знищити мозок. Або весь час допомагати Абсолют і не стати ним у кінці. Широкий вибір у першому і другому актах має визначати те, як має закінчитись гра. Вибір, який призводить до наслідків. Розумієте? Я вбачаю у цьому проблему кінцівки гри. Хотілось би бачити фінал, як підсумок всього того, що натворив мій персонаж. А по факту, нічого не має значення. Все можна переграти в останній момент. Мені це нагадує фінал Mass Effect 3: рятували галактику, а все зводиться до того, що треба обрати колір.

Останнє, що стосується сюжету та квестів, – деякі із них банально ламаються, що тільки підкреслює неймовірну комплексність цієї гри. IOS теж була колись ідеальною системою, але з часом, стаючи все більш складною, маємо те, що маємо.

Персонажі

Актори, що зіграли ролі компаньйонів, виконали неймовірну роботу разом із сценаристами. Таких соковитих персонажів, мабуть, не було із часів Тревора із GTA 5, або ж Червоного Барона із Witcher 3. А тут, фактично кожен пророблений на 100 із 10. Єдине, чого не вистачило, це взаємодії із персонажами. У Dragon Age: Origins можна було дарувати подарунки своїм колегам по нещастю, які як мінімум викликали реакцію, а як максимум давали якийсь квест. У Брамі ж важливо розуміти коли і кого варто брати на який квест. Тобто очевидно порятунок батька Вілла разом із Віллом додасть якийсь діалог. Карлак бажано мати про собі, коли кидаєш виклик Ґорташу. Тінесерду варто взяти на пошуки Нічної Пісні. І так далі. А змінювати склад свого гурту під кінець гри вже й не хочеться, бо надто багато речей треба рухати, використовуючи не дуже зручний інвентар.

Тав

Тав – власноруч створений персонаж. Найнудніша дійова особа гри. Звісно-що цікаво створити себе і грати собою, але такий персонаж позбавлений минулого і контексту, тобто за замовчуванням він є нецікавим. Наче можна бути будь-ким, а по факту ніким. Тому пілся проходження за Тава, я би радив грати за напередствореного персонажа. Мій би вибір пав би на Темну Жагу, він же Dark Urge.

Тінесерда

Найкращий персонаж і найкраща подруга для стосунків. Любить бухнути в компанії. Може пожартувати. Готова сприймати отриману інформацію і змінювати власну, навіть сталу, думку, тобто здатна до рефлексії. Готова прийняти участь в оргії та пробачити зраду.

Головний сюжет безпосередньо впливає на Тінесерду і її переконання, так як досить багато часу ми проводимо у стінах обителі богині Шар. Таке враження, що сюжет активно крутиться навколо саме Тінесерди, що дуже допомагає цьому персонажу. Але при цьому Тінесерда не стає героєм, що має врятувати всіх. Вона прекрасна і такою лишається у власній історії.

Хіба-що слабкою відчувається історія батьків Тінесерди. Так довго персонаж до цього йде, а по факту весь цей час Шар просто тримає батьків Тінесерди під тортурами і все. Скільки років вони висіли прикутими? Чого хотіла досягти Шар? Виглядає сумбурно на фоні всього того захопливого підсюжету цього прекрасного персонажа.

Лейзель

Другий найкраще прописаний персонаж у грі. Знову ж таки, ми багато дізнаємося про ґітьянкі через центральну сюжетну лінію. Історія Орфея та Влаакіт. Підсюжет Восса. Операція з викрадення молота для звільнення Орфея. Це все перетворює Лейзель на основного персонажа історії. Але моєму харизматичному барду Таву досить просто вдавалось переконувати Лейзель зректись спочатку Влаакіт, потім Орфея, потім взагалі співпрацювати з мізкожером. Але персонаж змінюється та рефлексує, проживає власний досвід.

Астаріон

Найбільш харизматичний персонаж. Не дарма актор, що виконував роль Астаріона, отримав ігрового оскара. Коментарі та реакції Астаріона – це те, що прикрасить будь-який зібраний вам колектив. Хоча його квестова лінія досить очевидна. Я зробив із нього головного вампіра, бо при альтернативному розвитку подій він би полишав мою компанію, а цього дуже б не хотілось.

Оффтоп. Я грав за паладина-барда, і після піднесення Астаріона до мене зʼявився паладин відступник у таборі, сказав, що я занапастив себе як пададина, порушивши свій обіт. І треба очистити свою душу, щоб знову стати на правильний шлях. І це звучить як супер цікавий та неочікуваний сюжет, якби не треба просто заплатити 1000 золота і усьо. Реготав уголос з ваших паладинів.

Вілл

Шляхетний персонаж складної долі. Намагався його романсити і це виявилось нудною справою. Інша справа – це інтрижка із Мізорою. Мабуть, Мізора є тим необхідним доповненням до історії Вілла, яке сумарно змушує його підсюжет як мінімум виділятись на фоні інших.

Чаклун – це часто гарний варіант для мультикласу із іншим харизматичним класом, тому Вілл увесь час відпочивав у таборі, поки мій бард-чаклун карав ворогів містичним променем.

Ґейл

Відносно попередніх досить посередньо прописаний персонаж. Хоча зі старту він видається інтригуючим, бо жере такі цінні артефакти (і непотрібні також) задля виживання.

Самопожертва, яка пропонується цьому персонажу від його божества, жодним чином не може бути виправдана, адже просто-напросто не виникає ситуації, коли нам дійсно це необхідно.

Хоча тільки зараз я зрозумів, що таким чином гру можна закінчити в другому акті, при першій появі ілітидського мозку, і це можливо зробило б її кращою. Окей, я передумав, Ґейл – найкращий персонаж.

Карлак

Мабуть, найприємніший персонаж цієї гри. Дуже живий, зі своєю власною драмою – невідворотністю смерті. Для свого загону я обирав Лейзель як воїна-танка, Карлак же лишалась у таборі, тому розкрити її не було нагоди. Але наприкінці я погодився піти із нею та Віллом знищувати демонів до пекла, де вона зможе стримувати своє гаряче механічне серце і продовжувати боротись за власне життя. І фінальна сцена із цим повʼязана мені сподобалась. А драма із Ґорташем, що здав Карлак у рабство взагалі не варта уваги.

Мінтара

Персонаж-мем. Так само як і Астаріон, вона має прекрасно прописані репліки. Єдина проблемка, що вона агрить усіх підряд і хороших, і поганців. Тому ідеально, як на мене, підійде для відбитого проходження, де можна втопити бісинів у їхній крові в імʼя Баала.

Галсін

Особливо непримітний персонаж, хіба-що може зайнятись із вами коханням у подобі ведмедя.

Джаґейра

Ще один друїд та головна арфістка. Грав із нею, бо стрибати у подобі ведмесича на обличчя ворогів було весело.

Крім того, Джаґейра дуже активно коментувала події третього акту, адже вона родом із Брами Балдура, де можна познайомитись із її сімʼєю. Не те, щоб це якось її виділяло на фоні інших персонажів, та все ж.

Мінск

Кратос світу Брами. Зʼявляється занадто пізно, щоб мені на нього було не все одно. Тому не грав із ним. Але думаю, що разом із Джаґейрою у гурті, вони можуть створити контенту.

Трохи позитиву наприкінці

Можливо я справді змучився під кінець проходження. Але очевидним є те, що фінальна частина гри не сприяла, а тільки затягувала у трясовину. Якщо перша половина гри, куди входить перший і другий акти, можна вважати одним із найкращих отриманих досвідів у відеоіграх, то друга половина постійно нагадувало про те, що це просто гра, і зроблена вона хоч і дуже талановитими та працьовитими але ж людьми, котрим притаманне вигорання і втома.

Та все ж неймовірна кількість можливостей і варіантів розвитку історії гарантує довге життя цій грі. Я впевнений, що ще роками гравці будуть знаходити нові катсцени чи діалоги, або ж відкривати ще небачені комбінації заклять чи вмінь. Можливо друге проходження, зі всім здобутим досвідом, зробить сприйняття гри навіть кращим. І не забуваємо про можливість кооперативного проходження із друзями – часу для безумств і фану.

Як і обіцяв: поради

  • якщо бажаєте більш якісного ролплею, то краще грати на наперед створених персонажах

    • якщо хочете бути поганцем, обирайте Темну Жагу

    • інакше, когось іншого, чому б не Карлак? Вона класна!

  • пограйтесь із мультикласами

    • Чахлий за мізерні 100 золота змінить ваш клас, тож експериментуйте

    • АБО подивиться якийсь невеличкий гайд із порадами про найкращі комбінації мультикласовості

  • закликаю експериментувати із модами, серед яких обовʼязково мають бути моди на покращення взаємодії з дієвидлом, інвентарем, камерою; додайте можливість телепортувати до себе інших із вашого загону, особливо, якщо ви любите прикликати на поміч різних істот (бо ті постійно десь застряють і не слідують за гравцем); моди на зовнішній вигляд – обовʼязкові

  • якщо хочете максимально впливати на діалоги, то харизма та прокачана переконливість – це найкращий товариш (а бард може бути найкращим вибором)

  • обирайте тактичну складність: так, трохи тяжко починайте, але дуже все просто після 4-5 рівня, і ви не відчуватимете проблем (ну майже)

  • не душіться в третьому акті

    • врятуйте батька Вілла

    • пройдіть квести героїв

    • заскочіть до Лорроакана

    • відвідайте цирк

    • заскочіть до Рафаеля у будь-якому разі

    • додатково: відьомський квест

    • та і біс із усім іншим, вам вистачить і перерахованого

Усьо. Дякую!

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Багряний Бабак
Багряний Бабак@crimsonbabak

Поверхнево, але про все

948Прочитань
0Автори
3Читачі
На Друкарні з 13 січня

Більше від автора

  • Яким же буде перше доповнення до Diablo 4? Очевидно, платним!

    Серед усього класного, що показали на XBOX Showcase, прошмигнуло нове доповнення до Діабло 4 під назвою Vessel of Hatred, або ж Вмістилище Ненависті. Назва і новенький трейлер очевидно відсилають до основного сюжету, де дівчинка Нейрель втекла із каменем душі Мефісто.

    Теми цього довгочиту:

    Діабло 4
  • Diablo 4 знову хороша гра?

    Після вдалого релізу, провального першого сезону, набагато кращого другого і нудного третього почало складатись враження, що анонсоване на Blizzcon платне DLC буде дуже складно продати гравцям. Потрібні були зміни. Суттєві. І вони стались!

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Як контролювати власне мислення доводячи ситуацію до абсурду?

    Ось я “не хочу чи боюсь йти до стоматолога полікувати зуб”, значить я міняю на “я хочу йти до стоматолога і полікувати зуб” і що? Відразу побіг? Короче пазл не складався ніколи, тому я не сприймав цей підхід. Довелось самому подумати трохи над цим.

    Теми цього довгочиту:

    Саморозвиток

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається