Ниття та страждання казуала в S.T.A.L.K.E.R. 2

Чомусь так стається, що під кінець календарного року я, зазвичай, хворію. Нічого серйозного, стандартний застудний набір: болить горло, може підвищена температура, а потім нежить і головний від нього біль. Зазвичай, все починається незадовго до чи відразу після Різдва. Так і зʼявляється бажання залипнути у якусь гру. Не те, щоб зʼявляється більше часу, але хочеться відволіктись від своїх фізичних страждань. І якщо минулорічна Брама Балдура 3 справді допомагала, то цьогорічний S.T.A.L.K.E.R. 2 залишив більше шрамів, ніж було до його проходження.

Просто вдячний, що ця гра існує

Реліз S.T.A.L.K.E.R. 2 – це непересічна подія. Така ж важлива, як отриманий Оскар, здобута олімпійська медаль чи абсолютне чемпіонство в боксі. Всі ці події зайвий раз викликають теплі почуття. І краще мати українську гру, ніж не мати її. Тому я справді радий, що S.T.A.L.K.E.R. існує. І він не просто існує, він вже окупився й почав приносити дохід. А фінансовий успіх – невідʼємна ознака того, що гра була тепло прийнята спільнотою гравців. А також це обовʼязкова умова для надій та подальшого розвитку, якого ми всі чекаємо.

Треба просто гарно почати

S.T.A.L.K.E.R. 2 має неперевершено гарний початок. І це насправді важливе досягнення для гри. Так чи інакше, левова частка, особливо, перших відгуків базується саме на перших годинах ігроладу. Що і просуває гру в чартах продажів.

З перших кадрів відчувається, що ця гра матиме справжній сюжет та сценарій. Якісний український та англійський дубляж. Досить якісна лицьова анімація персонажів. Атмосфера Зони, яка стає ще кращою після закінчення прологу, бо в денний час навколишній світ виглядає прекрасно. Перестрілки та зброя відчуваються також чудово.

І цей початок ще більше захоплює, якщо немає проблем із продуктивністю самої гри. Благо, що останні патчі покращили ситуацію, принаймні для мого заліза, хоча проблеми із різким падінням кількості кадрів на секунду досі викликають сум. Саме технічні проблеми – це суттєва складова негативних відгуків, але воно з часом вирішиться. Розробники вже показали, що робота ведеться і виправлення не змусять чекати довго. Тому концентруватись на технічних аспектах я не збираюсь. Бо тут вистачає проблем іншого штибу.

Початок гри захопливий, я б навіть сказав, перші 10-12 годин. Це має відкидати будь-які сумніви, що гра вартує витрачений коштів та часу. Але справжні “пригоди” починаються пізніше.

Лудоманів карають за лудоманію

Із чим S.T.A.L.K.E.R. справляється неймовірно, так це із покаранням за жадібність. Кожен клаптик Зони кличе гравця, щоб той прийшов та перевірив, чи не сховане там щось цікаве. Система сховків посилює ефект страху через усе те, що гравець може пропустити: артефакти, зброю чи броню. І часто розробники досить щедро винагороджують за цікавість. Проблема тільки в тому, що ця винагорода може стати справжнім покаранням.

Виходиш із табору, береш тільки найнеобхідніше: дві основні зброї на тобі, броня, артефакти, пістолет, детектор. В інвентарі лежать патрони на кожен вид зброї, з десяток аптечок, бинтів, антирадів та енергетиків. Може до десяти гранат, щоб була змога легше розібратись з цими душними карликами-магами. А також квестові предмети. Персонаж не просто біжить, він літає. Дистанція в 300, 500 чи 1000 метрів не здається такою довгою. Вирушаєш за сховком або просто в ще нерозвідане місце, яке побачив на мапі. Якщо пощастить, то отримаєш якусь нову цікаву зброю чи броню. І слідом за цим відразу отримуєш перевантаження. Так, ти ще можеш рухатись, але швидкість бігу сповільнюється, як і відновлення витривалості.

Добре, назад не хочеться повертатись, бо поруч є ще один сховок, ось можна його знайти, а потім вже подумати про зворотній шлях. Пересуватись можливо, але повільно. Тим паче можна повісити артефакт, що трохи додасть ваги, тому все мусить бути відносно нормально.

Не дивина для Зони, що точки інтересів охороняються чи-то аномаліями, чи-то монстрами. Після битви із ними зброя й броня зношуються. Ще один привід рухатись назад до техніка та торговця. Та ще треба забрати той самий сховок. А він десь на даху, тому доведеться залізти вище і пострибати по прогнивших дошках. Проблема тільки в тому, що в перевантаженні після двох стрибків потрібно відновлювати витривалість. Тобто щоразу, навіть після найменшого стрибка треба трохи почекати. І навіть може трохи більше, бо часто є необхідність швидко пробігти через розряджену болтом аномалію, щоб потім стрибнути далі. Але нічого. Хабар твій! Разом із повноцінним перевантаженням. Завдяки артефактам ти ще можеш рухатись, але більше тобі вже нічого не поміститься. Треба повертатись – йти назад до міста, щоб продати знайдете чи покласти його в скриню на майбутнє. І саме тут починається справжній S.T.A.L.K.E.R., який розчаровуватиме протягом всього проходження. Чому? Бо це нестерпно довго, а також до біса нудно, так як нічого цікаво по дорозі назад не станеться. Всі точки інтересів чітко сконцентровані в тих самих локаціях, що відмічені на мапі знаком питання. Зустрічні бандити чи мутанти по дорозі назад не доставлять задоволення, вони тільки затримають. Це ніякий не челендж, це просто тупа міні-гра: біжиш на шифті, пʼєш енергетик, біжиш на шифті, пʼєш енергетик…

Гра всім своїм єством заохочує до пошуків скарбів та дослідження, а потім карає за те, що ти на це піддався. І це, особисто у мене, викликає неабияке розчарування. Я не впевнений, що це можна перебалансувати. Тобто знизити вагу предметів чи пришвидшити відновлення витривалості можна звісно, та чи це не нівелює увесь сенс виживання?

Хтось може сказати, що так і виглядає реалізм. Це ж логічно, рухатись повільніше, коли ти перевантажений. Звісно, а ще це нудно і беззмістовно. А також це втомлює. Я щоразу повертаюсь в Зону знайти щось нове і цікаве, а вимикаю гру з почуттям утоми від 15-30 хвилинної пробіжки між квестами на перевантаженні. Я не можу по дорозі просто залізти в якусь аномалію, бо я не можу нормально рухатись, і я розумію при цьому, що я можливо вже сюди ніколи не повернусь, бо не захочу потім витрачати на це час. Це робить гру нестерпною.

І що цікаво, на початку гри немає цього відчуття безкінечного перевантаження, адже найперша локація Залісся є маленькою, може навіть найменшою у грі. Патронів, аптечок, бинтів ще нема. Зброя у 90% випадків трапляється поламаною, а тобто тягнути її за собою нема жодного сенсу. Відстані не перевищують 500-600 метрів, що відчувається, особливо на старті, нормально. Тобто вищеописана проблема не відчувається в перші години гри.

Ніж у спину сталкера також встромляє основний сюжет. Звісно гравця треба рухати в нові ще незвідані локації, треба показати йому Зону. І відстані збільшуються кратно. Від 500 м до 2 км. І я розумію, що Зона інакшою бути не може, бо карта змодельована на базі реальних локацій Чорнобильскої зони відчуження. Тобто очевидно, що масштабу треба притримуватись. І я не маю претензій до цього. Але відстані відчуваються занадто довгими, саме з точки зору того, скільки часу йде саме на всі ці пробіжки, без можливості поремонтуватись чи продатись. І нагадаю ще раз, зазвичай, під час цих пробіжок абсолютно нічого не відбувається у 99% випадків.

Посприяти цьому могла б система провідників, але вони знаходяться тільки в головних таборах, там же, де техніки й торговці. Гра дозволяє переміщуватись тільки між цими основними містами. І тільки з цих міст. Так ще й по основному сюжету деякі з цим таборів перестають бути хабами, що унеможливлює повернення в попередні локації. І це також не сприяє дослідженню Зони.

Гравець лізе в дупу світу за артефактом, і було б добре аби звідти його хтось би міг витягнути і швиденько провести до міста, як це було в Поклику Припʼяті. Маю надію, що випадкові провідники будуть додані в гру, бо це необхідність, як на мене.

Жертва чи мисливець?

Ґанфайт – основний елемент ігроладу, бо S.T.A.L.K.E.R. – це шутер від першої особи. І мені подобається відчуття зброї. Оці анімації перезарядки й встановлення обвісів. І ці смачні влучання в голову ворогам. Захотілось кавуна.

Але проблемою, яку я знайшов у ґанфайті, виявилась його одноманітність. І якби ж ще це було одноманітно добре. На жаль, ні.

Кожна сутичка розвивається по одному і тому ж сценарію:

  1. Гравця завжди помічають першим (за винятком рідкісних сюжетних моментів)

  2. Гравець першим отримує кулю. Як наслідок, кровотеча у 80% відсотках випадків.

  3. Гравець відступає і зупиняє кровотечу завдяки бинту (це десь займає 3 секунди щоразу, щоб його дістати і намотати). Також часто треба ще й використати аптечку (це ще десь 1-2 секунди).

  4. Потім гравець відстрілюється. Намагається вбити ворога. А ворог зазвичай не сам. Тому поки гравець ліквідовує одного бота, інший влучає у гравця. Знову кровотеча, знову треба відступати. І так по колу.

Додамо ще сюди той факт, що вночі гравець абсолютно нічого не бачить (так ще й по відчуттям темна пора триває довше, ніж світла), а вороги бачать все. Вже не кажучи, що рослинність заважає тільки гравцю. Боти прострілюють хащі й з легкістю влучають в персонажа.

Суть у тому, що розвиток персонажа під час проходження ніяк не змінює сценарію бою. Вас завжди будуть бачити першим, по вам завжди почнуть стріляти першими. Ви завжди почуватиметесь жертвою. Що мені і не подобається. Крім того гра не дає простору для того, щоб краще грати у неї. Ви можете теоретично витрачати менше патронів, стріляючи влучно. Але не більше. Ви не зможете грати якось так, щоб уникнути цього сценарію. Хіба-що ви знайшли такі необхідні артефакти, які просто наглухо вимикають деякі негативні ігрові механіки і жити стає легше, але про це далі.

У власному проходженні я потрапив у ситуацію, коли вороги почали носити шоломи та кращу броню, що унеможливило вбивство з одного пострілу із гвинтівки навіть у голову. Тобто на початку гри навіть з одним пістолетом, я міг, як Джон Вік, прибивати бандитів одним точним пострілом, а через 10 годин гри, я вже чомусь втратив цю здатність. Це як так? Чому я став почуватись слабшим, маючи краще спорядження? Тимчасовим рішенням стала нова зброя, але спробувати її я зміг не відразу. Чому? Бо, щоб навіть поекспериментувати, треба піти до табору, знайти в сундуку чи принести із собою зброю, прокачати її у техніка (на що ще має вистачити коштів) і потім знову рушити на завдання. Тягати за собою декілька стволів й патрони до них у інвентарі для тестування – це неможлива розкіш, бо це автоматичне перевантаження. Тому потрібно було пізніше знову повертатись до табору і підбирати іншу зброю заново.

А коли ти не можеш вбити пострілом в голову, це робить і так одноманітні перестрілки ще більш нестерпними. З розвитком основного сюжету вороги стають ще більш броньованими, так ще й максимально швидко пошкоджують зброї гравця, через що її клинить постійно. Особливо довгі сюжетні місії із купою ворогів завершуються тим, що в мене червона зброя і броня, місто лишається без техніка та провідника через події гри, і треба херачити до 2 км до найближчого табору, без зброї та без броні. “Суцільне задоволення”. Мене найбільше в цьому бісить, що цього від тебе хочуть саме розробники. Це не твоя помилка, як гравця, це все так і мало бути.

Треба носити ще одну зброю та броню про запас? Ага, звісно. Разом із повним перевантаженням. Не знаю, чи саме цього хотіли розробники, але особисто в мене це викликає нічого іншого, окрім як втоми від гри.

Окремо ще варто відмітити, що через те, що вороги бачать вас першими, використання снайперських гвинтівок якось себе не виправдовує. Вороги зазвичай починають відступати, а оборонятись зі снайперкою від трьох ворогів, які знаходяться в 50-100 метрах, ще те задоволення. А ще ж треба двічі влучити в голову броньованому ворогу. Найкращим варіантом майже завжди буде штурмова гвинтівка з прицілом. 30 патронів в магазині замість перезарядки після кожного одиночного пострілу.

Але ж є артефакти (і квести)

Ви скажете: “Але ж є артефакти!”. Так, справді є артефакти, які можуть дуже сильно допомогти. Є архіартефакти, які лікують кровотечу (тоді не треба бинтів) чи додають вагу, що хоча б не сповільнює так сильно, або ті що відновлюють витривалість. А ще є купа абсолютно непотрібних артефактів, які додаються термічний, електричний чи хімічний захист. Ну хто буде цілеспрямовано носити в кишенях настільки ситуативні артефакти?

Наскільки я розумію, деякі артефакти завжди знаходяться в одному і тому ж місці, як от на Маковому полі. Але скоріш за все, більшість артефактів зʼявляються випадково. Хіба-що електричні артефакти випадають з електричних аномалій, що наче має спростити пошук потрібних. Але вони також випадкові. Та сама Дивна Ягода, що дає витривалість, має незначний шанс випасти із електричної аномалії. Тобто S.T.A.L.K.E.R. пропонує погріндити аномалії? Супер. Зате в мене два Гіперкуба, що дає максимальний опір кровотечі. Фартануло так фартануло.

Це круто, що є артефакти, які дійсно мають ефект, що впливає на досвід гравця, значно спрощуючи проходження. Але якщо такі класні артефакти існують у грі, то чому б не направити гравця до них чи-то завдяки прямого квесту, чи-то завдяки квесту, але який веде через місце, де артефакт знаходиться? Чи є сенс ховати такі речі від гравців, якщо після появи першого відео на Youtube про супер корисний артефакт, його місцезнаходження і так буде розкрито? Розумію, тут є тонка межа. І мені особисто цікаво самому шукати такі речі, але ми говоримо не про якийсь гарний унікальний чи рідкісний скінчик, а про артефакт, який, наприклад, може додати такі необхідні 40 кг ваги, щоб рідше бігати до торговців та техніків.

Основний обман для мене був у тому, що в початковій локації Залісся воно так і було організовано. Можливо через малі розміри локації, складно було щось пропустити, але був явний квест на Макове поле. Був квест, по дорозі до якого можна було натикнутись на Бульбашку. Але чим далі рухатись по сюжету, тим менше квести допомагають у дослідженні світу. Дають додаткові квести в Рудому лісі. Окей, я туди йду, а це досить далеко і від поточного основного квесту і від табору, де я його отримав. Досліджую нову локацію, виконую квест, повертаюсь, отримую репутацію – довольний. Далі йду по основному сюжету до Дуги (зовсім інша територія), після чого по основному квесту мене направляють в той же Рудий ліс. І я не розумію такого відношення до гравця. Може якби туди можна було б дістатись з провідником, наче як у вже розвідану зону, то я би не згорів, але тепер мені знову пертись туди, де я був, все розвідав, сховки та аномалії полутав, квести виконав. Гра знову покарала за ініціативність гравця та дослідження. Але я не міг відразу йти на той квест, бо в мене зламана броня та зброя, не забувайте. Треба зробити дебелий крюк в сторону табору. “Смакота”.

Повертаючись до квестів: їх мало на таку велику мапу, і вони не виконують свою роботу. Зазвичай, квести не підштовхують до дослідження, або роблять це невчасно. І найголовніше, щоб взяти квест, треба потрапити до міста, що також буває не по дорозі. Хоча про що це я. Всі дороги ведуть до техніка та торговця.

Трохи про систему луту

Система луту досить бідна. Звісно у сховках чи по сюжету можна знайти зброю, броню чи артефакти – це найважливіше та найцінніше. Але окрім цього, що лишається? Розхідники, яких абсолютно достобіса і які практично не потрібні в такій кількості. Патрони зазвичай купуються у торговців. Це простіше, ніж збирати по 3 патрони із трупів. З аптечками, бинтами, антирадами ситуація зворотна – ними просто засипають гравця. Ковбаска і тушоночка також випадає з кожного вбитого ворога, хоча так багато і не треба тої їжі. І це все. Є ще всякі КПК чи записочки, але вони просто ведуть на сховок, де все те саме буде в більшій кількості.

Коли суть гри – це лудоманія, жадібність і хабар, просто хочеться бачити більшу різноманітність сміття, яке можна полутати і комусь збагрити: ікони, іграшки, сірники, якісь прикраси тощо. Якісь знакові речі кінця 80-х - початку 90-х років минулого століття, як варіант.

Підсумок

Це чтиво може бути сприйнятим як звичайне ниття казуального гравця. Нехай. Мені не шкода. Але сумно розчаровуватись у тому, на чому буквально побудований S.T.A.L.K.E.R. 2, у його базових дизайнерських рішеннях та механіках. Тому і вирішити їх якимись патчами навряд чи вдасться, бо ці проблеми закладені у фундамент гри. Хоча може це не проблеми для вас?

Я, на жаль, не можу отримувати задоволення від атмосфери і сюжету, коли я постійно, наче знаходячись на другій роботі, тягнусь з перевантаженням 10-20 хвилин від точки А до точки Б. У мене 3 дружини, 7 дітей і 4 роботи. Нема в мене стільки часу.

Не можу нічого із собою зробити, але гра мене наче фізично втомлює. Я розумію, що із 40 годин гри сюжету і якогось осмисленого дослідження Зони було ну від сили половина. А друга половина – це наче покарання за першу половину, бо щоб отримувати задоволення від гри треба трохи побігати.

Всьо! Дякую за прочитання!

P.S. S.T.A.L.K.E.R. 2 викликає у мене стокгольмський синдром. Мене ґвалтують, а я все одно повертаюсь до ґвалтівника. Можливо треба не нити, а перевіритись у лікарів.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Багряний Бабак
Багряний Бабак@crimsonbabak

Поверхнево, але про все

6.1KПрочитань
0Автори
7Читачі
На Друкарні з 13 січня

Більше від автора

  • Чому ми стаємо самотніми

    Самотність це слово, яке підсвідомо викликає негативні почуття. Самотність зазвичай стає наслідком різних обставин, частіше наших власних дій. Якщо вам цікаво, які саме причини можуть привести до самотності, то цей текст буде для вас цікавим.

    Теми цього довгочиту:

    Самотність
  • Яким же буде перше доповнення до Diablo 4? Очевидно, платним!

    Серед усього класного, що показали на XBOX Showcase, прошмигнуло нове доповнення до Діабло 4 під назвою Vessel of Hatred, або ж Вмістилище Ненависті. Назва і новенький трейлер очевидно відсилають до основного сюжету, де дівчинка Нейрель втекла із каменем душі Мефісто.

    Теми цього довгочиту:

    Діабло 4
  • Diablo 4 знову хороша гра?

    Після вдалого релізу, провального першого сезону, набагато кращого другого і нудного третього почало складатись враження, що анонсоване на Blizzcon платне DLC буде дуже складно продати гравцям. Потрібні були зміни. Суттєві. І вони стались!

    Теми цього довгочиту:

    Ігри

Вам також сподобається

Коментарі (26)

Дивно, але автор критикує гру саме за те що і люблять в ній фанати.

І до речі сталкери не “лутають” вони збирають “хабар”. Це значить не обов'язково грести все підряд,

Вам також сподобається