Traveller приносить рефері деякий острах, заснований на двох фактах.
Ці два факти:
Космос – великий
Персонажі гравців можуть попрямувати куди завгодно
Цей острах полягає в тому, що рефері доведеться створити буквально сотні світів, перш ніж гра зможе початися.
Цей допис – переклад допису з англомовного блогу Tales to Astound! за 2017 рік. Посилання на оригінал – у кінці. Приємного прочитання.
Я б запропонував дещо інше: почніть з малого.
"Але, – можете заперечити ви, – Космос великий. Третя імперія – велика (це офіційний і загальноприйнятий сетинг Traveller – прим. пер.). Як можна грати в Traveller, почавши з чогось малого?"
Оскільки Третя імперія – велика, використаймо її сетинг як приклад. Я не кажу, що це єдиний спосіб підготовки сетингу для Traveller. Але я вважаю, що такий підхід водночас є ефективним і безпечним для душевного здоров'я кожного рефері, що хоче запустити гру по Traveller.
Оригінальний дизайн гри
Частина привабливості Офіційного всесвіту Traveller полягає в його величезному розмірі.
Він простягається на безліч підсекторів. Містить 11.000 світів. Має політику як в Ядрі, так і на фронтирі кордонів Жодані. Тільки в Спінворд Марчес (це частина мапи сетингу Третьої імперії – прим. пер.) є 16 підсекторів. Його велич і безмежний розмір – частина його блискучої привабливості.
І все ж, я збираюся запропонувати вам не вестися на цей блиск. Головне – спитати: "Скільки мені потрібно, щоб почати?"
Ось що з цього приводу каже редакція 3 книги Traveller від 1977 року:
Для початку, один чи два підсектори повинні бути достатніми для років пригод (кожен підсектор має, в середньому, 40 світів), але в кінцевому підсумку, мандрівники попрямують до невідомих областей, і доведеться складати додаткові підсектори.
Текст вище був написаний за два роки перед тим, як GDW уперше оприлюднила матеріали про Третію імперію.
Припустімо поки що, що цей текст є дійсним, навіть коли готується гра у сетингу Третьої імперії. Крім цього, припустімо, що правила, текст і неявні подробиці про сетинг беруться з 1-3 книг, і те, чому гра стартує в обмеженому просторі, стає цілковито логічним.
Подорожі
Гру можна почати без корабля. З одного боку, гравцеві може просто не дістатись персонаж із кораблем, але з іншого, рефері може просто оголосити, що ніхто гру з кораблем не починає.
Для цього є декілька добрих причин. По-перше, отримання корабля служить чудовим мотивом для персонажів. Вони можуть отримати його за послуги, надані на користь знаті, планетарного уряду, корпорації й так далі, після кількох пригод.
По-друге, це робить на початку рух персонажів дещо обмеженим. Не тому, що ви примушуєте їх іти певним шляхом або ведете по рейках в певні ситуації та пастки… а просто тому, що неявні уявлення про сетинг раннього Traveller робить подорожі між зірками великим ділом.
Наприклад, подорожі між зірками – дорогі.
Якщо поглянути на середні витрати за книгою 3, то з'ясується…
Що звичайний рівень життя коштує 4.800 кредитів на рік.
Високий рівень життя – 10.800 на рік.
Тим часом ось скільки коштує кожний стрибок при подорожах…
Високий перехід: 10.000 кредитів
Середній перехід: 8.000 кредитів
Низький перехід: 1.000 кредитів
Більшість людей не може дозволити собі подорожувати, і для тих, хто це робить, кожна подорож – це неймовірна витрата ресурсів. І, знову ж таки, ці тарифи на подорожі вказані за кожний стрибок. Якщо ви плануєте подорожувати на три або більше стрибків, то витратите гроші, яких вистачило б на роки життя.
Це означає, що якщо персонажі ще не мають корабля та бажають подорожувати, то їм доведеться заробляти гроші на ризикових і вигідних пригодах. (Це одна з причин, чому вони захочуть отримати власний корабель!)
По-друге, кораблі, доступні персонажам на початку, мають двигуни класу Стрибок-1 (можуть виконувати стрибки не більше ніж на один парсек – прим. пер.). Це означає, що навіть якщо вони можуть подорожувати, то не зможуть зразу чкурнути на інший край галактики. Крім того, більшість кораблів в книзі 2 мають лише можливості Стрибка-1 чи Стрибка-2, щонайбільше Стрибка-3. Тому навіть перетнути підсектор – це велике діло.
Понад те, якість палива також обмежує легкість і безпечність подорожей. Кораблі можуть отримати відрафіноване паливо на зіркових портах класу A і B. А вони не так часто зустрічаються. Нерафіноване паливо можна добути з газових гігантів. Але використання нерафінованого палива означає, що є 3% шанс відмови двигуна і промаху при кожному стрибку. Подорожувати довго та далеко від добре облаштованих зоряних портів класів A і B означає ризикувати такими відмовами раз за разом... а це не той ризик, котрий готові на себе взяти більшість капітанів і команд кораблів.
Що приводить нас до наступного розділу…
Географія
Колись у людей були лише 1-3 книги Traveller (і, можливо, 4 книга), Доповнення 1 (1001 персонаж), 2 (Зустрічі з тваринами) і 3 (Спінворд Марчес)… і все. Цього було достатньо. Люди грали в гру, і вона була цікавою.
У Доповненні 3: Спінворд Марчес було близько восьми сторінок тексту, що описували Третю імперію та шістнадцять підсекторів Спінворд Марчес. Я б запропонував обмежитись іще меншим.
Оберіть один підсектор для початку. Погляньмо на підсектор Регіни:
Припустімо, що, як пропонує сама книга, ви розпочинаєте на світі Регіни, де персонажі зібралися і зустрілися після прибуття до Спінворд Марчес.
Зверніть увагу на те, що є кілька світів, розташованих навколо Регіни, на відстані Стрибка-1 один від одного. (Інші світи хоч і знаходяться недалеко, але вже віддалені щонайменше на два парсеки... і недосяжні для кораблів зі Стрибком-1.)
Так задумано. Гра створена так, щоб рефері міг намалювати підсектор і користуватися ним протягом багатьох сесій гри, у зв'язку з мішаниною доступних типів кораблів та стрибкових двигунів. (Редакція правил від 1977 року зазначала: "Для початку, один або два підсектори має вистачити на роки пригод (кожен підсектор має, в середньому, 40 світів), але в загальному підсумку, мандрівники попрямують до невідомих областей, і доведеться складати додаткові підсектори.")
Тож я раджу зосередитися на одному підсекторі, а не всій імперії.
Або навіть раджу збільшити масштаб іще більше… до Регіни та скупчення світів навколо неї:
Уявіть, що це – карта для початку вашої кампанії.
Зверніть увагу на те, наскільки ця карта здається керованою. (На противагу карті Третьої імперії.) Але також зауважте, який тут потенціал. Чотирнадцять світів, до яких можна дістатися кораблями зі Стрибком-1. Проте подорож з одного кінця в інший (від Кнорбеса до Йорі) займе п'ять місяців… або більше, якщо дорогою стануться пригоди. (А пригоди й повинні ставатися дорогою!)
Понад те, ця область сповнена активних ділянок: три жовті зони та одна червона.
І це враховуючи те, що один-єдиний світ (не кажучи по чотирнадцять!) може бути викликом. Що приводить нас до…
Просте та пряме як двері
У Stars Without Numbers* Кевін Кроуфорд радить рефері ніколи не готувати більше, ніж потрібно для наступної сесії, а якщо таки готувати, то лише те, що готувати цікаво.
Гадаю, це гарний показник. Це означає, що буде куди менше підготовки для сетингу, ніж спочатку можна подумати.
Наприклад, я згодний, що все ж необхідні подробиці щодо політики в нашому світі. Але скільки саме цієї політики має бути? Врешті решт, можна переглянути перші 24 серії пригодницької історії про контртерористичного агента, що прагне захистити кандидата в президенти… але звідти можна дізнатися дуже небагато про владу США протягом цих 24 годин трансляції!
У цій статті про Планетарну владу в Traveller Марк Міллер написав наступне про інтерпретацію показника Влади в Універсальному профілі світу (УПС):
Важливо лишень пам'ятати, яку користь повинен приносити чинник влади. Гравці та персонажі Traveller рідко мають справу зі владою на міжнародному чи міжпланетному рівні. Я маю на увазі, що вони не мають справ з царями, президентами чи ще якимись головами держав, а мають справи з окремими членами розвинених адміністративних механізмів, з посадовцями та робітниками, на чиє ставлення та дії впливає тип режиму, якому вони служать. Як наслідок, мандрівникам рідко цікаві вищі ешелони влади; вони хочуть знати, чого їм очікувати від адміністративної структури на власному рівні. Наприклад, якби група мандрівників хотіла подорожувати Сполученими штатами від узбережжя до узбережжя, їм було б цікаво, на який ступінь зацікавленості з боку місцевої влади їм розраховувати, наскільки легко буде отримати відповідь на інформаційний запит від писаря місцевого суду, або на який ступінь складнощів можна розраховувати при отриманні певних ліцензій. Якби вони подорожували через Небраску, то те, що цей штат має однопалатний парламент, могло б не мати жодного значення….
Гадаю, що в цій цитаті Міллер застерігає від занурення в деталі, що виходять за межі турбот ігрових персонажів. Так, ми хочемо контексту для наших світів. Хочемо узгодженості. Але ці якості перш за все служать нашим потребам протягом вечора пригодної рольової гри.
Далі в тій же статті Міллер пише:
У зв'язку з цим, поруч з іншим, ярлики штибу монархії були прибрані. Якби різновид режиму називався "монархією", це викликало б образи короля та його свити, але все ж залишало б багато інформації, що не має відношення до справи. У межах системи Traveller подібний режим можна було б класифікувати як самопідтримувану олігархію (спадкова монархія), представницьку демократію (конституційна монархія), феодальну технократію (просвічена феодальна монархія), владу-заручника (маріонеткова монархія), бюрократію державної служби, або ще щось із іншого. Простий термін "монархія" стає безглуздим, коли спробувати застосувати його до розлогої класифікаційної системи.
Іще одна причина створення запропонованих ярликів – те, що система класифікації режимів є допомогою для уяви. Навіть найбільш винахідливий рефері може вичерпати її запас, створивши кілька простих світів. Використання кидків для генерації окремих аспектів планет пробуджує уяву, змушуючи рефері мізкувати над раціоналізацією комбінацій, що виникають. Використання занадто знайомих термінів (наприклад, монархія) може пригнічувати уяву, дозволяючи рефері покластися на старі шаблони мислення.
Зверніть увагу, що тут Міллер дав зрозуміти: система УПС ніколи не була призначена для того, щоб бути повною як інструмент категоризації планети. На додаток, він дав зрозуміти, що УПС – це не про художню "реальність" світу. Замість цього, УПС – це ігровий інструмент для рефері, щоб пробудити його уяву до несподіваних результатів.
Текст Книги 3 також дає зрозуміти: рефері не повинен бути зв'язаний результатами УПС і насправді не повинен навіть кидати кубики, якщо знає, що буде якийсь конкретний світ.
Розширюючи цю тему на Офіційний сетинг Traveller, я б запропонував наступне:
Викресліть зайве. Перепишіть УПС, як вам здається краще. Не обмежуйте себе подробицями з офіційних публікацій. Якщо ви знаєте, чого хочете, то не давайте УПС вам завадити. Придумайте щось, чим не можете не поділитися з гравцями, і зробіть світи саме такими.
А чого саме ви хочете? Ви хочете деталей, з якими ігрові персонажі зможуть взаємодіяти.
Що приводить нас до…
Спрямованість на гравців
Я згадую термін "спрямованість на гравців", коли думаю про такі штуки. Спрямованість на гравців – це всі речі (місця, об'єкти, люди, організації), з якими ігрові персонажі можуть взаємодіяти. Торговець, що бажає їх смерті. Таємна організація, що намагається вкрасти шотогамабомбу. Патрон, котрий хоче, щоб персонажі знайшли його дочку.
Подумайте про образи, фракції та персонажі, котрі хочете представити гравцям. (Пам'ятайте те, що я писав про використання карток-покажчиків у попередньому дописі.) Зробіть образи та ідеї яскравими та сильними. Зробіть так, щоб персонажі могли з ними взаємодіяти.
У цьому місті носять одяг, зітканий дивними павуками в дивовижних візерунках, що виблискують, неначе великі червоні сонця надвечір. Павукові фабрики розташовані на північному краю міста, вони змагаються на щорічному фестивалі. На віддалі видно промислову імлу – там величезні гірничі машини прорізаються через ландшафт і нерідко зупиняються, поки війська борються з роєм страшних істот. Вночі молитви релігійних вірян відлунюють між вежами міста – співають їх представники релігійного народу, що населяв це місто кілька століть тому і тепер стає все меншою часткою населення і, подейкують, зростає у своїй злобі через втрату влади.
Гаразд. Я маю достатньо, щоб розпочати. Все це – речі, з якими ігрові персонажі можуть взаємодіяти.
Зробіть щось подібне для чотирнадцяти світів – і можете починати.
Сетинг і сетинг гри
У дописі, що зветься Сетинг і сетинг гри, я написав наступне:
Тепер я маю два вислови, які використовую для Traveller:
Сетинг і сетинг гри.
"Сетинг" може вміщати імперію 11.000 світів, що існує вже тисячу років. Але все це не має значення.
Має значення – "сетинг гри": місце, де перебувають ігрові персонажі, де відбувається гра.
"Сетинг" вміщає всі речі, що сталися "колись давно", у віддаленій, централізованій державі, звідки прибули ігрові персонажі.
"Сетинг гри" – це фокус кампанії, особливо на початку гри. Сетинг гри може розширюватися. Але незалежно від того, що залишається в фокусі, це – місцевість, де з ігровими персонажами може трапитись пригода.
Приклад:
Середзем'я Толкіна – цілий світ, з багатьма народами та землями. Це – "сетинг".
Але і в "Гобіті", і в "Володарі перснів" видно лише частину цього світу. Частина, що спостерігається – "сетинг гри".
Тож – так, Третя імперія простягається в усіх напрямках від системи Регіни. Але ми будемо грати лише на цих чотирнадцяти світах. Це – наш сетинг гри.
Також можна попрямувати за межі цих чотирнадцяти світів. Але з цими чотирнадцятьма світами можна розпочати гру. На них минуть тижні (якщо не місяці). Відбудеться адаптація до корабельного життя. Стане зрозуміло, чого прагнуть гравці, згідно з чим рефері зможе спланувати можливості та перешкоди.
А як допомогти зберегти зосередження на цих чотирнадцяти світах на початку кампанії?
Патрони та чутки
Оригінальні правила Traveller вміщають правила про патронів. Як там зазначається, "коли група мандрівників зустрічає відповідного патрона, вона отримує людину, що може задати їм напрямок у діях, і хто може винагородити за успіх".
Патрони також зосереджують увагу гравців на зоряних системах, на яких ви хочете їх зосередити. Тобто коли патрон звертається до ігрових персонажів з завданням, це завдання буде на одному зі світів у наближеній області простору, на якій ви вирішили розпочати гру. У цьому прикладі десь перший десяток патронів буде пропонувати роботу на Регіні або на тринадцяти сусідніх системах.
Пам'ятайте, що це не ставить гравців на рейки. Гравці завжди можуть відмовитись від завдання. Але просто через те, що ігрові персонажі починають на Регіні, більшість завдань, які вони зустрінуть на Регіні чи на сусідніх світах, будуть пов'язані з Регіною та сусідньою системою. Врешті решт, більшість людей на Регіні чи на сусідніх світах матимуть справи саме на цих світах. (Пам'ятайте: більшість людей, крім мандрівників, не подорожують між світами так часто. Те, що турбує патрона (кохана людина, бізнес, ворог, політична складність та інше), зазвичай буде на тому ж світі, на якому він чи вона знаходиться, або на декількох системах від нього.)
По-друге, існує варіант таблиць чуток.
Ось таблиця чуток з Книги Traveller.
Ідея полягає в тому, що кожна літера відповідає певній чутці, заданій для певних світів, або для певного скупчення зірок, або підсектора, у якому починаєте.
Я надаю кожному персонажу, що починає гру, одну випадково вибрану чутку. І якщо група проводить тиждень на планеті, намагаючись дізнатися чутки, то робиться ще один (одиничний) кидок.
Чутки повідомляють гравцям речі, щодо котрих ви вже зацікавлені (чутки, звісно, ведуть до ситуацій, НІПів і місць, на які вже не все одно і яких зустрінуть ігрові персонажі). Проте більш важливо те, що вони дають гравцям фокус і вибір (як і патрони).
Ось що головне в чутках:
Велика пісочниця штибу Traveller може приголомшити – навіть якщо зосереджуватися спершу лише на чотирнадцяти світах.
Коли протягом перших хвилин гри гравцям кажуть "Ви прибули на Регіну…", вони не мають на початку очевидного напряму та інформації, щоб приймати якісь доцільні рішення.
Давши гравцям добірку чуток про планети та системи з самого початку, ви пропонуєте їм добірку речей, які можна пріоритизувати та обрати як ціль, якщо хочеться. Ви відсіюєте величезну кількість можливих занять (про які вони ще й не знають!) до чогось, над чим вони можуть подумати та що можуть осмислити.
Понад те, ваші чутки можуть створювати таємниці та наративи. Якщо чутки не просто надають факти, але й залишаються трохи неповними, то вони можуть заманювати гравців, бо ті хочуть дізнатися більше.
Все це – чудові штуки, адже говорить вам, що (зі складеного вами списку) цікавить гравців найбільше, а отже – що слід готувати в першому приорітеті. Інакше кажучи, з запропонованого списку – що викликало їх цікавість? Що вони хочуть дослідити? Що їх бентежить?
Замість намагань втиснути їх у якийсь сценарій, або послати НІПів, котрі нестимуть ігровим персонажам завдання, патрони та чутки поміщають самих гравців за штурвал історії. Немає рейок, а є лише можливості. (Гравці можуть вільно відкидати чутки, якщо їм заманеться!)
Ось приклад таблиці чуток, яку я використав для запуску фентезійної гри, яку проводжу. Вона не лише утворила чимало таємниць та інтриг, які персонажі можуть розкрити, а й зробила чимало для створення того типу сетингу, в якому ми граємо.
Чутки повідомлять ігрових персонажів чи гравців, якою є політична ситуація, ким є самі гравці, про які таємниці люди балакають у вільний час. Таблиця чуток – це те, про що "говорять всі", і тому вона може оформити сетинг без скидання на гравців великих пластів інформації.
Пам'ятайте, що механіка та підтекстові деталі сетингу – ваші друзі. Вони обмежують мобільність ігрових персонажів на початку гри.
Будьте готові зосередитись на одному клаптику географії скупчення світів, а не думайте, що вам доведеться опанувати всі різні дані, розкидані по безлічі книжок, написаних протягом сорока років.
Зосередьтесь на тому, що необхідно для гри: людях, місцях, організаціях, створіннях, середовищах, щодо яких ви не можете дочекатися, щоб поділитися ними з гравцями, і з якими ігрові персонажі зможуть взаємодіяти.
Зробіть сетинг своїм. Первісні матеріали Класичного Traveller були створені для того, щоб ви гарно провели час, роблячи їх своїми. Ви сетингові Traveller нічого не заборгували. Матеріали цього сетингу – створені для вас.
Використовуйте патронів і чутки для того, щоб передати гравцям інформацію про світ, не покладаючись на видачу великих пластів інформації, а також для того, щоб зосередити гравців та пригоди на куточку простору, в якому ви готові грати.
Зрештою, пам'ятайте, що шматочок міжзоряного простору, що має сім парсеків у діаметрі та містить чотирнадцять зіркових систем, – НЕ МАЛИЙ.
Чотирнадцять світів – це чотирнадцять цілих світів, сповнених суспільства, економіки, політики, можливостей та перешкод. І можуть бути ще таємниці та пригоди на інших світах, крім Головних світів.
Врешті решт, це справа перспективи. Якщо поглянути на картку Третьої імперії, то чотирнадцять світів здаються маленькими. Але якщо поглянути на карту, що показує Регіну та зірки навколо, і справді уявити собі провалля простору між цими системами та уявити собі кожен світ як своєрідне місце для пригод, то ці чотирнадцять світів набувають величезного значення.
Перебуваючи на краю Імперії, ці світи – там, куди не досягає справжня цивілізація. Вони за визначенням є місцями таємниць, інтриг і пригод, де ще не все вичерпано, де суспільство ще не стабілізувалося, а можливості ще чекають.
* Stars Without Numbers – це НФ гра для пісочниць, що відбувається серед зірок і дуже схожа на Traveller. Названа книга має дуже гарні поради для рефері, що проводять ігри в стилі пісочниці. Посилання в тексті веде на безплатну PDF-версію гри.
Дякую за редактуру darkmentat з RPG Lab Gremlin. Оригінал статті на блозі Tales to Astound!: