Співпраця між командуванням і коледжами Генерального штабу армій США і Бразилії в рамках програми Wargaming 

Підполковник Річард А. Макконнелл, генерал-майор, армія США, майор у відставці Клебер Х. Б. Сімоес, армія Бразилії 

Майор Роні Магно де Соуза, армія Бразилії 

Майор Тьяго Карон да Сілва, Бразильська армія 

Річард А. Макконнелл, доктор медицини, підполковник армії у відставці, професор кафедри тактики сухопутних військ Коледжу командування та генерального штабу армії США у Форт-Лівенворті, штат Канзас. Він був головним дослідником дослідження креативності влітку 2022 року, присвяченого вивченню шляхів покращення креативності серед курсантів. Звіт про дослідження креативності був опублікований у збірнику матеріалів конференції Асоціації бізнес-симуляцій та експериментального навчання (ABSEL) за 2023 рік. Він здобув ступінь доктора філософії в галузі організаційного лідерства в Університеті Фенікса і опублікував кілька статей на теми, пов'язані з військовими іграми, креативністю та етикою. 

Майор Клебер Х. Б. Сімоес - офіцер бразильської армії, викладач кафедри армійської тактики в Коледжі командування та генерального штабу армії США у Форт-Лівенворті, штат Канзас. Він має досвід роботи з бронетанковими підрозділами та війни в джунглях.  Сімоєс також був інструктором у Військовій академії бразильської армії та в Командуванні і Генеральному штабі бразильської армії, де його основним предметом вивчення була тактика. 

Майор Роні Магно де Соуза - офіцер штабу 11-ї механізованої піхотної бригади і докторант Коледжу командування і генерального штабу бразильської армії в Ріо-де-Жанейро. Магно - піхотний офіцер і фахівець з хімічного, біологічного, радіологічного та ядерного захисту (РХБЯ); у 2017 році він пройшов курс РХБЯ C3 у Школі РХБЯ армії США у Форт-Леонард-Вуд, штат Міссурі, і розпочав дослідження, порівнюючи процеси військового планування з методом наукового дослідження під час Курсу командування та генерального штабу у 2022-2023 роках. Соуза здобув ступінь магістра військових наук у Школі кар'єри капітанів бразильської армії, а його поточне докторське дослідження стосується інтеграції Міністерства оборони Бразилії в державну політику щодо управління та боротьби з біологічними катастрофами. 

Майор Тьяго Карон да Сілва - офіцер бразильської армії, який закінчив еквівалентний курс Командно-генерального штабу в Ріо-де-Жанейро. Має досвід служби в бронетанкових та розвідувальних підрозділах. Карон був викладачем курсу підготовки капітанів бразильської армії і професором права у Військовій академії бразильської армії, де його основним предметом вивчення було міжнародне гуманітарне право.

Варгейми, або військові ігри - це аналітичні ігри, які стимулюють аспекти ведення війни на тактичному, оперативному і стратегічному рівнях. Вони використовуються для вивчення концепцій ведення бойових дій, підготовки та навчання командирів і аналітиків, вивчення сценаріїв і оцінки того, як планування сил і вибір позиції впливають на результати кампанії. - Корпорація RAND 


Зважаючи на швидкість і масштаби змін, а також очікуваний майбутній неоднозначний і хаотичний світ, ефективні організації повинні мати навички військової гри для оцінювання якості своїх планів, знаходження виняткової інформації та передбачення факторів що можуть призвести до провалу або успіху їх планування. Дослідники цього проєкту помітили схожість між навичками, необхідними для ефективної розробки планів військової гри, і навичками, необхідними вченим, які займаються експериментами. 

Цілком можливо, що процеси військового планування були змодельовані на основі наукового методу. (Див. короткий огляд літератури наприкінці цієї статті для джерел, які підтверджують це твердження). Дехто може стверджувати, що військове планування не лише нагадувало наукове мислення, але й було створене за його образом і подобою.1 Між науковим методом і процесами військового планування є багато спільного. Обидва передбачають спостереження та аналіз, формулювання гіпотез, експерименти/тестування, зворотний зв'язок/коригування, прийняття рішень і виконання/оцінку. Якщо процеси військового планування моделюються за науковим методом, то стратегам варто було б поводитися під час планування більш подібно до науковців. Таке ставлення сприятиме адаптації при оцінці якості планів. Наприклад, хоча військові стратеги усвідомлюють, що їхні плани не є досконалими, вони можуть не усвідомлювати, наскільки вони насправді недосконалі. Вчені прагматично ставляться до своїх експериментів, намагаючись спростувати свої гіпотези. На відміну від них, військові стратеги часто представляють плани як 80-відсоткове рішення, намагаються довести свою гіпотезу і тому неохоче змінюють план. Наприклад, у фармацевтичних дослідженнях вчені розуміють, що ймовірність успіху зростає через ітерації наукового методу з плином часу, тому початкові клінічні випробування, як правило, більше помилкові, ніж правильні. Військові стратеги могли б отримати користь від більш наукового підходу до створених ними планів, налаштувавши себе на розпізнавання появи виняткової інформації. Якщо застосувати метафору наукового методу до військового планування, то військова гра стає лабораторією. У лабораторії військової гри, як і в науковому методі, перевіряються припущення, проводяться експерименти з планами, засвоюються уроки та ітеративно застосовуються для покращення планів. 

Перший етап військових навчань, проведених курсантами-офіцерами бразильської та американської армії в травні-червні 2023 року, базувався на комерційному програмному забезпеченні для моделювання бойових дій Decisive Action. (Фото Річарда А. Макконнелла)

Співпраця між арміями США і Бразилії передбачала застосування наукового підходу до вивчення варіантів військових ігор, що застосовуються до сухопутних військових сценаріїв, і розв'язання складних проблем в умовах невизначеності та неоднозначності.  

Цей експеримент розпочався з комп'ютерної симуляції, яка потім адаптувала в себе аналогові засоби, такі як дослідження військової гри, проведені в Коледжі командування і генерального штабу армії США (CGSC), для вивчення ефективних способів візуалізації.2 Таким чином, співпраця була практичним застосуванням наукового методу, спираючись на попередні дослідження, які виявили, що аналогові симуляції можуть ефективно покращити візуалізацію.  

Ця стаття є кульмінацією партнерства США і Бразилії. Вона містить опис моделей мислення військового планування, які ефективно використовують військові ігри, візуалізацію і виняткову ідентифікацію інформації. Дослідники вивчали підхід до військового планування, подібний до наукового методу, проводячи паралелі між ними. Дослідження військової гри може допомогти військовим стратегам науково дослідити життєздатність своїх планів перед їх випробуванням в реальних умовах. Будуть запропоновані рекомендації для потенційних варіантів військової гри з метою покращення планування і наукового мислення, яке його підтримує. 

На основі комп'ютерних продуктів першого етапу з програмного забезпечення для імітаційного моделювання "Decisive Action" курсанти продовжили вправу з військової гри, використовуючи аналогову симуляцію "Land Power" на основі карти. (Фото Річарда А. Макконнелла)


Короткий огляд літератури наприкінці цієї статті включає обговорення історії наукового методу і його зв'язку з військовим плануванням. Ці джерела конкретно обговорюють наукове мислення, що лежить в основі військового планування. Американські військові мають нерівномірну історію військової гри, про що йдеться в дослідженні про військові ігри. Іноді військові ігри під час процесу прийняття військових рішень або пропускаються, або їм приділяється мало уваги. Тому вдосконалення військової гри знаходиться в центрі уваги в багатьох звітах центрів бойової підготовки про отримані уроки. Бразильська армія має схожу історію з військовими іграми, і її керівництво зацікавлене в удосконаленні військових ігор для своєї армії. Ця співпраця є спробою задовольнити потребу в удосконаленні військової гри для армій США та Бразилії за допомогою покращених освітніх підходів. 

Ключові концепції ефективної військової гри 

Перш ніж рухатися далі, читачі повинні ознайомитися з кількома поняттями, пов'язаними з військовими іграми: виняткова інформація, візуалізація, корпоративна візуалізація та військові ігри. 

- Виняткова інформація. Неочікувані загрози та можливості, які з'являються під час спроб розв'язання проблеми.3 

- Візуалізація. Уявне та творче вміння інтерпретувати спостережувані підказки в навколишньому середовищі, передбачати появу виняткової інформації та діяти першими.4 

- Корпоративна візуалізація. Візуалізація, що поширюється в організації, яка забезпечує адаптивну стійкість, щоб донести до опонентів виняткову інформацію.5 

- Військові ігри. Мисленнєвий експеримент з використанням аналогових або цифрових засобів для посилення візуалізації, налаштування гравців на розпізнавання виняткової інформації та прогнозування того, як плани можуть провалитися або увінчатися успіхом.6 Це дослідження змішаних методів у військовій грі стало основою для багатьох наступних досліджень.7 
Нижче наведено опис використання військової гри в якості лабораторії між Коледжем командування та генерального штабу США (CGSC) та Вищою військовою школою бразильської армії (Escola de Commando e Estado-Maior do Excercito, бразильський аналог CGSC). 

Обговорення аналогових симуляцій 

Хоча комп'ютерні симуляції часто дуже гарні та корисні, вони також дорогі та вимагають спеціальної спеціалізованої підготовки. Аналогові симуляції, як правило, є економічно ефективними, простими, легкими в освоєнні та пристосованими до потреб навчальної аудиторії. Цей розділ присвячений створенню економічно ефективних, простих аналогових симуляцій, які можна використовувати для ефективного покращення візуалізації. Частину процесу, через який пройшли курсанти CGSC армії США і курсанти ECEME армії Бразилії під час обміну в травні-червні 2023 року, можна побачити на фотографіях в кінці статті. Студенти почали з комп'ютерної симуляції, потім розробили аналогову симуляцію на основі комп'ютерної симуляції та, нарешті, винайшли нову аналогову симуляцію на основі того, що вони щойно зробили. Цей процес був науковим підходом до переформулювання симуляції в її найпростішу форму, щоб знайти будь-які зміни в ефективності. За один день було використано три симуляції, дві з яких були створені на місці.

Після завершення другої фази курсанти були змушені продовжити третю фазу без карт і натомість розробили інший аналогічний метод, щоб завершити вправу з військової гри, використовуючи дошки для маркерів. (Фото Річарда А. Макконнелла)


Сучасна доктрина армії США зберігає можливість використання різних форм військової гри. Ці форми варіюються від простих ручних методів до дуже складних комп'ютерних симуляцій.8 Іноді менш витратні та нескладні методи можуть надати військовим стратегам адекватну можливість вивчити придатність, здійсненність і прийнятність своїх планів через більш наукову призму. Досвід курсантів CGSC і ECEME під час останньої програми обміну між двома організаціями є чудовим прикладом використання і переваг простих військових ігор як лабораторій для військових планувальників. 

У травні 2023 року, під час візиту американських офіцерів до ECEME, викладачі CGSC організували та провели вправу, спрямовану на покращення візуалізації  здібностей та якості планів серед слухачів обох навчальних закладів. Спочатку вправи проводилися на комп'ютерних платформах з використанням комерційного програмного забезпечення для моделювання Decisive Action. Вправи моделювали операцію на рівні бригади, де одна бригада була приписана до дивізії в якості допоміжної, та виконувала наступальну операцію з метою захоплення ключової місцевості. Інша бригада оборонялась від наступу, щоб не дати противнику отримати контроль над цією вигідною позицією. Взаємодія за допомогою програмного забезпечення Decisive Action тривала кілька годин. Після цього часу керівництво навчань змінило акцент з комп'ютерного підходу на картографічний. Цей перехід розпочав другу фазу навчань. 

Під час другої фази викладачі об'єднали курсантів у три групи; перші дві представляли дві протиборчі бригади, а третя відповідала за проведення вправи (біла клітинка). На цьому етапі курсанти використовували аналогову симуляцію Land Power.  Вона включала карти, фішки та набір правил. Після короткого періоду адаптації курсанти відновили військову гру на професійному рівні. Цикли дії, реакції та протидії відбувалися під керівництвом і наглядом білої клітини та були дуже проникливими, що призвело до низки вдосконалень плану. Потім викладачі змінили напрямок вправи забравши карти у курсантів і попросивши їх знайти альтернативний спосіб продовжити аналіз плану дій. На диво, американські та бразильські курсанти  швидко знайшли розв'язування проблеми. Використавши кілька наявних дошок, вони реорганізували кімнату і за дуже короткий час відновили військову гру. 

У цьому менш традиційному підході динаміка військової гри залишилася по суті тією ж самою, сторони грали свої ролі під наглядом білої клітинки. Кожен штаб відвертав дошку від очей іншого і наносив на неї ескіз місцевості для планування та оцінювання своїх дій. Біла клітинка залишилась зі своєю картою, на якій оцінювалося протистояння. Правила Сухопутних військ були базовими для виконання військової гри, а ходи відбувалися у звичайній послідовності: дія, реакція та протидія. Після завершення кожного ходу біла клітинка обчислювала результати сутичок, використовуючи таблицю кубиків. 

Найцікавішим аспектом такого підходу було те, що керівники навчань і курсанти не помітили значного погіршення якості планування, отриманого під час процесу. Вони спостерігали протилежне: використання дошок, а не карт і комп'ютерів покращило їхню здатність розуміти, візуалізувати та описувати оперативну ситуацію і місію. Бувши змушеними зобразити на дошці район проведення операції, дружні і ворожі сили, використовуючи написане вручну, і провести військову гру, використовуючи ці засоби, курсанти досягли задовільного, а в деяких випадках і вищого рівня розуміння ситуації. Замість того, щоб використовувати створені для них продукти, курсантам довелося пристосовуватися до виготовлення власних карт і продуктів, переходячи від горизонтального ігрового поля до вертикальної дошки - форма рефреймінгу. Це була не лише зміна фізичної перспективи, але й перенесення вже створених жетонів на їхню роботу. Це спостереження збігається з нещодавно опублікованими висновками про те, як ручне ведення нотаток покращує пам'ять і навчання - навички, необхідні для ефективної військової гри.9 

Цей досвід був дуже корисним для курсантів, і він надав можливість перевірити план, розроблений під час занять, з мінімальною підготовкою і майже без витрат. Такий підхід до військової гри може бути корисним для армій та організацій в періоди бюджетних обмежень або дефіциту ресурсів. Для ширшого впровадження в бразильській армії необхідні лише невеликі корективи. Вони включають розробку аналогового алгоритму і відповідних діаграм відповідно до оціночних даних планування бразильської армії. Така адаптація Land Power до потреб бразильської армії може покращити навчальний процес, особливо в ECEME, де офіцери відточують свої здібності планувальників. Крім того, такий підхід до військових ігор і симуляцій може бути застосований не лише до бойових дій, але й до гуманітарної допомоги та підтримки, а також до операцій з переміщеними особами/біженцями. Творчий підхід і гнучкість, які забезпечують аналогові симуляції, можуть значно покращити планування і підготовку як для американських, так і для бразильських CGSC. 

Висновок 

Армії США і Бразилії повинні діяти у світі, який стає дедалі більш хаотичним і сповненим невизначеності. Швидкість змін прискорюється, а масштаби змін зростають. Потреба у військових іграх ще ніколи не була такою гострою. Військові ігри - це лабораторії, де військові стратеги з'ясовують, що може призвести до провалу плану, і що вони повинні зробити, щоб забезпечити успіх плану. Науковий підхід до планування заохочує командирів до більш ретельної розробки планів, які можуть бути успішними в реальному світі. Ми заохочуємо командирів  використовувати аналогові симуляції, щоб підвищити точність і якість планів, які розробляють їхні підрозділи.  

Джерела

Epigraph. “Wargaming,” RAND Corporation, accessed 1 March 2024, https://www.rand.org/topics/wargaming.html

1. Glenn Voelz, “Is Military Science ‘Scientific’?,” Joint Force Quarterly 75 (4th Quarter, October 2014): 84–90,

https://ndupress.ndu.edu/JFQ/Joint-Force-Quarterly-75/Article/577566/is-military-science-scientific/

2. Richard McConnell et al., “The Effect of Simple Role Playing Games on the Wargaming Step of the Military Decision Making Process (MDMP): A Mixed Methods Approach,” Developments in Business Simulation and Experiential Learning: Proceedings of the Annual ABSEL [Annual Conference of the Association for Business Simulation and Experiential Learning] Conference 45 (2018), https://absel-ojs-ttu.tdl.org/absel/article/view/3200; Richard McConnell and Mark Gerges, “Seeing the Elephant: Improving Leader Visualization through Simple Wargames,” Military Review 99, no. 4 ( July-August 2019): 107–15, https://www.armyupress.army.mil/Journals/Military-Review/English-Edition-Archives/July-August-2019/McConnell-War-Games/; Richard McConnell, Jacob Mong, and Dawn Patashek, “Seeing through the Fog: Developing Fog of War Resistant Visualization,” Military Review 101, no. 1 ( January-February 2021): 58–67, https://www.armyupress.army.mil/Journals/Military-Review/English-Edition-Archives/January-February-2021/McConnell-Fog-of-War/

3. Jason R. Wolfe, “Exceptional Information: Recognizing Threats and Exploiting Opportunities” (master’s thesis, U.S. Army Command and General Staff College, 2017), https://apps.dtic.mil/sti/tr/pdf/AD1039564.pdf

4. Richard McConnell, “Connecting the Dots: Developing Leaders Who Can Turn Threats into Opportunities,” Military Review 100, no. 3 (May-June 2020): 27–35, https://www.armyupress.army.mil/Journals/Military-Review/English-Edition-Archives/May-June-2020/McConnell-Connecting-the-Dots/

5. McConnell, Mong, and Patashek, “Seeing through the Fog.” 

6. Ibid.; McConnell et al., “The Effect of Simple Role Playing Games”; McConnell and Gerges, “Seeing the Elephant.” 

7. Richard McConnell et al., “The Ethics Game: A Mixed Methods Examination of Learning Outcomes Using Games,” Developments in Business Simulation and Experiential Learning: Proceedings of the Annual ABSEL Conference 47 (2020): 281–333, https://absel-ojs-ttu.tdl.org/absel/article/view/3288; Richard McConnell and Angus Fletcher, “Creativity: The ‘Backbone’ of Initiative,” The NCO Journal, 17 April 2023, https://www.armyupress.army.mil/Journals/NCO-Journal/Archives/2023/April/Creativity/; Richard McConnell et al., “Improving Creative Thinking through Narrative Practice,” Developments in Business Simulation and Experiential Learning: Proceedings of the Annual ABSEL Conference 50 (2023): 341–95, https://absel-ojs-ttu.tdl.org/absel/ article/view/3383. 

8. Field Manual 5-0, Planning and Orders Production (Washington, DC: U.S. Government Publishing Office [GPO], May 2022), 5-36–5-38; Army Techniques Publication 5-0.2-1, Staff Reference Guide Volume I: Unclassified Resources (Washington, DC: U.S. GPO, December 2020), 55. 

9. Charlotte Hu, “Why Writing by Hand Is Better for Memory and Learning: Engaging the Fine Motor System to Produce Letters by Hand Has Positive Effects on Learning and Memory,” Scientific American (website), 21 February 2024, https://www.scientificamerican.com/article/why-writing-by-hand-is-better-for-memory-and-learning/.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
PS Magazine українською
PS Magazine українською@PsMagazineUA

Команда перекладачів і авторів

1.8KПрочитань
0Автори
22Читачі
На Друкарні з 20 лютого

Більше від автора

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається