Велике Потойбіччя / Great Beyond. Частина Друга — Зовнішні Сфери / Outer Sphere

Outer Sphere

Історія Планів

Це велика загадка, і багато джерел неоднозначно ставляться до справжньої хронології космосу. Більшість джерел мають обмежений фокус, а інакша частина страждає від політичних впливів. Чим далі в минуле заглядають дослідники, тим рідкіснішими стають джерела, і історія Планів залишається оповитою більше міфом, ніж точною історією.

Однак є кілька пунктів, з якими багато дослідників погоджуються:

Молодість Матеріального Плану: Вихор існував задовго до появи Матеріального Плану. Тіньовий План сформувалася після цього. Стихійні плани, ймовірно, існували до матеріального плану, а позитивний і негативний енергетичні плани можуть бути вічними або витворами первісного творця.

Плани Зовнішньої Сфери: Більшість джерел погоджуються, що Вихор існував раніше, ніж всі його рідні та дочірні плани. Зовнішні плани виникли з того ж джерела. Легенди говорять про прибуття “звідкись ще”, а найстаріші боги Голаріона, такі як Асмодей та Фаразма, походять з більш раннього періоду.

Складність Вихору: Вихор може охоплювати кілька вимірів, маючи місцеву притоку в космології Голаріона. Він відображає незліченні відгалуження, які виходять в інші реальності. Наприклад, прибуття Ровагуга (Rovagug) може бути доказом цієї складності.

Зважаючи на великий обсяг відомої космології, такі теми залишаються академічними для смертних, оскільки дослідження навіть однієї площини вимагає багато життів та вивчення невідомого.


Плани Зовнішньої Сфери 

Зовнішня Сфера є центральним місцем для душ померлих. Вона втілює боротьбу між законом і хаосом, а Вісь (Axis) намагається впорядкувати цей світ. Тут добро і зло укріплюють свої позиції, і вони ведуть війну одне з одним у питаннях сакрального і мирського. Зовнішня Сфера — це місце, де матерія і духовність переплітаються, створюючи складний і багатогранний світ, який відображає різноманітність істот, моральних концепцій та вічних суперечностей.

Аксіс (Axis)

Axis

Аксіс — це домен абсолютного порядку, вільного від моральних проблем. Вічне Місто існує серед планів Зовнішньої Сфери як уособлення універсального закону, яскравий приклад досконалого порядку та гармонії, що постає з розбурханого Виру. В межах золотих бар'єрних стін площини вулиці ідеально впорядковані та чисті, будівлі виглядають як зразки відповідних архітектурних стилів практично з усіх культур мультивсесвіту, а місцеві жителі прагнуть жити в організованій гармонії. Звісно, дехто може назвати досконалість плану порожньою, а його красу такою, що межує зі стерильністю, але, зважаючи на бурхливу історію вічного міста і, можливо, непевне теперішнє становище, його боги та чужинці відкидають таку критику категорично.

Побудоване біля основи Шпиля Фаразми (Pharasma Spire), Досконале Місто є оплотом проти хаосу Виру (Maelstrom) і Зовнішніх Розломів (Outer Rifts), з величезними механічними арміями, що маршують вперед, щоб досліджувати, визначати та втихомирювати недосконалий, некерований всесвіт. Аксіс також є домом для аксіомітів (axiomites) - істот, що складаються з живої математики та рівнянь. Аксіоміти продовжують працювати над своєю організацією космосу, але все частіше звертають свою увагу на саме пласке місто Аксіс; як і будь-яке місто, Аксіс потребує безперервного обслуговування та вдосконалення, щоб протистояти плину часу

Axiomite.jpg
Axiomite

Корінні жителі Аксіса — далеко не єдині мешканці їхнього космополітичного королівства. Дияволи та архонти часто навідуються сюди разом з тінями, смертними мандрівниками та меншою кількістю усіх інших видів позапланових істот. Абадар (Abadar) та інші божества облаштовують тут свої домівки. Порожні, колишні володіння Ародену (Aroden) нудяться тут, тоді як під вулицями лежить володіння Норгорбера (Norgorber), лабіринтове підземне місто

Вічно розширюючи кордони міста, щоб утихомирити навколишні прикордонні землі Вихору, аборигени Аксісу постійно воюють із силами хаосу, так само, так само як і  аеони, з моменту утворення плану багато років потому. У відповідь на їхню войовничість — можливо, навіть за саме їх існування — припливи Вихору та Безодні постійно хлюпочуться біля їхніх ніг, погрожуючи затопити їх повністю. Проте вони не здаються, націлені зрозуміти космос і побачити, як він розвивається до структурованого, досконалого майбутнього, вільного від нальоту хаосу.

Цвинтар (Boneyard)

Boneyard

Цвинтар Душ — це дивовижний спіральний шпиль, що височіє в сріблястій порожнечі Астрального Плану. Як місце призначення для душ смертних, Цвинтар служить судовим пунктом, де богиня Фаразма (Pharasma) та її слуги-психопомпи направляють душі відповідно до їхнього долі в потойбічних світах. Володіння Фаразми розділені на вісім судів, кожен з яких відповідає певному плану Зовнішньої Сфери та збирає душі, що належать до цього плану. Проте не кожна душа проходить безперешкодно, і довірені посланці богів сперечаються за долю кожної душі, але остаточний арбітраж проводить сама Фаразма.

Pharasma

Хоча Фаразма панує на Цвинтарі, вона не є єдиним божеством на цьому місці. Напівбоги-психопомпи служать їй, а божество Ахекек (Achaekek) мешкає біля кореня шпиля. Вище, як місяць з черепом, розташований Гроетус (Groetus), бог останніх часів, чия орбіта повільно спадає в мізерних ітераціях, ніби відраховуючи останні дні космосу.

За межами Цвинтару розкинулися Шпильові землі, що нагадують різноманітні світи Всесвіту. Тут перебувають душі нейтральних відтінків, які не знайшли своє місце в інших реаліях, оскільки не віддавали своєї вірності жодному богові та не вчинили нічого, що могло б визначити їхню приналежність.

Вихор (Maelstrom)

Maelstrom

Вихор, вічний і давній, є джерелом інших Зовнішніх Планет у космічній історії та оточує їх, наче безмежний океан, який іноді стає буквальним. На межі з іншими планами, Вихор приймає їхні властивості, але в інакшому хаотичному порядку. За межами цих Прикордонних територій, Вихор перетворюється на Лазурову Порожнечу (Cerulean Void), де немає стабільності чи постійності, а протеани (proteans), схожі на змій, створюють і руйнують все навколо з легковажною недбалістю. Ці протеани організовані у хори, кожен з яких має свою філософію і мету у служінні Вихору.

Proteans

Як місце чудес і дикої магії, позбавлене законів і структури, Вихор також служить шляхом між іншими Зовнішніми Планами. Його використовують армії позапланових істот, демонічні орди з Зовнішніх Розломів, і безліч хорів протеанів, які прагнуть повернути всі плани до первісного хаосу, з якого вони вийшли. Могутня магія може тимчасово стабілізувати хаос, дозволяючи створювати деміплани та стабільні острови реальності. Серед них найвідомішим є Галісемні (Galisemni), велике планарне торгове місто, що плаває через хаос.

Нижні Плани (Lower planes)

Абаддон (Abaddon)

Abaddon

Вічний морок висить над безлюдними просторами Абаддона, занурюючи краєвид у жахливе півсвітло токсичних боліт, сповнених хворобами, вулканічних руїн, лісів, огорнутих туманом, та блискучої ріки Стікс (River Styx). Річка, що пожирає пам'ять, бере свій початок в Абаддоні та звивистою змією прокладає собі шлях через площину і в потойбічні світи, але вона та інші небезпеки — найменше, що турбує будь-якого мандрівника. Демони, рідні друзі Абаддона, уособлюють не тиранію дияволів, не жорстоке знищення демонів, не щось середнє. Натомість вони уособлюють саму концепцію смерті та забуття. Демонами, яких бояться у всьому мультивсесвіті як жахіття, що пожирають душі, керує квартет богоподібних архідемонів, відомих як Чотири Вершники.

The Four Horsemen

Надприродна тиша панує над цим світом, порушена лише криками тіней, що падають з небес, немов зірки, що зірвалися з орбіт, або тими, хто вже приречений на землі, відчайдушно шукаючи порятунку, якого немає. Демони, втілення безглуздої смерті та забуття, блукають без мети, віддані лише Чотирьом Вершникам Апокаліпсиса: Смерті, Голоду, Чумі та Війні. У дворах Вершників і на нейтральних територіях, таких як місто Очікування-Споживання (Awaiting-Consumption), торгівля душами живить демонічний голод та промислове вимирання. Відьми та інші істоти займаються торгівлею або намагаються вижити на узбіччі демонічного суспільства, уникаючи бути поглиненими своїми нігілістичними володарями.

Ургатоа (Urgathoa)та Зіф (Zyphus) змагаються за божественне панування, їхні тіні визволені від полювання, але на них чекає щось набагато страшніше. Вічний морок Абаддона може бути тільки закритим, коматозним оком Зв’язаного Принца (Bound Prince), Першого Вершника, зрадженого і скинутого Четвіркою, забутого всесвітом, але занадто могутнього, щоб його знищити. Він чекає, спостерігає і голодує.

Пекло (Hell)

Hell

Пекло — царина демонів, всесвітнє втілення тиранії та зловісних законів, а також божественне володіння Асмодея, Князя Тьми (Asmodeus, the Prince of Darkness). Кожен вчинок тут — дозволений, виміряний, записаний і відтворений. Як частини годинникового механізму, що живиться безперервним стражданням і змазується болем та очищенням. Дев’ять перекинутих рівнів Пекла вперто протистоять зовнішній тканині Вихору, кожен з них сформований, щоб віддзеркалювати сутність свого правителя-архідемона. Вулканічні руїни Авернуса (Avernus) під владою Барбатоса (Barbatos)служать збірним пунктом пекельних легіонів і місцем, де новоприбулі прокляті душі приковуються до ланцюгів і відправляються на муки. Рівень Діс (Dis) — цеце величезне залізне місто, жорстоке, величне і страшне. Рівень Еребус складається із двох частин, каналізація Диса та сховища й скарбниці Пекла, де керує  - Мамона (Mammon), великий геній плану, втілює саме багатство, що замкнене у пекельних скарбницях.

 

На рівені  Флегетон (Phlegethon), яким керує Беліал (Belial), розташовані пекельні кузні, а водний світ Геріона (Geryon), Стигія (Stygia), відомий своїми пекельними бібліотеками. Напівзотлілий, вкритий попелом лісове царство Малеболга (Malebolge) під владою Молоха (Moloch) — місце тренувань пекельних легіонів, а в замерзлому шарі Коциту (Cocytus) Баалзебул (Baalzebul) катує голодних, проклятих ув’язнених.

 

Мефістофель (Mephistopheles) володарює над шаром Каїна (Caina), царством кліток і тортур, що висить над безоднею голодної темряви, тоді як на самому дні нескінченний ями Пекла Асмодей (Asmodeus) непереможно царює зі свого трону в Нессусі (Nessus.).

 

Пекло, відоме під багатьма іменами у різних мовах світу, стало уособленням уявлень про вишукані тортури. Це відображення гніву його божественного правителя, Асмодея, який втілює собою ідею абсолютної влади та безжальної кари. Таке уявлення Пекла як місця випробувань та очищення глибоко вкорінене в міфології та релігійних віруваннях, ставши символом кінцевого покарання за гріхи та злочини проти космічного порядку. Хоча інші рівні представляють базові концепції реальності, що містять чужоземців і богів, які їх втілюють і підтримують, більшість Пекла — це володіння Асмодея, бога-демона, чия влада настільки велика, що для більшості людей Пекло є одночасно і планом, і божественним царством.

The Pit

Плани  Зовнішньої Сфери незбагненно величезні, складаються з відстаней і областей, недоступних для смертного розуму, але диявольська геометрія Пекла — це щось зовсім інше. Наче деформовані матрьошки, Пекло охоплює дев’ять шарів, кожен з яких накладається на інший, недосяжний, якщо не переходити з одного на інший послідовно, все глибше і глибше в Яму, якщо тільки Асмодей, його обрані володарі або інший бог не дарує швидкого входу.

 

Пекло — це страждання та очищення, агонії та суворої досконалості, план, де закони реальності підкоряються перед темною структурою. Душі в Пеклі страждають не через маленькі злості, а згідно з великим планом та визначеною метою, яку повільно, методично та невідворотно втілюють у життя. Це страждання є частиною більшого порядку, який визначається законами та структурою Пекла, відображаючи безжальну владу його володаря, Асмодея.

Зовнішні розломи/Безодня (Outer Rifts/Abyss)

Outer Rifts/Abyss

Немов їдка гниль у корінні Зовнішньої Сфери або протилежна, конкурентна реальність, що на світанку часів сіла на мілину у Вихорі, Зовнішні Розломи — це місце жаху та руйнувань, що живляться смертним гріхом. Кожен з незліченних регіонів є унікальною сумішшю хаосу і злоби, кожен зі своїм власним жахливим і викривленим середовищем, з однією рушійною максимою: сильні виживають, тоді як слабкі страждають і знищуються.

Під владою демонів, а до них — чужих, кошмарних кліппотів, Зовнішні Розломи та їхні мешканці прагнуть лише руйнувати та знищувати. Хоча демони зазвичай лютують на інших планах, коли Зовнішні Розломи утворюють великий плановий розлом, мешканці Зовнішніх Розломів страждають від зламу і саморуйнування.

Повелителі демонів, такі як Дагон (Dagon), Пазузу (Pazuzu) і Зура (Zura), і навіть боги, включаючи піднесену повелительку демонів Ламашту, Матір Чудовиськ (lord Lamashtu, the Mother of Monsters), борються за панування над Зовнішніми Розломами не менше і не більше, ніж вони загрожують іншим планам.

Great Planar Rift

Всупереч своїй небезпеці, не кожна частина Зовнішніх Розломів ворожа до мандрівника. Місто Шаміри Алушинірра (Shamira city of Alushinyrra) на Опівнічних островах і місто-бібліотека Абраксаса Діовенгія (Abraxas’s library-city) в королівстві Плерома — кожне з них по-своєму гостинне. Однак ті, хто пережив подорож через Зовнішні Розломи, мусять протистояти глибокому розтлінню, спричиненому пережитим досвідом

Друга частина теж вийшла немаленькою, тому буде ще й третя — завершальна. В ній мова піде про верхні плани - Elysium, Heaven, Nirvana. Деміплани та виміри та планарну метафізику.

Якщо ви бачите помилку, друколяп або неточність — дайте мені знайти в коментарях. Помилки — це сходинки до самовдосконалення, їх виправлення це шлях.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
HradSpain
HradSpain@HradSpain

Dungeon Master

171Прочитань
6Автори
6Читачі
Підтримати
На Друкарні з 26 березня

Більше від автора

  • Тижневі монстри 04

    Гігантські комахи, що використовують вас як джерело їжі. Морські гобліни, та гомункули, які можуть копіювати поведінку свого господаря. Думки паразити та елементальні ядра із рідкого металу та іржі. Пекельні лемури, що арміями ходять по колу та фея сладкоїжка.

    Теми цього довгочиту:

    Нрі
  • Deity: Pharasma

    Фаразма, невблаганна вартова життя та смерті, безжально нейтральна у своїх завданнях. Вона спостерігає за смертю немовлят, передчасним кінцем праведників і тривалим віком тиранів, не виносячи вироку щодо справедливості кожної смерті, зустрічаючи кожне нове життя однаково.

    Теми цього довгочиту:

    Нрі
  • Створення персонажа під різні типи пригод

    Ви хочете почати гра у НРІ як гравець. І перший крок, після того, як ви обрали майстра (і разом із майстром ви обираєте систему) – створення персонажа.

    Теми цього довгочиту:

    Нрі

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається