Приведіть нам дівчину і погасіть борг
Пам'ятається, коли в 2013 році я проходив цю гру фінал гри просто виніс мені мозок. Минуло шість років і історія повторилася. Але про все по порядку. Коли оригінальний Bioshock вийшов у 2007 всі побачили, що шутери можуть бути не просто тупим мочиловом, а й мати при цьому опрацьовану бойову систему і сюжет. Оскільки Bioshock 2 робили інші люди, він є скоріше великим DLC, ніж повноцінним продовженням, тому від Bioshock Infinite чекали багато чого. Чи дочекалися?
Розум суб'єкта буде відчайдушно намагатися створити спогади там, де їх не існує...
Сюжет гри є однією з найсильніших її сторін. Букер ДеВітт, приватний детектив, вирушає за завданням у літаюче місто Колумбію, де він повинен знайти якусь дівчину на ім'я Елізабет і привести її до свого наймача, а отже, розрахуватися з картковими боргами. Але вже після прибуття в літаюче диво світу, Букера оголошують "хибним пастирем" і влаштовують на нього полювання, та й знайдена дівчина не така проста, як здалося спочатку. А ще тут є 9-метровий механічний соловей, плазміди з оригінального Bioshock, самий розпал повстання робітничого класу і "пророк", який до кінця гри вас просто дістане своїми монологами. Усе це, як і багато іншого в грі, непогано скомпоновано і виглядає органічно.
Сюжет - один із найкращих, що я бачив у шутерах, та й узагалі в іграх. У персонажів віриш і співпереживаєш їм. Елізабет дуже якісно опрацьована, за її характером і поведінкою, як у сюжетному аспекті, так і в геймплейному, так одразу і не скажеш, що поруч із тобою бігає звичайний ШІ-напарник, у її існування хочеться вірити. Крім того, від самого початку гри, ще до геймплею нас наштовхують на думку про те, що не все так просто і натякають на неминучий фінал. Найбільше сюжет гри нагадав мені сюжет фільму "Острів проклятих", та й фінал там теж схожий.
На тлі всієї цієї пишноти можна не звернути увагу на недоліки гри, які тут, як і в будь-якій іншій грі, присутні.
Особисто я не можу викинути з голови два питання. Перше - звідки в Колумбії з'явилися енергетики, аналог плазмідів із першої гри? Це підноситься як само собою зрозумілий факт - є літаюче місто, то чому б не бути таким здібностям? Але ні, лор у грі непогано опрацьований і можна знайти відповіді на багато запитань, зокрема і в аудіощоденниках (я зібрав усі - жодного слова про енергетики), і все ж нам нічого не розповідають про енергетики, хоча ми користуємося ними впродовж усієї гри. Єдине логічне пояснення - або до їхнього створення причетні Лютеси, або хтось ще дізнався спосіб їхнього створення завдяки розривам, як це було в грі з музикою.
Ну, і друге питання - звідки в Елізабет ТАКІ здібності. Ні, нам ніби пояснюють, що через те, що в дитинстві їй відрізало частину мізинця розривом, який закривався, вона існує у двох світах і може відкривати розриви. Але, погодьтеся, цього недостатньо. Лютеси взагалі розсіяні по сотнях світів, можуть з'являтися і зникати в будь-якому з них за бажанням, але їм і близько не зрівнятися з Елізабет, яка на піку своєї сили може бачити десятки, якщо не сотні і тисячі можливих імовірностей, та й її здатність відкривати розриви стала значно сильнішою.
Тому що він не веслує.
Геймплей у цій грі являє собою приклад добре викроєного шутера з безліччю елементів, які можна комбінувати - зброя (по два види за раз), енергетики (8 штук), аеротраси (можливості швидкого переміщення, тактичної переваги та раптової атаки), розриви зі зброєю, корисними предметами, механічними союзниками, приманками для ворогів... Історію в цьому проєкті можна було б зовсім прибрати, і в підсумку ми б однаково отримали першокласну гру - доказом цього слугує доповнення Clash of Clans in the Clouds, яке без жодного сюжету надовго затягує (про нього буде окремий огляд пізніше).
Основна відмінність Bioshock Infinite від першої частини в тому, що оригінальний Bioshock все ж можна було віднести до піджанру immersive sim, оскільки там було значно більше простору для планування та вибору шляху проходження (не так багато, як у Prey, але все ж). Тут же нам пропонують вигадувати тактику ведення бою вже безпосередньо в самому бою, що, за належного рівня фантазії і тактичного мислення, дасть змогу зробити кожен бій унікальним.
Є ложка дьогтю і тут - у грі немає стелсу як такого, нам чітко дають зрозуміти, що максимум стелсу, на який ми можемо розраховувати, - убивство одного-двох ворогів, які нічого не підозрюють, перед тим, як по нас відкриють вогонь. Але при цьому в грі є кілька секцій з явним акцентом на стелс - ось тільки ніяких інструментів для подібного проходження в нас немає, внаслідок чого доводиться просто крастися, сподіваючись, що нас не помітять.
Сімя пророка сяде на престолі і потопить у полум'ї гори людські.
Графіка у грі непогана, але не більше того - дуже помітно, що гра вийшла в 2013 році, та й стиль самої гри дещо гротескний (як у тій самій першій Dishonored), утім, зі своїм завданням він справляється - створює атмосферу утопічного літаючого міста, що є втіленням американської мрії.
Саундтрек у грі можна назвати рівним - у певних моментах він доволі епічний або навпаки, заспокійливий, в інших моментах він просто малопомітний і не дратує. Так само мені сподобалася музична індикація того, що всі вороги переможені - не особливо оригінально, але цілком непогано. Звуки в грі, до речі, зроблені так само на високому рівні і радують слух.
Завжди є маяк, завжди є людина, завжди є місто.
Загалом, гра залишає дуже позитивні враження, хоч фінал і змушує сісти і деякий час подумати. Тема вибору, проблем батьків і дітей, хрещення і створення своєї власної реальності проходить через усю гру, унаслідок чого ми отримуємо сюжет, який і не в кожному фільмі побачиш, не те, що в грі. Настійно рекомендую всім, хто любить цікаві історії та не менш захопливий геймплей в іграх.