Завжди є маяк, завжди є людина, завжди є місто - огляд Bioshock Infinite

Приведіть нам дівчину і погасіть борг

Пам'ятається, коли в 2013 році я проходив цю гру фінал гри просто виніс мені мозок. Минуло шість років і історія повторилася. Але про все по порядку. Коли оригінальний Bioshock вийшов у 2007 всі побачили, що шутери можуть бути не просто тупим мочиловом, а й мати при цьому опрацьовану бойову систему і сюжет. Оскільки Bioshock 2 робили інші люди, він є скоріше великим DLC, ніж повноцінним продовженням, тому від Bioshock Infinite чекали багато чого. Чи дочекалися?

Розум суб'єкта буде відчайдушно намагатися створити спогади там, де їх не існує...

Сюжет гри є однією з найсильніших її сторін. Букер ДеВітт, приватний детектив, вирушає за завданням у літаюче місто Колумбію, де він повинен знайти якусь дівчину на ім'я Елізабет і привести її до свого наймача, а отже, розрахуватися з картковими боргами. Але вже після прибуття в літаюче диво світу, Букера оголошують "хибним пастирем" і влаштовують на нього полювання, та й знайдена дівчина не така проста, як здалося спочатку. А ще тут є 9-метровий механічний соловей, плазміди з оригінального Bioshock, самий розпал повстання робітничого класу і "пророк", який до кінця гри вас просто дістане своїми монологами. Усе це, як і багато іншого в грі, непогано скомпоновано і виглядає органічно.

Сюжет - один із найкращих, що я бачив у шутерах, та й узагалі в іграх. У персонажів віриш і співпереживаєш їм. Елізабет дуже якісно опрацьована, за її характером і поведінкою, як у сюжетному аспекті, так і в геймплейному, так одразу і не скажеш, що поруч із тобою бігає звичайний ШІ-напарник, у її існування хочеться вірити. Крім того, від самого початку гри, ще до геймплею нас наштовхують на думку про те, що не все так просто і натякають на неминучий фінал. Найбільше сюжет гри нагадав мені сюжет фільму "Острів проклятих", та й фінал там теж схожий.

На тлі всієї цієї пишноти можна не звернути увагу на недоліки гри, які тут, як і в будь-якій іншій грі, присутні.
Особисто я не можу викинути з голови два питання. Перше - звідки в Колумбії з'явилися енергетики, аналог плазмідів із першої гри? Це підноситься як само собою зрозумілий факт - є літаюче місто, то чому б не бути таким здібностям? Але ні, лор у грі непогано опрацьований і можна знайти відповіді на багато запитань, зокрема і в аудіощоденниках (я зібрав усі - жодного слова про енергетики), і все ж нам нічого не розповідають про енергетики, хоча ми користуємося ними впродовж усієї гри. Єдине логічне пояснення - або до їхнього створення причетні Лютеси, або хтось ще дізнався спосіб їхнього створення завдяки розривам, як це було в грі з музикою.

Ну, і друге питання - звідки в Елізабет ТАКІ здібності. Ні, нам ніби пояснюють, що через те, що в дитинстві їй відрізало частину мізинця розривом, який закривався, вона існує у двох світах і може відкривати розриви. Але, погодьтеся, цього недостатньо. Лютеси взагалі розсіяні по сотнях світів, можуть з'являтися і зникати в будь-якому з них за бажанням, але їм і близько не зрівнятися з Елізабет, яка на піку своєї сили може бачити десятки, якщо не сотні і тисячі можливих імовірностей, та й її здатність відкривати розриви стала значно сильнішою.

Тому що він не веслує.

Геймплей у цій грі являє собою приклад добре викроєного шутера з безліччю елементів, які можна комбінувати - зброя (по два види за раз), енергетики (8 штук), аеротраси (можливості швидкого переміщення, тактичної переваги та раптової атаки), розриви зі зброєю, корисними предметами, механічними союзниками, приманками для ворогів... Історію в цьому проєкті можна було б зовсім прибрати, і в підсумку ми б однаково отримали першокласну гру - доказом цього слугує доповнення Clash of Clans in the Clouds, яке без жодного сюжету надовго затягує (про нього буде окремий огляд пізніше).

Основна відмінність Bioshock Infinite від першої частини в тому, що оригінальний Bioshock все ж можна було віднести до піджанру immersive sim, оскільки там було значно більше простору для планування та вибору шляху проходження (не так багато, як у Prey, але все ж). Тут же нам пропонують вигадувати тактику ведення бою вже безпосередньо в самому бою, що, за належного рівня фантазії і тактичного мислення, дасть змогу зробити кожен бій унікальним.

Є ложка дьогтю і тут - у грі немає стелсу як такого, нам чітко дають зрозуміти, що максимум стелсу, на який ми можемо розраховувати, - убивство одного-двох ворогів, які нічого не підозрюють, перед тим, як по нас відкриють вогонь. Але при цьому в грі є кілька секцій з явним акцентом на стелс - ось тільки ніяких інструментів для подібного проходження в нас немає, внаслідок чого доводиться просто крастися, сподіваючись, що нас не помітять.

Сімя пророка сяде на престолі і потопить у полум'ї гори людські.

Графіка у грі непогана, але не більше того - дуже помітно, що гра вийшла в 2013 році, та й стиль самої гри дещо гротескний (як у тій самій першій Dishonored), утім, зі своїм завданням він справляється - створює атмосферу утопічного літаючого міста, що є втіленням американської мрії.

Саундтрек у грі можна назвати рівним - у певних моментах він доволі епічний або навпаки, заспокійливий, в інших моментах він просто малопомітний і не дратує. Так само мені сподобалася музична індикація того, що всі вороги переможені - не особливо оригінально, але цілком непогано. Звуки в грі, до речі, зроблені так само на високому рівні і радують слух.

Завжди є маяк, завжди є людина, завжди є місто.

Загалом, гра залишає дуже позитивні враження, хоч фінал і змушує сісти і деякий час подумати. Тема вибору, проблем батьків і дітей, хрещення і створення своєї власної реальності проходить через усю гру, унаслідок чого ми отримуємо сюжет, який і не в кожному фільмі побачиш, не те, що в грі. Настійно рекомендую всім, хто любить цікаві історії та не менш захопливий геймплей в іграх.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Дарк Валерійович
Дарк Валерійович@DarkPrince9507

792Прочитань
14Автори
41Читачі
Підтримати
На Друкарні з 14 квітня

Більше від автора

Вам також сподобається

  • Tap Swap: Скільки коштуватиме токен tapswap: Як вивести tapswap

    З нагоди досягнення позначки в 12 мільйонів учасників, розробники Tap Swap анонсували запуск пулу, який надасть можливість виведення токенів на новий рівень. Хоча деталі щодо пулу поки залишаються невідомими, відомо, що він розпочнеться 30 травня і, ймовірно, буде базуватися на..

    Теми цього довгочиту:

    Tapswap
  • Коди TapSwap

    У грі TapSwap додали щоденні коди, за які можна отримати 200 000 монет, що дозволить вам заробити більше після листингу їх коїна.

    Теми цього довгочиту:

    Tapswap
  • RayLib — чудовий спосіб почати програмувати ігри.

    Хороший, але спартанський метод писати ігри багатьма мовами програмування. Якщо колись цікавила ця тема, то це чудовий спосіб почати шлях розробника ігор. Я розібрав сильні сторони цієї бібліотеки та пояснив чому з неї можна почати свій шлях. І не обов'язково починати на Unity.

    Теми цього довгочиту:

    Програмування

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається

  • Tap Swap: Скільки коштуватиме токен tapswap: Як вивести tapswap

    З нагоди досягнення позначки в 12 мільйонів учасників, розробники Tap Swap анонсували запуск пулу, який надасть можливість виведення токенів на новий рівень. Хоча деталі щодо пулу поки залишаються невідомими, відомо, що він розпочнеться 30 травня і, ймовірно, буде базуватися на..

    Теми цього довгочиту:

    Tapswap
  • Коди TapSwap

    У грі TapSwap додали щоденні коди, за які можна отримати 200 000 монет, що дозволить вам заробити більше після листингу їх коїна.

    Теми цього довгочиту:

    Tapswap
  • RayLib — чудовий спосіб почати програмувати ігри.

    Хороший, але спартанський метод писати ігри багатьма мовами програмування. Якщо колись цікавила ця тема, то це чудовий спосіб почати шлях розробника ігор. Я розібрав сильні сторони цієї бібліотеки та пояснив чому з неї можна почати свій шлях. І не обов'язково починати на Unity.

    Теми цього довгочиту:

    Програмування