Коджі Іґараші це той самий мужик, що розробляв Castlevania: Symphony of the Night, а пізніше продюсував Castlevania: Dawn of Sorrow.
Згодом він залишив Konami пояснивши це словами:
"Я вирішив покинути компанію сам, щоб мати свободу створювати такі ігри, які я дійсно хочу робити — такі, які, на мою думку, також хочуть шанувальники моїх попередніх ігор".
У 2015 році він запустив кікстартер кампанію своєї нової гри. Нею стала Bloodstained. Кампанія була досить гучна серед поціновувачів метроїдваній: сам Іґараші робить свою власну гру не під наглядом Konami. Люди з радістю почали заносити гроші. Іґа ж почав додавати все нові й нові бонуси за перевищення планки збору.
Таким чином у майбутній грі планувалось набагато більше контенту, ігрових режимів, вихід на різних платформах, Аямі Коджіма навіть зробила ілюстрації в стилі своїх робіт у серії Castlevania, а також було розроблено два ретро стилізовані приквели з ґеймплеєм класичних лінійних каслваній із підзаголовком Curse of the Moon.
Це був успіх!
Я завжди хотів собі ще одну SOTN і в плані левел дизайну цю потребу для мене закривала Hollow Knight.
Але все помінялось коли я пройшов Ritual of the Night.
Я б із впевненістю міг назвати її одною із найкращих ігор серії Castlevania, от тільки вона до неї не належить офіційно.
І у цьому одна із моїх головних проблем із Bloodstained. Це сеттінг.
Гра занадто хоче бути схожа на каслванію, але не може собі цього дозволити легально. Тому замість вампірів тут демони, а у замку сидить антагоніст страшенно схожий на Дракулу, але не Дракула.
Тому сюжет для мене є найслабшою частиною гри.
Чого я не можу сказати про стилістику. В аудіовізуальному плані все дуже гарно. Навіть не зважаючи на трішки всраті катсцени та недоопрацьованість деяких анімацій, під час ґеймплею вона виглядає приємно, і це головне. Імпакт від ударів, соковиті анімації заклинань. Враховуючи кількість контенту у грі, все виглядає чудово.
Єдине що мені не подобається, це надмірна сексуалізація жіночих персонажів. Але автор так бачить, тому що поробиш.
Експлорейшн та прогресія по світу це прямо класика. Абілки які відкривають доступ до нових локацій нетривіальні і цікаві (крім подвійного стрибка). Стосовно левел дизайну на початку можуть випливати думки типу "так це ж точно як у симфонії", але потім гра робить тріплджамп на місці з розворотом, при цьому роблячи кік-фліп та граючи на сопілці. Мені дуже сподобалось, як гра викручує очікувані для жанру тропи. Багато сучасних метроїдваній бояться придумувати щось нове у плані експлорінгу та абілок для нього. Але це не той випадок.
Також не можу мовчати про систему осколків. Головна героїня вбиваючи ворогів може отримати осколок із силою вбитого монстра. Точно так само, як це було у Castlevania: Aria of Sorrow. У кожного ворога своя сила, яку ви можете потім використовувати.
При цьому таких абілок одночасно можна вдягнути п'ять штук, по одній кожного типу: заклинання, маніпулятивна здібність, направлене заклинання, пасивка та фамільяр.
Крім того, ці здібності можна прокачувати, а згодом деякі із них навіть можуть еволюціонувати в інші форми.
А ще у грі купа всього секретного і прихованого. Приховані техніки та ефекти зброї, прихований потенціал деяких осколків, навіть приховані механіки. Через це її дуже цікаво досліджувати не тільки в плані просування по світу, а і в плані експериментів із наявними інструментами.
Саме всі ці штрихи й роблять цю гру винятковою. Зразу помітно, хто робив цю гру і, головне, нащо.
Круто, що гра досі активно оновлюється. Додають нові режими, новий контент і всякі дрібні покращення.
Однозначно рекомендую її всім, хто любить Symphony of the Night і не цурається всратих катсцен! Це саме той досвід, який особисто я і шукаю, пробуючи раз за разом всі ці метроїдванії.
Підписуйтесь на мій телеграм канал Nerd Campfire.