Cтаття підготовлена для телеграм-каналу «Паляниця від Бужі».
Джерело: Youtube-канал CDPR

Лаура: З поверненням, друзі. Ми раді знову вас бачити. Тепер ми переходимо до огляду ігрового процесу та особливостей «Давньої пісні».
Зі мною знову чудові гості. Якщо ви дивилися попередній етер, то вже могли бачити, як до нас приєднувався Якуб Рокош. Так ось, Якуб знову з нами.
А тепер із нами на дивані також Моріц. Моріц — провідний інженер з ігрового процесу в Yigsoft. Дякуємо, що приєднався.

І також ми знову підключаємо Пітер, який був із нами раніше. З поверненням!
Амелія: Ми раді знову вас бачити. Час від часу ми будемо повторюватися. Щойно ми показали вам трейлер третього доповнення для «Відьмака 3» — «Давня пісня».
Сьогодні в межах англомовних етерів ми говоримо виключно про «Давню пісню». Німці, готуйтеся до того, що чекає на вас далі. А тепер ми хочемо дати вам уявлення про те, що на вас чекає з погляду ігрового процесу та нових можливостей. А це означає Гвинт. Дуже багато Гвинту.
Тож шанувальники Гвинту, готуйтеся.
Лаура: І я почну із запитання, яке вже досить часто ставили спільнота — на етерах, у Twitter та взагалі всюди. Йдеться, звісно ж, про одне з найбільших нововведень в ігровому процесі — ланцюг Ґеральта.
Звідки взагалі виникла ідея додати до гри ланцюг Ґеральта, який дехто може пам’ятати ще з часів першого «Відьмака»?
Якуб: Ну, як ви вже згадали, його показали ще в трейлері першого «Відьмака» багато років тому. І відтоді ця ідея періодично спливала. Було кілька спроб реалізувати ланцюг і зробити так, щоб Ґеральт міг із ним битися.
Але коли почалася розробка «Давньої пісні», усе просто здалося природним розвитком — нарешті настав відповідний момент і з’явилися необхідні можливості, щоб додати його до гри.
Для цього мали зійтися кілька обставин. Нам також знадобилася допомога Yigsoft у підготовці «Перевидання», тому що до цього додати ланцюг було неможливо без внесення певних змін і виправлень до бойової системи.
Інакше він вийшов би надто неповоротким, дратівливим і не особливо корисним. А тепер, після змін, про які Моріц, імовірно, розповість за хвилину, це справді дуже крута зброя для контролю натовпу.
Лаура: Гаразд. І тоді таке запитання: як ланцюг змінює перебіг бою порівняно з використанням мечів і знаків, до яких ми звикли?

Якуб: По суті, це зброя, яка споряджається в той самий слот, що й арбалет. Вона також використовує деякі вже знайомі механіки. Як ви бачили у показаному фрагменті, можна прицілитися у ворога.
У деяких супротивників з’являються вразливі місця. Ми ще поговоримо про це за секунду, але загалом прицілювання працює приблизно так само, як з арбалетом — час сповільнюється, і ви можете вибрати, у яке вразливе місце хочете влучити.
Після того як ви відпускаєте ланцюг, він притягує ворога до вас. А якщо натиснути кнопку атаки у відповідний момент, можна провести фінішер — наприклад, той, який ми щойно бачили, із обезголовленням.
Але це ще не все. Ланцюг також є дуже швидкою зброєю та чудовим інструментом для контролю натовпу. Якщо на вас, наприклад, напала ціла група ворогів, ви можете використати ланцюг, щоб розділити їх, витягнути одного супротивника з натовпу до себе, завдати кілька ударів, відскочити назад, використати ланцюг на іншому й продовжити в тому ж дусі.
Це дуже плавна й крута зброя. Я її обожнюю.
Амелія: Тобто ланцюг — це, по суті, зброя дальнього бою. Як ти вже сказав, він займає слот арбалета. Виходить, одночасно спорядити ланцюг та арбалет не можна?
Якуб: Так, не можна.
Амелія: Тоді, думаю, я оберу ланцюг, а не арбалет, тому що з арбалетом у мене завжди були проблеми. Із прицілюванням. Вибачте, я дуже погано з ним пораюся.
Але ми також бачимо, що іноді навколо Ґеральта перебуває кілька ворогів. Це працює лише проти одного супротивника? Чи, наприклад, якщо їх троє, можна атакувати всіх трьох?
Якуб: Ну, є той самий круговий помах, який ми реалізували.
Моріц: Так, я якраз хотів це сказати. Ланцюг насправді не просто зброя дальнього бою. Він перебуває десь між дальнім і ближнім боєм.
І мені здається, саме тому це така класна й універсальна зброя, яка робить бої плавнішими, як щойно сказав Якуб. Так, у нас є кругова атака, а також атака з більшою дальністю. Їх можна комбінувати з фінішером. Тож це дає досить велике різноманіття в бою.
І, думаю, це свого роду місток між зброєю дальнього бою, яка була в основній грі, та ближнім боєм із двома мечами й Знаками. Мені здається, саме цього не вистачало в бойовій системі.
І, як ви вже сказали, тут дуже важливий аспект контролю натовпу. У результаті з ланцюгом, арбалетом, Знаками та мечами, думаю, у нас тепер вийшла набагато сучасніша система ігрового процесу та бою.
Так, це справді дуже круто.
Пітер: Крім того, це гра з відкритим світом. У нас немає якоїсь ідеалізованої бойової арени. Усі ситуації дуже різні, і кількість ворогів, з якими ми стикаємося, щоразу створює динамічну ситуацію.
Практично щоразу ви стикаєтеся одразу з кількома ворогами. І саме в таких випадках ланцюг виявиться дуже корисним.
Як сказав Моріц, він чудово підходить для контролю натовпу. Якщо ви хочете вибрати, з ким розібратися першим, можна витягнути конкретного супротивника з натовпу й швидко з ним розправитися — звісно, якщо у вас достатньо очок адреналіну, тому що це не безкоштовно.
А якщо ви просто хочете зберегти дистанцію з усіма іншими, щоб зібратися з думками й зрозуміти, що робити далі, кругова атака ідеально для цього підходить. Це дозволяє швидко відреагувати, дає вам час або забезпечує чудову тактичну перевагу.
Звісно, ланцюг не вирішить абсолютно будь-яку ситуацію, але це дуже корисне доповнення до вашого арсеналу атакувальних можливостей.
Якуб: Для мене це ідеальна зброя на випадок паніки. Коли на тебе раптом накидається купа чудовиськ, ти просто такий: «А-а-а!» — натискаєш кнопку, і Ґеральт робить помах. Утворюється невелика вільна зона навколо тебе. І після цього вже можна вирішити, кого атакувати першим і що робити далі.
Пітер: Крім того, думаю, це чудовий подарунок для фанатів, тому що багато хто справді чекав на таку можливість. Я пам’ятаю, як сам її шукав. Я був дуже радий, коли цю ідею запропонували й втілили в життя.
До того ж мій улюблений антигерой — Лобо, а в нього є дещо дуже, дуже схоже. Тож було справді круто побачити, як хтось ще надає таку можливість в інтерактивному форматі.

Амелія: І раз уже ми про це заговорили, ми побіжно згадували, що ланцюг також використовує вразливі місця. Це стосується лише ланцюга чи ми впроваджуємо цю механіку також з мечами та знаками?
Моріц: Думаю, тут я буду трохи ухильним. Не хочу надто сильно спойлерити саме доповнення. І, як ти вже сказала раніше, багато чого все ще перебуває в розробці. Тому прямо зараз я не відповідатиму на це запитання.
Але вразливі місця насправді дуже круті, і вони також пов’язані з усією цією новою бойовою системою, яка значно урізноманітнить битви.
Лаура: Я бачу в ігровому процесі ланцюг і рійник, так? У них є такі сяйливі точки. Це і є вразливі місця? Тобто саме так вони позначаються?
Якуб: Так. Коли Ґеральт починає прицілюватися, можна побачити маленькі хрестики на різних суглобах. І так, цілитися потрібно саме в них.

Амелія: Це чогось коштує?
Якуб: Очок адреналіну.
Моріц: Так. Як ми вже казали, вся ця механіка все ще перебуває в розробці, але зараз вона пов’язана з механікою адреналіну.
Тобто якщо ви цілитеся у вразливе місце й у вас є необхідна кількість адреналіну для атаки, вона виконає відповідну атаку або завершальний прийом проти супротивника. Тож, очевидно, це не може бути безкоштовним, інакше зброя вийшла б надто сильною.
Лаура: А що відбувається, якщо адреналіну недостатньо?
Моріц: Ну, не знаю, чи хоче Куба щось додати, але в нас є ціла низка різних атак самого ланцюга. Від завершального прийому — найпотужнішого варіанта — до звичайної легкої атаки. Крім того, є сильна атака та притягування.
І залежно від того, чи цілитеся ви у вразливі місця або в іншу частину чудовиська, а також від того, чи достатньо у вас очок адреналіну, виконуватимуться різні анімації та атаки.
Амелія: Я побачила в чаті запитання про ланцюг. Чи можна буде його покращувати?
Якуб: Ми не хочемо надто багато спойлерити. Це трохи пов’язано із сюжетом. Тож зараз я не хочу про це розповідати.
Лаура: Пітере, на випадок, якщо ти хочеш щось додати — чи є ще щось, що ти хотів би розповісти про ланцюг, перш ніж ми перейдемо до трохи іншої теми?
Пітер: Більшість відповідей мої колеги вже самі розкрили. Тож мені особливо нічого додати, окрім мого абсолютного захвату: у бою він справді настільки ж крутий, наскільки виглядає.
Я також побачив невелике запитання, яке вже кілька разів з’являлося в чаті. Все ще в межах теми ланцюга. Ланцюг буде доступний лише в «Давній пісні»?
Якуб: Так, але це дуже корисна зброя і для основної гри, і для інших доповнень.
Амелія: Круто. Чудово. А тепер повернімося до того, чого всі чекали. Тому що ми постійно бачимо це в чаті. Гвинт.
Отже, ми вже оголошували, що до гри додадуть нові карти Гвинту. Зрештою, це нове доповнення, так? Сьогодні ми покажемо вам чотири карти Гвинту. І поговоримо про них.
У наших розробників є кілька цікавих історій, тож дочекайтеся їх. І, думаю, давайте почнемо із запитання: скільки загалом нових карт Гвинту з’явиться?
Моріц: Так, можу підтвердити, що ми додамо Гвинт до «Давньої пісні». Щодо конкретної кількості карт Гвинту можу сказати, що ми додамо приблизно 20 нових карт. І знову нагадаю: «Давня пісня» все ще перебуває в розробці.
На відміну від «Перевидання», карти Гвинту з’являться саме разом із «Давньою піснею». Можна сказати, що для кожної фракції буде додано приблизно чотири-п’ять карт. І, знову ж таки, для кожної фракції з’явиться по одній новій карті героя.
А про «Давню пісню» я поки не можу надто багато розповідати й мушу себе стримувати. Але разом із доповненням також з’явиться одна нова карта погоди з особливим ефектом, про який я поки не можу говорити.
Амелія: Давайте поки залишимо це в таємниці.
Моріц: Вибачте, вибачте.
Амелія: А що щодо моддингу «Гвинту»?
Моріц: Як я вже сказав, це дуже цікава й близька мені тема, тому що, коли я близько шести років тому почав працювати в CD PROJEKT RED, я прийшов зі світу моддингу. Ми з Бенцом із Yigsoft уже давно займаємося модифікаціями гри.
Ми розробляли інструменти для моддингу, і, думаю, одним із найкрутіших моментів стало те, що два роки тому ми випустили REDkit — офіційні публічні інструменти для моддингу гри. І не всі знають, але REDkit практично ідентичний до внутрішніх інструментів розробки, які використовувалися для створення старих доповнень і нового доповнення також.
І ось тут виникло цікаве технічне завдання. Оскільки я був технічним керівником «Перевидання» та проєкту «Давня пісня», нам потрібно було придумати, як додати нові карти для Гвинту до доповнення «Давня пісня». Між моддингом і створенням доповнень є цікава паралель: і те, і інше змінює базову гру.
А оскільки «Перевидання» та «Давня пісня» розроблялися паралельно, нам потрібно було знайти хороше технічне рішення, щоб нові карти «Гвинту» не з’явилися в ремастері раніше часу.
Якуб знає, скільки в нас було обговорень щодо того, як усе це реалізувати. Але ми впоралися. І найкрутіше полягає в тому, що завдяки цьому — завдяки роботі над доповненням — моддинг «Гвинту» та створення модифікацій для базової гри, які додають нові карти або колоди, тепер стали значно простішими.
Ми прибрали жорстко закодовану частину багатьох речей зі скриптів і C++ та перенесли її до текстових файлів, які можна просто змінювати. Тож тепер додавати до гри нові карти й нові колоди стало неймовірно просто.
І нам це було необхідно, тому що дизайнерам із Fool’s Theory потрібно було робити абсолютно те саме.
Якуб: Так, саме так. І найцікавіше тут полягає в тому, що якщо після виходу «Давньої пісні» гравці виявлять, що, наприклад, карти бабусі Любистка все-таки немає, — повертаючись до запитання з минулого етеру, — вони просто зможуть додати її самі. Просто додати.
Ви можете додати до цих карт що завгодно. Тож це дуже, дуже, дуже круто.
Амелія: Думаю, я чекатиму на карту бабусі. Мені обов’язково потрібно зіграти цією картою.

Пітере, у мене насправді є запитання до тебе, пов’язане з «Гвинтом», тому що в нас уже були різні мініігри, так? Був покер на кістках.
Наскільки важливо знайти правильну мінігру на кшталт «Гвинту»? І наскільки взагалі складно підібрати відповідну мінігру для такої величезної і, знаєш, чудової гри? Як зробити так, щоб вона справді органічно вписувалася в усе, що ви створюєте?
Пітер: Дуже важливо заповнювати кожну вільну нішу для розваг, особливо в грі, яка надає гравцеві стільки можливостей грати у власному темпі та ритмі.
Існує безліч теорій щодо того, які саме елементи для цього потрібні. Мій улюблений приклад, який я наводжу нашим левел-дизайнерам, — Super Mario.
У ній є легка й складна розвага. Легка — це монетки Super Mario, які ви збираєте. Просто приємно їх підбирати. А складна — це проходження всіх випробувань левел-дизайну та завершення рівня.
І, звісно, у такій грі з відкритим світом, як наша, спектр взаємодій набагато різноманітніший. Мінігра на кшталт цієї дає чудову можливість відволіктися від усіх інших пригод і перемкнутися на щось із трохи іншим темпом, трохи іншим ритмом, але водночас усе одно залишатися в атмосфері оригінального світу та лору.
Покер на кістках у «Відьмаку 1» ідеально виконував це завдання. А «Гвинт» просто неймовірно прекрасний у «Відьмаку 3». Я сам не великий гравець у «Гвинт», але чудово розумію потребу в чомусь подібному — це дозволяє вам трохи поспілкуватися з людьми, з якими ви граєте.
Крім того, карти та їхні механіки пропонують цікаві метафори, які дозволяють зрозуміти роль конкретного персонажа, конкретного об’єкта, погоди тощо в загальній картині світу та лору.
Тож, думаю, це ідеально. «Гвинт» чудово вписується між двома боями на мечах або, наприклад, вирішенням великої політичної ситуації. Думаю, хлопці, які свого часу його придумали, справді чудово впоралися.
Якуб: Так, і ти порушив одну дуже важливу річ. Нові гравці в «Гвинт», яких ви знаходите у світі, — це не просто випадкові люди, яким ми кажемо: «Так, ти будеш грати з цією людиною».
Ми приділяємо дуже багато уваги тому, хто саме грає в «Гвинт», хто не грає, де ця людина живе, що їй підходить, де можна трохи зняти напругу під час вашої подорожі в міру просування за завданням. Розробці світу приділяється дуже багато уваги.
Пітер: Я якраз хотів обов’язково це зазначити: «Гвинт» — це не просто додатковий шар олії на поверхні нашої пригоди.
Він глибоко інтегрований у місцеву атмосферу та фольклор. Так само, як ваші очікування побачити бабусю ігровою картою. Такі очікування цілком обґрунтовані й досить поширені серед гравців.
І, думаю, це неймовірно добре підтримує атмосферу: від того, як ми визначаємо, хто стане активним гравцем, до того, де саме ви можете знайти таких гравців і як культура гри в «Гвинт» переплітається з усім іншим місцевим фольклором і звичками людей.
Можливо, на вас чекає щось більше, ніж просто окремі матчі в «Гвинт». Але я справді не хочу вдаватися в конкретні деталі. Скажу лише, що це буде весела й справді помітна частина всього ігрового досвіду. Тож коли ви закликаєте гравців у «Гвинт» звернути увагу, думаю, це цілком виправдано.
Амелія: Чудово. Думаю, тепер настав час їх показати. Ми вже дражнили вас цим, тож давайте це зробимо. Подивімося на карти.
Почнемо з нового чудовиська, так? Цариця рою. Що можеш розповісти нам про цю карту?

Якуб: Що ж, вона — матка вулика. Це типова механіка, заснована на принципі рою, коли одна карта викликає інші та заповнює ваше ігрове поле. Вона буде в рукопашному ряді чи в далекобійному?
Моріц: У рукопашному. Вона буде додана до фракції Чудовиськ і, як і багато карт фракції Чудовиськ, має здатність викликати інші карти.
Лаура: Рійників! Боже мій, від них неможливо позбутися.

Якуб: Так-так-так. Як бачите, зараз вона зайнята тим, що краде… Як ми вже згадували в попередньому етері, рійники дуже люблять мед, який в Леттені виробляють у величезних кількостях.
Так, рійники— це типове нове гарматне м’ясо, з різними здібностями та різним стилем гри, яке ми додаємо до гри.
Лаура: І вони теж будуть у рукопашному ряді?
Моріц: Так, саме так. У них є здібність «Міцний зв’язок», завдяки якій вони збільшують свою силу, коли поруч із ними перебувають інші карти рійників.
Якуб: Тобто, коли ви граєте з Царицею рою та рійниками, ви стаєте дуже агресивним гравцем. Ви буквально тиснете на супротивника й постійно чините на нього тиск.
Пітер: І ще я хочу дещо додати. Якщо уважно придивитися до ілюстрації Цариці рою — до речі, вона мені дуже подобається, — ви побачите, що там зображено не просто саму істоту, а й навколишнє середовище, яке підкреслює її присутність. І зустріти цих істот можна буде — ну, не всюди — у дикій природі «Давньої пісні».
Тож на вас чекають вражаючі битви як із самими істотами, так і в їхньому природному середовищі існування. А їхнє оточення виглядає просто неймовірно. Я особливо пишаюся тим, що наші художники з оточення придумали для оформлення місць, де вони мешкають.
Лаура: Тоді наступна карта, яку ми хочемо показати, — давайте поговоримо про пивовара з Леттену.

Якуб: Так, я трохи розповім про контекст. Пітер зможе доповнити, тому що його відділ виконує неймовірну роботу.
Леттен — місце достатку, і один із продуктів, який там виробляють, — браггот. Браггот — це різновид пива, для приготування якого використовується мед. Це дуже солодке й насичене пиво. Тож очевидно, що там є пивовари, пивоварні тощо. Ця людина — досить важлива фігура в усьому виробничому ланцюжку Леттену.
Пітер: Леттен — затишне місце. Звичайно не таке величезне, як Новіград, але в нього є й промислова сторона.
Один із основних напрямів місцевої торгівлі — виробництво брагготу та всього, що з ним пов’язано. Звісно, мед — це не зерно, але солоджене зерно для цього напою безумовно необхідне, як і хміль, який надає йому особливого смаку.
А людина, яка найкраще знає, як змішати все це й приготувати найкращий браггот в окрузі, — це той самий персонаж, якого ви бачите на цьому неймовірному концепт-арті.
Лаура: Чудово. І куди ми поміщаємо пана пивовара на ігровому полі?
Моріц: На бік супротивника. Насправді це дуже цікава карта, яка, звісно ж, додає нові можливості для ігрового процесу.
Ви розміщуєте її на боці супротивника, після чого випадкова карта з руки супротивника потрапляє до вашої руки. Тож це трохи більш стратегічна карта.
Якуб: Тобто ви можете красти карти у своїх супротивників.
Лаура: А де гравці зможуть отримати цю карту?
Моріц: У торговців. Так, як Пітер уже сказав, «Гвинт» — це не просто мінігра, відірвана від світу. Він тісно інтегрований безпосередньо в гру, і ці карти можна буде отримувати у торговців. Але більше я тут розкривати не буду.
Амелія: Думаю, ми й так зараз уже достатньо багато всього розкриваємо.
Лаура: І в нас залишилася ще одна карта. Так, зараз ми покажемо останню карту. Греміст.

Лаура: Отже, що ми можемо розповісти всім про Греміста?
Моріц: Нарешті він з’явився в «Гвинті». Це трохи більш звичайна карта. У неї є здатність «Медик», і вона просто розігрується на вашому боці поля. Але я дуже радий, що тепер він є серед карт.
Лаура: Круто. І де Греміст буде перебувати на ігровому полі?
Моріц: Далекобійний ряд.
Амелія: Яка фракція?
Моріц: Скелліге.
Амелія: О, Райан буде дуже радий. Що ви думаєте про всі ці чотири карти? Є серед показаних сьогодні якась улюблена? Або, можливо, вам подобається щось інше?
Моріц: Так, звісно, у мене є улюблена карта. І, думаю, це найкрутіша карта, яку ми коли-небудь створювали. На жаль, її немає серед чотирьох карт, які ми сьогодні показали. Але це буде карта гусака.

Якуб: Фермер-терорист.
Моріц: Так, саме так. Так, зараз я щосили стримуюся, але це справді дуже крута карта. Вона додасть величезну кількість стратегічних можливостей до вашого стилю гри.
Вона значно розширить ваш стиль гри й дозволить по-різному підходити до ситуацій у «Гвинті». Мені вже не терпиться самому з нею пограти.
Амелія: Чи будуть якісь карти «Гвинту», пов’язані із сюжетом? Наприклад, потрібно завершити якийсь квест або дійти до певного моменту гри, щоб отримати карту? Чи я просто купую все у торговця, після чого мій Ґеральт залишається без грошей?
Якуб: Є кілька карт, які розкривають сюжет. Саме тому ми не можемо їх показати. І я також не хочу розповідати, як саме їх можна отримати, тому що це буде спойлером сюжету.
Амелія: Тобто вони прив’язані до сюжету — умовно кажучи, сюжетно заблоковані карти.
Лаура: Дуже, дуже круто. Тож, думаю, це питання можна поставити всім присутнім, адже, здається, у нас є стільки різних тем для обговорення. Як ви вирішуєте, з усіх ідей, які у вас є щодо карт Гвинта, які саме обрати та звузити до тих, що зрештою потраплять у гру?
Як виглядає цей процес? Як ви приймаєте рішення? Моріц такий: «Тільки не питайте мене».
Моріц: Це неймовірно складно, якщо чесно. Дуже складно. Думаю, усі ми знаємо це з досвіду розробки ігор. Найважче завжди — остаточно затвердити дизайн, я вважаю.
Якуб: Так, так. Але окремий привіт Деннису Сотебі, нашому внутрішньому експерту з Гвинту, який, можна сказати, тримає всі карти в голові та дуже тісно працював із Yigsoft над тим, щоб звузити дизайн до конкретного набору карт.
Моріц: Так, безумовно. Але, як Пітер уже згадував раніше, і я, здається, хотів сказати те саме, тільки він мене випередив: Гвинт — це не просто механіка, інтегрована в гру з погляду ігрового процесу. Це, очевидно, гра всередині гри.
Тому розробка Гвинту означає залучення величезної кількості різних відділів і людей та потребує ухвалення безлічі рішень на найрізноманітніших рівнях. Ви, мабуть, навіть не замислюєтеся про це, коли просто граєте, але під час розробки функції, пов’язаної з Гвинтом, залучені концепт-художники, програмісти, фахівці з розробки світу, сценаристи, команда, яка відповідає за світ.
Практично жодна частина гри не залишається незачепленою, коли ви додаєте Гвинт.
Якуб: Так. А потім, коли ви змінюєте щось у сюжеті під час процесу розробки, іноді доводиться змінювати й карту. Це, своєю чергою, змінює всю механіку, а потім змінюється баланс. І все це просто продовжує котитися далі.
Тож це зовсім не просто. Але я сподіваюся, що гравцям сподобається те, що ми приготували разом.
Моріц: Безумовно. І співпраця з Деннисом… Деннис просто неймовірно захоплений Гвинтом.
Якуб: Це неймовірно.
Моріц: Працювати з ним було справді чудово. Саме він задавав напрямок у питаннях дизайну.
Якуб: Справді.
Моріц: Іноді нам навіть доводилося його трохи стримувати.
Але так, співпраця була чудовою. Ми — Yigsoft, Fool’s Theory та CD PROJEKT RED — протягом тривалого часу разом проходили через численні ітерації цього процесу.
Амелія: Отже, ми, звичайно, поговорили про Гвинт. А тепер я хочу трохи повернутися до ланцюга.
Ланцюг чи комбінація мечів і знаків — що ви оберете й використовуватимете до кінця свого проходження «Відьмака 3»?
Якуб: Ну, я вже казав, що це моя улюблена зброя на випадок паніки.
Але, знаєте, ланцюг — це додаткова зброя до мечів, так? Одне не може існувати без іншого. Але особисто я люблю грати через білд на мечах. Тож він добре доповнює мій стиль гри.
Але найцікавіше в самому ланцюзі те, що незалежно від того, чи граєте ви через алхімію, знаки або мечі, він буде так само корисним у будь-якому білді. Тож так.
Моріц: Я буду грати через знаки.

Якуб: Це завжди були знаки. Так, знаки — це… Я дуже, дуже довго грав через знаки, знаєте, але потім з’явилися мечі. Усе просто: встромляєш його у ворога — і той помирає.
Моріц: Я був дуже радий «Крові та Вину», де ми отримали всі ці додаткові мутації та стилі гри через знаки.
Якуб: Так, так, так.
Моріц: Це справді було одним із моїх улюблених елементів.
Якуб: Але раз уже про це заговорили, я дуже, дуже чекаю на переробку бойової системи, яку Yigsoft підготували для «Перевидання».
Нове дерево навичок прибирає багато зайвого безладу, робить його зрозумілішим і дозволяє легше розібратися, що саме ви отримуєте. Тож я цього теж дуже чекаю.
Пітер: Так, безумовно.
Лаура: Пітере, а ти?
Пітер: Зброя для паніки — однозначно. Я директор зі світу, тож, очевидно, жахливо вмію планувати. Тому я справді віддаю перевагу інструментам, які дозволяють швидко реагувати на ситуацію, а ланцюг для цього просто ідеальний.
Я можу просто розмахувати ним навколо себе. Усі відступають. Стільки роботи.
Амелія: Справедливо. Думаю, я теж трохи панікерка. Я така: «Чорт».
Лаура: Так, думаю, я теж оберу ланцюг і комбінацію з мечем. Думаю, це хороший варіант. Хоча знаки я теж люблю.
Амелія: Мені здається, це просто неймовірно круто. Я бачу, що спільнота Гвинту активно пише коментарі, і всім дуже цікаво, що там із тим хлопцем із гусаком, що дуже кумедно. Але поки що ні, хлопці. Поки що ні.
Лаура: Пітере, думаю, тут можна трохи повернутися до попереднього питання, тому що мені здається, ми вже майже на все відповіли.
Але мені дуже цікаво також почути твою точку зору. Якщо під час роботи над Гвинтом ухвалюється якась зміна чи рішення, як це потім повертається до тебе як до директора зі світу?
І чи доводиться тобі окремо продумувати сюжетні моменти, про які ми поки не будемо розповідати, — те, як гравець отримає цю карту і як взаємодіятиме з нею?
Наскільки сильно все це врешті-решт впливає на тебе та твою команду?
Пітер: Тут одразу перетинається кілька рівнів. По-перше, ви вже бачили ілюстрації. І ми вже згадували, що багато елементів візуального оформлення потрапляють до концепт-арту. Але концепт-арт, своєю чергою, може дуже сильно надихати художників, які працюють над світом.
Тож між усіма відділами завжди відбувається двостороння комунікація — так і має бути. І це може впливати на багато речей. Наприклад, на те, де буде доступна карта і як саме вона буде реалізована. На якому етапі сюжету вона з’явиться? Хто саме передасть її гравцеві? У який момент розвитку сюжету він її отримає? А це, звичайно, впливає на щільність наповнення світу.
Тому що конкретний елемент контенту може опинитися поруч з іншим елементом контенту, і тоді виникає необхідність або перемістити цього персонажа далі, або відсунути інший елемент, щоб усе нормально розмістилося. І так далі.
По суті, це справжній ефект доміно, хаос і буря, коли одна річ тягне за собою іншу. Якісь фактори, про які ви навіть не замислювалися, можуть зрештою змінити щось зовсім інше. Метелик може в результаті опинитися десь на найдальшому кінці карти. Можливо, якогось чудовиська доведеться прибрати, переробити або змінити його взаємодію з навколишнім середовищем. А отже, доведеться змінити й функціональність карти.
Або ж команда може придумати функціональність карти й вирішити: «Чудова ідея, давайте застосуємо її як елемент відкритого світу». Таке може відбуватися безліччю різних способів.
Амелія: Зрозуміло. Тобто роботи справді дуже багато.
Лаура: На жаль, ми поступово підходимо до кінця етеру. Хоча мені здається, що ми могли б говорити про Гвинт годинами.
Амелія: Ми могли б просто взяти карти Гвинту та зіграти, але в нас немає на це часу.
Лаура: На жаль, часу немає. Тому я хочу запитати всіх трьох: чи є щось іще, чим ви хотіли б поділитися зі спільнотою? Можливо, якісь слова наостанок, перш ніж ми завершимо?
Якуб: Насправді я помітив у чаті запитання, яке вже кілька разів з’являлося.
Чому зараз і чому було прийнято рішення розробляти «Перевидання» одночасно з доповненням? Ми сьогодні вже багато разів про це говорили, тому що це запитання ставлять дуже часто.
І відповідь, по суті, така сама, як і на запитання про те, чому ми займаємося модингом Гвинта. Деякі речі мають збігтися. Зірки мають зійтися, кілька елементів повинні скластися воєдино.
Причина, через яку ми робимо «Перевидання» одночасно з доповненням, полягає в тому, що у нас були певні амбіції щодо того, що ми хотіли реалізувати в Леттені, і без змін, внесених «Перевиданням», зробити це було б неможливо. Це величезний обсяг роботи з величезною перешкодою посередині.
Наприклад, щільність рослинності тут абсолютно безпрецедентна порівняно з тим, що було раніше. І я можу говорити про це цілий день. Але навіть створення самого Леттену — те, як ми хотіли показати спільноту, яка там живе, — вимагало величезної кількості роботи.
Ми вже згадували, що вони виробляють мед і браггот, займаються розведенням коней, овець тощо. Але оскільки процес дизайну у Fool’s Theory та CD PROJEKT RED настільки ретельно опрацьовується з погляду правдоподібності світу, нам довелося продумати такі речі:
«Добре, якщо ми хочемо показати броварню, яка виробляє браггот, то хочемо бачити, як люди збирають хміль і доставляють його до броварні».
Вони не можуть просто носити його на спині, тому що тоді нам постійно довелося б показувати людей, які ходять туди-сюди з пакунками. Тому ми додали вози, на яких тепер можуть їздити NPC.
І все це було зроблено виключно заради того, щоб ви могли йти дорогою та побачити чоловіка, який везе бочки від броварні до таверни. І тоді ви відчуваєте: «Ага, я перебуваю в місці, яке зосереджене на виробництві брагготу». І це лише дуже, дуже маленький приклад.
Але він вимагав величезної кількості роботи: над тим, як працюють дороги, як працює пошук шляху, як мешканці реагують на воза, що наближається, і розуміють, що він зараз може їх переїхати.

І ось такі невеликі речі та зміни, які привносить «Перевидання», ви побачите у величезному списку змін, який вам ще покажуть. Усі ці маленькі зміни зроблені не просто так. І одна з цілей полягала в тому, щоб створити в Леттені щось, що допомагало б розповідати історію цієї території.
Саме тому ці два проєкти виявилися настільки тісно пов’язані між собою: у нас були певні амбіції щодо того, як ми хочемо показати землю Любистка.
Пітер: Так, думаю, це дуже показовий приклад того, як одне призводить до іншого. Тому що те, чого ми досягли з возами, надихнуло безліч інших змін, про які, я не впевнений, що нам зараз дозволено говорити.
Але завдяки цьому гра справді вийшла далеко за межі початкового задуму. Звичайно, усе це й надалі залишається керованим, але зрештою ми зробили набагато більше, ніж спочатку передбачали.
Марцін: Так, безумовно. Я також був керівником роботи над системою возів зі сторони Yigsoft. І це ще одна, як і Гвинт, функція, яка зачіпає величезну кількість різних відділів між Fool’s Theory, CD PROJEKT RED та Yigsoft.
Але я хотів би сказати, що, думаю, ти правильно сформулював. Питання не в тому, чому «Перевидання» та «Давня пісня» розроблялися паралельно.
Питання в тому, як вони взагалі могли не розроблятися паралельно? Тому що створення нового доповнення для гри, якій уже десять років, вимагає від нас оновлення величезної кількості елементів рушія, функцій, освітлення та всього того, що лежить в основі сучасного доповнення.
Якуб: Так, навіть щільність рослинності. Ми знали, що Леттен має бути дуже густим і зарослим. А потім хтось поставив нам запитання:
«Добре, але як ви тоді збираєтеся їздити там верхи?»
І ми такі: «Нам потрібно поговорити з Yigsoft». І хлопці почали працювати над покращенням керування конем. І саме це ви бачили у вчорашньому трейлері.
Амелія: Ми ще поговоримо про «Перевидання», тому що я також бачу коментарі на цю тему. У нас будуть п’ятниця, субота та неділя, щоб поговорити про все, що стосується «Перевидання». Тож, хлопці, залишайтеся з нами.
Лаура: А тепер величезне вам спасибі, що приєдналися до нас. Було дуже чудово. І окреме спасибі тобі, Пітере, що знову вийшов із нами на зв’язок.
Ми справді це цінуємо.
Амелія: Дякуємо за розмову!
Пітер: Бережіть себе та отримуйте задоволення!
👉 Велике прохання — якщо вам сподобалася стаття, напишіть свій коментар на цю тему, щоб ми знали, що переклади та матеріали навколо світу ГВИНТА й всесвіту «Відьмака» вам цікаві!