Чи може гра надихнути?

Pantheon, сайфай серіал від Крейга Сільверстейна по оповіданням Кена Лю, розказує свою історію через незвичайних людей. Протягом двох його сезонів набір референсів до престижних нф-робіт минулого перетворюється на роздуми про розповсюдження інновацій, перехід до постгуманізму і їх наслідки; світ драматично змінюється кілька разів за оповідь, тому протагоністи, пов'язані з подіями безпосередньо - люди унікально здатні пережити ці події і вплинути на них. Світ Пантеону - світ топ-менеджерів і геніїв-винахідників, політиків, активістів і агентів спецслужб, надлюдського інтелекту і підлітків-криптовалютних магнатів, здатних зібрати робота у підвалі.

Прилив сил, що я відчув після перегляду, зі мною і зараз. Спроба уявити себе в координатах Пантеону дає відчуття напрямку і тягу до *визначеності*, що мотивує рухатись вперед. Це відчуття універсально людське; тисячоліттями люди слухали героїчні міфи і зачитувались біографіями видатних попередників чи життям святих. Мономіф, який зараз модно деконструювати, працює саме через це. Щось давнє змушує нас вчитись на історіях інших.

Я не впевнений, що відеогра так зможе.

Незважаючи на те, що неймовірна кількість головних героїв ігор і є героїчними над-здатними постатями, вони не дають відчуття героїчної історії так само.

Беннет Фодді в Getting over it був правий: у відеоіграх ми - це воля персонажа, а не сам персонаж. Ігри абстрагують дії у реакцію на дотик до пристрою керування. Тобто зазвичай навіть якщо гра потребує *якихось* зусиль для чогось, ці зусилля з боку гравця незрінянно меньше зусиль з боку персонажа. Думайте про це як про музикальний підсилювач: ви - джерело бажання, але не джерело результату. Це модифікатор - підсилення(empowerment) і знесилення(disempowerment).

Світ у грі буквально побудований навколо здібностей аватара гравця, бо це основа інтерактивності. Окрім того, в основному ігри зроблені, щоби їх пройшли. Героїчні вчинки у грі про героїчні вчинки за визначенням здійсненні. Це означає, що *жодна* гра з "героїчним" сюжетом не дає вам відчути себе героєм - натомість ви відчуватимете себе персонажем історії, з оповідачем і сюжетом перед вами. Якщо Кратос в перезапуску помре в бійці з трьома драуграми за гаражами - це не характеризація його як трагічного героя, що не зміг показати синові світ; це ДА КЛЯТИЙ АВТОЛОК ІДІ НАХУЙ ще два рази і я закриваю цю хуйню(на даний момент автор не запускав жоден ГоВ ні разу в житті). При цьому ті ж Сall of Duty люблять вбивати своїх протагоністів у катсценах, але гравцеві від цього один біс; гравця пересадять в нового персонажа і історія двинеться далі. Це не погано саме по собі, але не те, що ми шукаємо.

Ще одна властивість ігор: ми любимо вигравати. Стати ігор з гілчастим сюжетом показують неймовірний перекос в бік дефолтно добрих виборів. Більш цікаві "злі" чи "помилкові" опції зазвичай просто не вписуються в культурне уявлення хорошого завершення, яке ми навчились прагнути. В мене, наприклад, нуль бажання перепроходити Omori на рут хікікоморі, хоча там обіцяють якийсь прикольний сюр. Одні з небагатьох ігор, які усвідомлюють це, відокремлюють моральні дії від геймплейного виграшу, як, наприклад, Undertale чи Spec Ops: The Line. Але навіть вони, ну... закрити в собі.

В гравця не з'явиться бажання повторити дію протагоніста в житті, бо його ж бажання вже призвело до результату. Він виконав роботу, і в рамках віртувального світу вона вже окупилась. Відчуття прогресу і здобуття - це, зрештою, те, що відеоігри прекрасно передають.

Якщо цей есей працює як належне, ви зараз кричите в екран "Що з складними іграми?" І це валідний аргумент. Бізнес-модель класичних аркадних ігор вимагає складності і нагороди за компетентність. Це винагороджується видовищем, яке ще й бачать інші відвідувачі аркадного залу. Такі невеличкі змагальні комуніті здатні створювати власних протагоністів і героїв - подивіться хоча б одне відео SummoningSalt, оглядача рекордів спідрану, щоб зрозуміти, що я маю на увазі. Статус GrandMaster-у у Tetris GrandMaster3 є у 21 людини у світі, і це неймовірний рівень скілу. Опанування складної гри змушує гравця до неї дорости. Втім, це навички, інкапсульовані у грі. Найкращий гравець в Tetris це найкращий гравець в Tetris.

Я зараз небезпечно близько до того, щоб сказати, що спорт не має сенсу, тому повернемось-но конкретно до сінглплеєрних відеоігор. З аркадних файтерів йдуть корені, наприклад, Devil May Cry: серйозні зусилля з вивчення бойової системи винагороджуються видовищем. До того ж, Данте навалює в катсценах спеціально щоб мотивувати гравця до кращої гри. Ось вам, власне, важливий аспект питання: воля до дії витрачається назад у гру.

Проте ваші навички залишаються. Тетріс доведено покращує ваші когнітивні здібності. Згадаймо "ефект Тетрісу": гравці краще розташовують речі у реальному світі. Так само як метафори корисні тим, які властивості оригіналу вони підсвічують, досвід взаємодії з абстракцією систем переноситься за магічне коло.

Якщо існує гра, здатна мотивувати гравця на вчинки поза грою, вона б мала відображати поточні моральні якості гравця. Як ви реагуєте на тиск? Що б ви робили з неповною інформацією? Чи діяли б ви за переконаннями в особливих умовах?

Гаразд, згадаймо-таки Souls-ігри. В серії From Software гравець уособлює канонічно безсмертного аватара в канонічно агресивному до нього світі, де від відчаю оточення героя відрізняє виключно воля гравця. Система душ підсилює вагу втрати прогресу, але мотивує бути краще наступного разу. Битви відбуваються проти сильніших, ніж протагоніст, створінь, і воля гравця знову виступає вирівнювачем, бо одного безсмертя недостатньо. Від гравця потребується уважність до оточення, (опціонально) креативність в підході і наполегливість. Відеоесеїст Ноа Колдвел-Жервей описує задумане відчуття у грі як "перемогу після страждання", за будь-яку ціну. Dark Souls не складна так само, як складний Rain World, завжди можна догріндіти рівень чи розхідники, але кожен можливий шлях(окрім модів, звісно) підпадає під цей опис. І це працює! Гра допомагала людям з депресією чи трагічними подіями в житті саме через чесну передачу тріумфу після складнощів, що і зрезонувало з більшістю гравецького світу.

"Дорости" у іграх можна до абсолютно різних речей, і механічна складність тут, іронічно, найочевидна імплементація цієї ідеї. Rain World складна і змушує гравця підлаштовуватись під екосистему, робити висновки з поведінки ворогів самотужки і фактично навчитись виживати в незрозумілому йому світі. Tyranny ставить гравця на службу злу, і тестує його моральний компас в питаннях сильно більш сірих. Вони не складні в тому сенсі, в якому складна Tetris GrandMaster 3 чи Ikaruga. Але вони вимагають від гравця прийняти їх умови і якимось чином змінити себе, щоб отримати щось незвичне.

Нездатність до мотивації-через-приклад від третьої особи ігри компенсують можливістю навчити гравця деякому modus operandi, який може бути переносимим чи непереносимим у реальне життя. Це не заклик як такий; наприкінці 1001ВнDS я згадаю дещо більш відповідне.

Між іграми і волею складні і неочевидні стосунки. Чи зможе колись гра надихнути когось почати бігати, чи стати науковцем, чи волонтерити, чи записатись в ГУР? Чи має гра це робити? Я не знаю. Але навідник Bradley з того відео про т90 згадував деякий танковий симулятор з тисячами одиниць військової техніки.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
що знову пише
що знову пише@littlefinethings

365Прочитань
11Автори
10Читачі
Підтримати
На Друкарні з 18 лютого

Більше від автора

  • Гори | 1001 вид на Death Stranding

    Як виглядає вихід за кордон у гри без кордонів? Спойлери: невеликий сюжетний біт з середини гри.

    Теми цього довгочиту:

    Ґеймдизайн
  • Насилля | 1001 вид на Death Stranding

    Історія однієї сутички і її наслідків. Невеличкі геймплейні спойлери з середини гри.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Місії | 1001 вид на Death Stranding

    Якщо геймплей - це перлина Death Stranding, то структура задач - її оздоблення. Спойлери: мінімальні(я здивований)

    Теми цього довгочиту:

    Ґеймдизайн

Вам також сподобається

  • Щомісячний звіт Star Citizen: Травень 2023 року

    Розробники зосереджують свої зусилля на Pyro та нових місіях. Серед них - Крадіжка Даних та Полювання за Головами V2. Що стосується кораблів, то власники Polaris зможуть дізнатися про прогрес свого корвета у статусі whitebox.

    Теми цього довгочиту:

    Monthly Report Sc
  • Я пограв у... Tropico 5

    Тропічна відпустка, на яку заслуговує кожен! У 5 частині ми повертаємось до держави Тропіко у якості Ель-Президенте, який усіма можливими способами намагається збагатитись та провести країну через сторіччя.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри

Коментарі (4)

Я от подиввся пантеон. Через тебе. Ніколи не подумав би що це настільки чудовий мульт.

Вам також сподобається

  • Щомісячний звіт Star Citizen: Травень 2023 року

    Розробники зосереджують свої зусилля на Pyro та нових місіях. Серед них - Крадіжка Даних та Полювання за Головами V2. Що стосується кораблів, то власники Polaris зможуть дізнатися про прогрес свого корвета у статусі whitebox.

    Теми цього довгочиту:

    Monthly Report Sc
  • Я пограв у... Tropico 5

    Тропічна відпустка, на яку заслуговує кожен! У 5 частині ми повертаємось до держави Тропіко у якості Ель-Президенте, який усіма можливими способами намагається збагатитись та провести країну через сторіччя.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри