Чому розробники тріпл А ігор все частіше відмовляються від нових франшиз?

Розглянемо це питання з точки зору написання сценарію. Дивимося на банальні речі не банально. Або чому ігрова індустрія вже ніколи не буде такою, як вона була.

Признатися чесно, золотий вік відеоігор припав саме на 2000-2010 роки. Якраз в той період розробники показали світову найбільше НОВИХ ігрових франшиз, які їх годують і досі. Саме у той період народилися Assassin's Creed, Far Cry, Dishonоred, Dragon Age, Mass Effect, Сall of Duty, Dead Space, Devil May Cry, Gothic та ще десятки ігор, які або започаткували жанри, або приносили щось нове. Це далеко не повний список.

Деградація

У наступних ж роках нових франшиз ставало все рідше, а сміливих ідей все менше. Чому?

Все очевидне просте - гроші.

З розвитком ігор прийшли і інвестори з вічно зеленими, які почали диктувати власні правила, ламаючи основну коцепцію відеоігор, як мистецвтва - свобода творчості.

Гіганти такі як, Ubisoft, Electronic Arts і інші прибуткові видавці почали рахувати гроші. Вони випускають п’яту чи шосту частину гри ( у хорошому випадку ) та просто викачують останні соки вже зі скотившої франшизи ( привіт Call of Duty, Far Cry, Assassin's Creed ).

І зараз, я би міг сказати, що от інвестори бояться вкладатися у нові проекти, не хочуть йти на ризики і взагалі розробка ігор дуже дорога! Бідненькі які. Може вам задонатити на нові скінчики за 10 баксів, аби ви з голоду не померли?

Де нові франшизи?

Все ще простіше, і в той же час складніше. Аби створити з нуля всесвіт для нової гри потрібно колосальні кошти. Звісно, апелювати цифрами ніхто не стане, бо це закрита інформація компаній, але ми можемо підійти до цього з іншої сторони.

Давайте на живому прикладі прикинемо скільки це може забрати часу.

У новій грі Baldur's Gate III розробники зазначають, що буде близько 2 мільйонів слів, вдумайтеся про цей масштаб. А це на хвилинку вже готовий всесвіт, де потрібно просто прописати діалоги, персонажів і сюжет. Так, звісно, це РПГ, і там є своя специфіка, але це колосальна робота сценаристів та редакторів. Ось так хитро я вас підвів до своєї основої тези: аби створити щось нове, потрібно заплатити сотні тисяч доларів, якщо не мільйони кожному сценаристові, які протягом кількох років будуть робити пост-продакшен вашої нової франшизи. І як письменник, скажу, аби продумати всесвіт з нуля, потрібний не один місяць мозкового штурму.

Навіть маючи концепцію та каркас, потрібно придумати лор, закони світу, його фауну та місце та час описаних подій. І що більше ваш жанр спирається на сюжет, тим важче сценаристам.

Навіть у якісь простенькій Call of Duty потрібно десятки сторінок написаного сюжету разом з діалогами, а це атракціон на кілька годин.

Це лише береться до уваги написання сценарію, але ж до сценарію потрібно мати готову концепцію світу, і якщо цей всесвіт потрібно враховувати десятки, якщо не сотні деталей, щоб зробити світ наповненим та живим.

Звісно робота сценаристів оплачується не гірше, ніж геймдизайнерів, чи програмістів, адже саме сценаристи направляють розробників у гру, і задають тон всій грі. Саме їхні концепції оживають у руках талановитих девелоперів.

Будь-який професійний сценарист за свої послуги бери великі гонорари та премії, і чим більше у нього портфоліо, тим важчим повинний стати кошельок, аби він став до роботи. А доручати важливий проект новачку ніхто у здоровому глузді не буде.

Творчість це надскладний процес, який потребує титанічних зусиль письменника, тому не дивно, що дійсно талановитих творців у сфері відеоігор є не так багато. На десяток ігор є лише одна з неперевершеною історією. Це дає лише більшої ваги таким сценаристам. Дивлячись на сучасні ігри, здається, що сценаристів набирають по оголошенню “ швидко і дешево, досвіду не треба”.

Перехід на конвеєр

Але я й не здивований, що навіть найкращі сценаристи просто вигорають у Ubisoft, чи де інше. З корпоративними правилами та кухнею, будь-яка наснага швидко вивітрюється, особливо, якщо для тебе це стало вже важкою рутиною, а не захопленням. А коли починає мова йти про щось нове, в них вже стає волосся дибки, передбачаючи, скільки разів їхній сценарій викинуть у сміття на переробку та правки.

Саме сценарист розпочинає розробку гри. Саме він будує каркас. Але у всіх є ресурс, який може вичерпуватися.

Простіше працювати з упізнованою франшизою, у якій вже все до тебе придумали та винайшли, а тобі лише залишається пороставляти персонажів та події у хронологічному порядку. Інша справа, створити самому щось з нуля. Це ризики. І ні видавець, ні інвестори на це не підуть, яким би не був іменитий розробник з великим ім’ям.

Навіщо ж ризикувати, коли можна начіпити на гру номерний знак 15 і клепати далі франшизу, яка вже є морально стомлена.

Провали нових ip теж не додає ентузіазму бізнесменах, які звикли рахувати свої гроші, тому простіше поставити студію на знайомі рельси та добивати дедлайнами, ніж вкладати гроші у щось невідоме та страшне.

Ідеальна концепція ігор, якщо вона сюжетно спрямована це максимум трилогія, далі потрібно щось змінювати та дивитися на речі під іншим кутом, бо гра починає деградувати.

На жаль безумні ідеї більше не цінуються у індустрії. Великі корпорації доять гроші з гравців, а ігри щоразу стають черствішими-і -черствішими. Це сумно, адже ще 15 років тому все було по іншому.

Звісно, ще є студії, що не бояться ризикувати, але це вже більше виняток, ніж правило. Тому на сьогоднішній день авангардом ігрової індустрії залишилися інді-студії, що приносять нове вже у щось звичне для нас. Але дійсно компанії, які мають достатні ресурси, аби зробити добре, трясучими руками тримаються за гроші.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Storm
Storm@ratel

5.6KПрочитань
3Автори
35Читачі
На Друкарні з 28 червня

Більше від автора

  • Ghost of Viyk: Привид української війни

    Минув рік від анонсу Ghost of Viyk — української інді roguelite-гри, що через образи фольклору розповідає про повномасштабне вторгнення. Що відомо?

    Теми цього довгочиту:

    Ghost Of Viyk
  • Steam Deck - дорога іграшка, яка тобі не потрібна ( поки що)

    Важко запечувати той факт, що за портативними консолями майбутнє. Хоча портативки не є чимось революційним, а радше забуте хороше, саме у наш час розпочався активний ренесанс мобільних консолей.

    Теми цього довгочиту:

    Steam Deck
  • Я забороняю вам хейтити Bioshock Infinite ( я серйозно)

    Чомусь зараз дуже модно стало “переосмислювати” Bioshock Infinite. І якщо з іншими старими іграми це завжди звучить, як “ прихований гем, який ми всі втратили”, то для дітища 2К все не так радісно.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри

Вам також сподобається

  • Паранойя

    28 річний Олег, якого раніше не міг розбудити жоден будильник, останні 3 місяці страждав від безсоння. Він не міг приймати медикаменти, чи заспокійливі, тому що після них в нього були кошмари. Він бачив сни, в яких "хтось" був

    Теми цього довгочиту:

    Оповідання
  • Суспільство, наука, D&D 🧑‍🎓🧙‍♂️👩‍🔬

    Dungeons&Dragons - це гра, що перетворилась на соціальний та культурний феномен, впливаючи на розвиток суспільства, в якому ми живемо.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Ціна мрійливості

    Я заплющила очі й уявила, що сиджу на пляжі. Я навіть чула крики чайок і відчувала пісок під пальцями. Я розплющила очі - і я була там! Незабаром я зрозуміла, що можу стрибнути в будь-яке місце, яке тільки уявляю, але за все в житті доводиться платити.

    Теми цього довгочиту:

    Оповідання

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається

  • Паранойя

    28 річний Олег, якого раніше не міг розбудити жоден будильник, останні 3 місяці страждав від безсоння. Він не міг приймати медикаменти, чи заспокійливі, тому що після них в нього були кошмари. Він бачив сни, в яких "хтось" був

    Теми цього довгочиту:

    Оповідання
  • Суспільство, наука, D&D 🧑‍🎓🧙‍♂️👩‍🔬

    Dungeons&Dragons - це гра, що перетворилась на соціальний та культурний феномен, впливаючи на розвиток суспільства, в якому ми живемо.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Ціна мрійливості

    Я заплющила очі й уявила, що сиджу на пляжі. Я навіть чула крики чайок і відчувала пісок під пальцями. Я розплющила очі - і я була там! Незабаром я зрозуміла, що можу стрибнути в будь-яке місце, яке тільки уявляю, але за все в житті доводиться платити.

    Теми цього довгочиту:

    Оповідання