Diablo 4 знову хороша гра?

Після вдалого релізу, провального першого сезону, набагато кращого другого і нудного третього почало складатись враження, що анонсоване на Blizzcon платне DLC буде дуже складно продати гравцям. Потрібні були зміни. Суттєві. Наприклад, купівля Blizzard компанією Microsoft могла б дати цей поштовх. Але поки вони звільнили тільки деяких важливих людей в Blizzard, а кошти, які могли б піти на витягання компанії із ями, вони виплатять Боббі Котику за гарно організовану угоду.

Добре, в сторону ці бюрократичні сподівання, хоча можливо вони і повпливали на розробників Diablo 4, але, скоріш за все, це зробив Last Epoch.

Сезон 4: Переродження Луту

Сезонна тема - це, звісно, фіаско. Розробники взяли додатковий місяць, щоб переробити систему спорядження, додати крафт, зробити Helltide веселим, а також додати нову end-game систему - копію Rifts із Діабло 3. І ви маєте розуміти, всі ці зміни лишаться у грі і після четвертого сезону. Тобто це не є сезонним контентом, та сезон названий на честь саме цих змін. А що ж тоді вважається тимчасовим контентом? Це 3 квести від Залізних Вовків, а також два десятки рівнів репутації у них же, яка заробляється у Helltide за знищення натовпів монстрів. Звісно, Helltide став кращим, бо у нього додали все хорошо із вампірського Helltide із другого сезону:

  • неймовірна щільність монстрів, які не дають перепочити, яка з кожною хвилиною стає ще вищою, аж допоки не зʼявиться новий-старий Hellbourne із другого сезону, щоб вас піддушити (вони досить сильні, це правда)

  • новий бос із купою луту, якого можна викликати і побити разом із іншими гравцями поблизу

  • більше сіндерів, завдяки яким можна відкривати більше скринь із лутом

  • і найкраще нововведення: на Helltide можна йти, починаючи з першого рівня персонажа, що є найшвидшим способом для прокачки

Звісно, я не применшую загальну кількість змін, але нас змусили грати в третій сезон на місяць довше, і я очікував трохи більшого від контенту. А по факту вийшло, що розробники спочатку анонсували загальні зміни, а потім, під час анонсу теми сезону, ще раз дві години розповідали те саме.

Та на цьому негатив практично і закінчується. Ну майже.

Damage on Tuesdays

Діабло 4 була перенасичена непотрібними характеристиками на спорядженні. І якщо із такими модифікаторами, як +1000 до здоровʼя, все очевидно, то, щоб зрозуміти як ефективно комбінувати характеристики шкоди, мені знадобився час (ще в передсезонні довелося із цим розібратись, щоб не смоктати в Кошмарних Підземеллях). Наприклад, раніше була окрема характеристика шкоди, +20% до шкоди. Супер. Круто. Зрозуміло. А ще шкода від критичного удару, шкода від Overpower (я не зміг це нормально перекласти), а також: шкода проти вразливих (Vulnerable), шкода проти сповільнених, шкода про палаючих, шкода проти скалічених, шкода проти здорових, шкоди проти тих, хто близько чи задалеко, проти отруєних, заморожених, спаплюжених, бідних, багатих, республіканців, шахедів, шкода проти тих, хто вечеряє після 18:00, хто не займається з психологом, хто вищий 174 см чи шкода проти тих, кого мама в дитинстві не долюбила (а ви маєте зрозуміти, що Санктуарій переповнений бандитами, демонами, скелетами тощо, тобто там є проблеми із любовʼю батьків). Так і виник мем “Шкода по вівторках”, бо зрозуміти, який саме тип шкоди вам треба, щоб бути класним, дуже складно визначити самостійно (гра про це особливо не намагалась пояснити). Ви ще й маєте здогадатись, що ота вся перерахована шкода “проти когось чи чогось” складалась до купи, але при цьому множилась на модифікатор критичної шкоди і ще раз множилась на модифікатор шкоди проти вразливих. Ну і ще Overpower звісно, як окремий множник. Тобто фактично гравцю треба 4 типа шкоди, а їх 34 (тут могла б бути будь-яка ваше число з останньою цифрою 4).

Схожа ситуація була із захистом: менше шкоди від хворих, менше шкоди від карликів, менше шкоди у сонячний день і так далі.

І ви не забувайте, що це ще треба всі ці характеристики порівнювати і аналізувати, щоб зрозуміти, чи буде ця конкретна зброя дійсно давати більше шкоди. І відповідно луту багато, шанс отримати ту саму необхідну характеристику статистично досить невеликий.

Але це усе в минулому! Тепер у нас набагато менше модифікаторів. Їх і на спорядженні тепер максимум 3, а не 4, як було раніше (хоча унікальна зброя все ще має 4, бо її не можна модифікувати у коваля). Менше модифікаторів, менше варіацій спорядження, менше його і випадає, а значить менше часу треба, щоб просканувати очима забитий інвентар. Перемога, хіба ні?

Святий крафт

Найцікавіше і найімбовіше нововведення - це можливість крафту. І не така можливість, як змінювати один модифікатор на шмотці, а дійсно, цитуючи розробників, спорядження тепер має історію. Тобто просто знайти річ недостатньо, на неї ще бажано накинути два додаткові модифікатори із обраних категорій, а потім полізти глибоко в Яму, і, на ресурси знайдені там, цілих 12 разів можна покращити характеристики (у тому числі і додані) на 5%, при цьому тричі одна випадкова покращиться на 25%. Перша механіка зветься Tempering, а друга Masterworking (тут я вже втратив перекладацький запал).

Tempering вносить неймовірний дизбаланс на ранній стадії гри. Воно-то звісно прикольно бути надзвичайно сильним з перших хвилин гри, але завдяки крафту майже будь-який гравець може пройти підземелля 50 рівня меншим на 20-30 рівнів персонажем, щоб потрапити у третій рівень світу (третій тір). На YouTube є відео, де це підземелля проходять персонажем першого рівня на хардкорі. Я до прикладу потрапив у третій тір на 27 рівні, а в четвертий на 52 (як тільки зібрав легендарне спорядження на кожну позицію і додав стати на банальне збільшення шкоди). Така доступність досягається тим, що Tempering не потребує золота, тільки ресурси, які сипляться наліво і направо, і ці покращення неймовірно суттєві (наприклад, 100%+ шкоди для двуручної зброї і не тільки).

Але Tempering має і мінус. Для отримання необхідного модифікатору треба зіграти у рандом. А кількість спроб обмежена. Якщо за 5 прокрутів не вдалось (а коваль досить підлий), то рахуйте, що ви спаплюжили свою, до прикладу, зброю, і ніяким чином перерандомити то все не можна. І, начебто, що тут такого? Випаде інша зброя і там знову буде шанс! І справді так воно і є, аж допоки вам не починає падати спорядження із Покращеними Модифікаторами (Greater Affixes). По суті це звичний модифікатор, але зі значенням на 25% кращим за максимальне можливе звичайного модифікатору. І вам може випасти шолом з одним таким статом, а може з двома, а може і з цілими трьома. І уявіть, що всі вони необхідні. Ви біжете крафтити свій скарб, але сьогодні рандом не на вашому боці. Після спроби крафту продати вже таке спорядження іншим гравцям не можна, доречі. А до крафту у вас би із руками могли відірвати за сотні мільйонів, а то й мільярд, золота.

І це трохи розділило гравців на два табори. Бо чому-це у грі для казуалів є механіка, яка дозволяє їм безповоротно перетворити на сміття їх Меч Тисячі Істин з трьома покращеними модифікаторами, який уже можливо і ніколи не випаде, бо казуали не мають багато часу на гру. Вони ж утримують 3 дружини, 7 дітей і мають 3 роботи.

На відміну від Tempering, Masterworking можна скинути на будь-якому із 12 рівнів прогресу, і спробувати прокачати той модифікатор, який конче потрібен, наступної спроби (доречі, один і той самий стат може тричі покращитись на 25%). Також варто уточнити, що унікальне спорядження, разом з УБЕР унікальним, може також мати покращенні модифікатори, і воно також доступне для покращення через Masterworking. Круто! Хіба ні?

Про деякі інші зміни, і до чого вони призвели:

  • рідкісні (жовті) речі мають тепер всього дві характеристики, відповідно, вони перетворюються на сміття десь на 15 рівні персонажа, адже програють конкуренцію будь-якому легендарному спорядженню, яке має на один стат більше. Відповідно різноманітних статів стало менше, і кожен із них більш цінний і визначний

  • унікальне спорядження ще більше почало поступатись звичайному легендарному, бо уніки зазвичай мають 4 модифікатори, а легендарні крафтові - всі 5. І якщо модифікатори недавно доданих уніків хоча б трохи відповідають рівню звичайних легендарок, та є купа таких, що поступаються (звісно, що шолом Шако, Дідусь-меч та новенький обладунок Тіраеля справді імба, а також деякі інші речі, як от Tempest Roar, є безальтернативними для деяких білдів)

  • уніки тепер можуть випасти починаючи із 35 рівня монстрів, що супер круто, бо тепер можна робити бажані білди набагато раніше (друїди і так плачуть), що просто-напросто веселіше

  • тепер легендарками і уніками можна торгувати (якщо ви їх не пробували крафтити, звісно), що супер круто, бо золота тепер треба багато саме для Masterworking і для купівлі шмоток із покращеними афіксами, а також для купівлі ресурсів для Убер Босів

Таким чином досягти 100 рівня можна не виходячи із власної зони комфорту. І от десь на цьому етапі починається кінцевий етап гри, який тепер хоча б є.

Лізь у Яму

Ось ви отримали сотий рівень, ваші гліфи із парагону вже прокачані до 15 рівня, щоб білд працював, а також ви походили трошки на Дуріель чи новеньку-стареньку Андаріель, та можливо вибили УБЕР унік. Що ж робити далі?

А далі ви йдете в Яму, вона ж The Pit.

Суть проста. Це звичайне рандомно згенероване підземелля, де ваша задача – це вбити боса підземелля. Але, щоб потрапити до боса, спочатку треба намісити звичайних монстрів у цьому підземеллі, щоб заповнити шкалу, щоб відкрити портал до кімнати із босом. На усе це вам дається 15 хв. Якщо справляєтесь досить швидко наступні декілька рівнів Ями відкриваються для вас. У нагороду ви отримаєте трохи луту, а також матеріали для Masterworking. А пізніше, на більш складних рівнях Ями, ще й матеріали для виклику тих самих Варшанів, Григуарів, Льодяних Звірів, Лордів Зірів, Дуріелів та Андаріелів, але 200 рівня. Супер убер версії знайомих нам босів. І якраз із двох останніх я отримав 2 із 4 моїх убер уніків, тобто шанс там дійсно хороший. Із негативу, немає взагалі сенсу фармити когось, крім Дуріель та Андаріель, бо убивство того ж убер Варшана навіть не дає і половини матеріалів, щоб викликати ту ж убер Дуріель, а шанс на убер унік набагато менший (загалом це якось дивно).

Відповідно перший рівень Ями - це 100 рівень монстрів. Сотий рівень Ями - це 199 рівень монстрів і щоразу монстри мають більше здоровʼя та шкоди, а таймер все ще стоїть на відмітці 15 хв. Бос Ями також має більше всього перерахованого вище, а крім того викликає вміння інших босів і навіть Ліліт. Та вище 100 рівня Ями монстри вже не бʼють сильніше, у них зростає тільки рівень здоровʼя.

Проблема Ями хіба в тому, що вона себе виправдовує тільки з точки зору челенджу та матеріалів. Але лут за перемогу, на мою думку, посередній і його мало. Фарм того ж Helltide може принести набагато більше корисного спорядження за меншу кількість страждань (а на цьому етапі гри вас цікавитимуть тільки речі з покращеними модифікаторами). Золото також фармити в піті не вийде, бо з продажу тих 10 шмоток, ви отримаєте десь 1 млн. золота, чого здається навіть не вистачить на Masterworking до першого значущого покращення однієї речі. Тому все одно доводиться відвідувати Helltide, який вже трохи починає набридати.

І десь на цьому контент закінчується.

Особисто мені вдалось подолати тір 108 своїм варваром із шипами, вибити 4 убер уніка, подолавши убер Дуріель та Андаріель декілька разів.

По факту, пройшов сезон.


Очевидно, я згадав не всі зміни, та я отримав задоволення від цього сезону. І я погоджуюсь із думкою більшості контент-креаторів: Діабло 4 зараз знаходиться у своєму найкращому стані з часу релізу. Тому, приємної гри!

P.S.

Варвари - це імба, бо у них 4 зброї, кожна із яких може мати по 2 крафтові характеристики, так ще й 2 зброї двуручні, що мають подвоєні характеристики. Варвари можуть носити найсильніші убер уніки, такі як Harlequin Crest та The Grandfather. Їм в принципі у нагоді також може стати Tyrael Might та Doombringer. Інші класи хіба-що можуть мати вигоду від Шако (крім друїдів, звісно).

Barbarian Nation!

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Багряний Бабак
Багряний Бабак@crimsonbabak

Поверхнево, але про все

1.1KПрочитань
0Автори
4Читачі
На Друкарні з 13 січня

Більше від автора

  • Чому ми стаємо самотніми

    Самотність це слово, яке підсвідомо викликає негативні почуття. Самотність зазвичай стає наслідком різних обставин, частіше наших власних дій. Якщо вам цікаво, які саме причини можуть привести до самотності, то цей текст буде для вас цікавим.

    Теми цього довгочиту:

    Самотність
  • Яким же буде перше доповнення до Diablo 4? Очевидно, платним!

    Серед усього класного, що показали на XBOX Showcase, прошмигнуло нове доповнення до Діабло 4 під назвою Vessel of Hatred, або ж Вмістилище Ненависті. Назва і новенький трейлер очевидно відсилають до основного сюжету, де дівчинка Нейрель втекла із каменем душі Мефісто.

    Теми цього довгочиту:

    Діабло 4
  • Як контролювати власне мислення доводячи ситуацію до абсурду?

    Ось я “не хочу чи боюсь йти до стоматолога полікувати зуб”, значить я міняю на “я хочу йти до стоматолога і полікувати зуб” і що? Відразу побіг? Короче пазл не складався ніколи, тому я не сприймав цей підхід. Довелось самому подумати трохи над цим.

    Теми цього довгочиту:

    Саморозвиток

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається