GRIME - краса знищення чи знищення краси?

У мене також є версія цього лонґріда у форматі відеоесе, тому ви можете обрати для себе зручніший формат.

Чи згідні ви із тим що ідеал недосяжний? Чи може ви прихильник ідеї, що речі стають неідеальними тільки через те що люди їх такими бачать? А чи ідеальні люди і чи повинні вони такими бути? Та й що таке той ідеал і чи потрібен він взагалі, особливо враховуючи що час змиє всі старання?

Саме з такими думками я дивився титри Grime.

GRIME for Nintendo Switch - Nintendo Official Site

Чомусь так сталось, що про гру я майже нічого не чув, крім того, що нарив сам. Про неї дуже мало хто говорить. І хочу сказати, що це абсолютно незаслужено.

Grime - це метроїдванія з елементами соулз-лайку, події якої розгортаються в дуже оригінальному сеттінґу. Світ Grime це щось первісне, древнє, темне, архаїчне та хтонічне. І це стосується всього: форми світу, мешканців, логіки речей. Тому до цього світу потрібно підходити із розумінням, що розібратись буде непросто. Особливо враховуючи що сюжет тут подається в кращих традиціях соулзів, за допомогою неоднозначних діалогів, візуального наративу та описів предметів.

І стартова катсцена така ж туманна, як і решта лору Grime. У ній нам показують, як дві людиноподібні фігури обіймаються десь у просторі і передають якусь дивну жовту енергію один одному через рот. Одразу після цього з уламків чогось рухомого народжується головний герой - тіло із головою у вигляді чорної діри. Проте це не тіло, а лише оболонка.

Побродивши трішки й вбивши перше живе створіння, що зустрінеться на шляху, стає зрозуміло, що основне вміння головного героя - це поглинати. Ігромеханічно це своєрідне парирування атак ворога, яке дозволяє поглинути істоту із конкретним рівнем здоров'я прямо перед попаданням її атаки по головному герою. І варто одразу ж розуміти, що це одна з ключових механік тут. Гра навіть вчить нею користуватись раніше, ніж атакою.

За поглинання істот гравець отримує багато хорошого: по-перше, він відновлює Подих, який при заповненні шкали до кінця можна використовувати для того, щоб лікуватись; по-друге, більшість ворогів від цього моментально вмирають, а сильніші із них - втратять дуже багато здоров'я; і по-третє, поглинаючи ворога таким чином, ви додаєте його до свого списку здобичі. В цьому списку здобичі ви зможете прочитати більше про те, що це була за істота, чому вона така і яке її місце у світі. Але що ще цікавіше, поглинувши таким чином потрібну кількість істот такого типу, ви зможете відкрити доступ до особливої властивості цієї істоти та надалі перейняти її собі.

Таким чином, перше що ми розуміємо на початку гри із двох рядків діалогів і опису здобичі та предметів, це те, що каміння оживає, воно тягнеться із надр землі нагору, прагне чогось. А все тому, що хтось буквально вдихнув у землю життя. Подих, це те, що є у всіх живих істотах світу Grime. Той хто має Подих, отримує і форму, а в результаті і якусь ціль та прагнення. Але діло у тому, що вдихнувши Подих у землю, якій не було призначено жити, камнероджені (stoneborns) виходять не тільки різними, а і неідеальними, непропорційними, дефектними. І ось це був один із перших моментів коли мене пробрало. Такі метафори та алегорії надалі будуть тільки посилюватись.

Grime дуже цікаво висловлюється на екзистенційні теми та на питання ідеальності/неідеальності творіння. Чи повинне неідеальне творіння прагнути до ідеалу, навіть якщо той може бути недосяжний і це тільки зруйнує його? Чи може краще прийняти себе і прагнути до того, до чого прагнеться? У грі ці питання я пов'язую із тим, що називають Старий Біль (Old Pain). Цей Біль є у всіх живих істот, і всім болить по різному, але болить.

Цікаво, чи є у нашої оболонки Старий Біль?
Цікаво, чи є у нашої оболонки Старий Біль?

Чим далі ви будете просуватись, тим більше ви будете задавати собі питання: яка моя роль у цьому всьому? І не тільки ви, деякі персонажі гри також. Так і має бути. Ви повинні себе запитувати, як запитують себе всі камнероджені. Істоти, що не повинні були народитись.

Ви ж, як той, чиє єдине вміння з народження - поглинати та знищувати, йдете далі. Для того, щоб краще робити те що ви вмієте, у вас є стандартний арсенал всіх соулз-лайків. Ривок із фреймами невразливості; стаміна, яку треба менеджити для ривків та ударів; різна броня та зброя. За Масу (місцеві душі) можна рости, цим самим підвищуючи характеристики. На відміну від соулзів, тут душі не втрачаються після смерті. Натомість тут є показник Зосередження (anchor), який ви заробляєте за вбивство та поглинання ворогів, губите при пропусканні ударів по собі, та втрачаєте повністю якщо помрете. Після смерті ви залишаєте нестабільну оболонку, яку потрібно розбити, щоб отримати половину Зосередження назад.

Ну тепер це точно соулз-лайк
Ну тепер це точно соулз-лайк

А також до арсеналу згодом буде додано, як і належить метроїдванії, нові навички для експлорінґу і використання в бою. Нічого надто особливого, але застосування деяких таких навичок здалось мені досить оригінальним.

Також і оригінальним мені здався підхід до карти. На відміну від більшості метроїдваній, карта тут не малюється автоматично. Щоб заставити її малюватись, потрібно активувати Маяк локації. Після цього раніше досліджена частина з'явиться на карті, а досліджене з цього моменту буде наноситись на карту автоматично. Як на мене, це заставляє більше вдумуватись і запам'ятовувати локації, а не робити два кроки, після чого звірятись із картою і так по колу (як це буває у деяких метроїдваніях).

У грі ну дуже багато секреток і шорткатів, через що цей світ просто цікаво досліджувати.

Дизайн зброї мені особливо подобається. Так, це всім знайомі мечі, сокири, булави, списи й тому подібне. Але як візуально, так і функціонально, вони - це дещо інше. Не те до чого ми звикли. Тут і меч із пазурів, які при важкій атаці розкриваються і ріжуть ворога, і булава із зубами, що починає кричати при замаху, і спис із пластин, що крутяться, коли заходять у ворога, і сокира із зубами, що може гризти ворога і так далі.

Такий дизайн дуже яскраво підкреслює те, наскільки цей світ для гравця чужий. Як він і чужий і для головного героя. І це відчуття пронизує Grime в плані стилістики. Це такий собі анатомічний сюрреалізм. Приготуйтесь бачити різні частини людського тіла у неочікуваних місцях. Сади зубів, ходячі очі, руки у стінах, істоти що не мали б існувати.

Як на мене, артдиректору гри дуже гарно вдалось передати оце первісне, хтонічне відчуття, яке неймовірно сильно вказує на те, що ти тут не вдома.

Я впевнено можу сказати, що це один із найунікальніших сеттінґів у відеоіграх. Такого польоту фантазії авторів я давно не зустрічав. І цей дизайн такий не просто так, він тісно пов'язаний із логікою світу та подіями, що у ньому відбуваються.

Так би й розказав вам про всі цікаві рішення гри з точки зору ворлдбілдінґу, але не хочу спойлерити.

Grime - це про ворожий світ, який тебе не любить і має на це право. Це те, який цей світ є наративно і це те, який він є ґеймплейно.

Я не можу назвати гру складною, але деякі боси та енкаунтери дають нормального стусана, тому приготуйтесь трішки помирати. Ближче до кінця гри є багато челенджевих платформінґ секцій, які деяким гравцям можуть здатися складними. Проте я вважаю складність гри доволі чесною і часто я розумів, що я роблю так, коли мені було легко, і що я роблю не так, коли мені було складно.

Особливо мені сподобались боси. Майже всі вони дуже цікаві візуально, та круто обіграні ґеймплейно. На всіх із них працює парирування, як і більшість ігрових механік.

Особливим цей світ робить і саундтрек. Раджу грати виключно у навушниках. Практично у всіх локацій просто неймовірні ембієнти, а оркестрові треки із хором у босфайтах не залишили мене байдужим.

Окремо хочу зазначити головну тему гри, яка разом із тим є темою головного героя. Я обожнюю лейтмотиви та дуже люблю, коли музична тема якогось персонажа чи події звучить у пов'язаних із ними треках.

У Grime, композитор Alex Roe дав лейтмотив головному герою, і впродовж гри можна буде почути цю мелодію в інших треках та бачити зміну як саундтреку, так і тону історії.

Саме через такі моменти мені хочеться розхвалювати Grime.

Так, у гри є свої мінуси: деколи бектрекінґ не надто винагороджується, а деколи - навпаки, кілька останніх локацій здаються меншими й легшими, ніж ті, що перед ними; особисто я стикався із тим, що вороги не могли попасти по мені тоді, коли мали б це зробити. Я роблю поправку на те, що гру розробляла команда із 5 людей, але навіть якщо не брати це до уваги та дивитись на ці мінуси об'єктивно, це все ще неймовірна гра і прекрасний досвід.

Grime - це цільний твір. Твір, що має свою думку, має ціль і має проблематику.

Мене аж розпирає від бажання поділитись із вами своїми думками та аналізом фіналу, але це було б злочином. Це одна із тих історій, переживши яку у мене залишаються теплі та одночасно сумні спогади. І тому я хотів би, щоб якомога більше людей у неї зіграло.

Хоч фінал Grime я не можу назвати неочікуваним, проте він був зворушливим. Не жалісним, але сумним.

Для мене пережита історія відчувалась наче якась поезія, захована за образом похмурості та жорстокості.

Немов Подих, що заставляє неакуратних і незграбних камнероджених прагнути чогось. Немов Старий Біль, що глухо ниє у кам'яному тілі, яке не мало б відчувати щось схоже. Немов мовчазна оболонка, яка може тільки слухати, а не говорити.

Ця історія спустошує, але при цьому мовчки плескає по плечу.

Вона наводить сум, але й каже, що сумувати - нормально.

Вона заставляє почуватись чужим, але разом із цим наче і таким своїм.

За це я і полюбив Grime!

Більше схожого контенту в телеграм каналі: Nerd Campfire.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Nerd Campfire
Nerd Campfire@Nerd_Campfire

330Прочитань
6Автори
24Читачі
На Друкарні з 16 квітня

Більше від автора

  • UNSIGHTED - перегони зі смертю

    Чому варто спробувати у неї зіграти, навіть якщо ви, як і я, терпіти не можете ігри з таймером.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Road 96: за кермом свободи

    Душевний роуд-тріп, напханий атмосферними діалогами, вигадливим гумором, політикою та цікавими моральними виборами.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Astalon: Tears of the Earth - правильна ностальгія

    Цікавий випадок, коли гра викликає ностальгічні почуття про те, чого ніколи не було, не паразитуючи на любові гравця до конкретних франшиз.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри

Вам також сподобається

Коментарі (1)

се добре коли гра спонукає задуматися

Вам також сподобається