Колись у мене було ім'я, але я його давно забув... Називай мене "Король темряви", будь ласка.
Особисто для мене стало повною несподіванкою те, що вже через півроку після релізу Aeterna Noctis, шикарної метроїдванії, нехай і з дещо суперечливим геймдизайном, її творці випустили другу гру в тому самому всесвіті Айтерни - Summum Aeterna. Так, це рогалик у ранньому доступі, але все одно, продуктивність цих людей приємно вражає. Тим паче, що в них був явно варіант із легким шляхом - тупо використати асети з Ноктіса, лише трохи переробивши локації та баланс, і навіть у такому вигляді вийшло б непогано, але вони вирішили підійти до приквела цілком серйозно, а тому ігри доволі сильно відрізняються, SA підходить для більш широкої аудиторії завдяки переходу до спрощеного платформінгу та більшого акценту на боях із ворогами.

Хороші часи... Майже всі померли від інфарктів...
Сюжетно історія розгортається за сотні циклів до подій Aeterna Noctis, хоча сюжету як такого тут немає - добре знайомий тим, хто грав в AN, безсмертний Король Пітьми мандрує різними світами, б'ється, досліджує і просто добре проводить час. В очі відразу кидаються відмінності цієї версії протагоніста від тієї, що буде в майбутньому. І якщо в майбутньому він - типовий еджлорд-анімешник, то в приквелі - справжній гігачад із квадратною щелепою та довічним абонементом в ♂gym♂, що виражено не тільки в зовнішньому вигляді (тепер він в рази накачаніший, носить довге волосся та бороду, а також броню з червоним відтінком), а й у його розмовах з іншими персонажами, де він набагато частіше жартує та іронізує, а також менш серйозно ставиться до багатьох речей.

Персонажів, до речі, поки що всього лише кілька, але вони досить колоритні, взяти хоча б контрабандиста, який зустрічається тільки вночі та пропонує на продаж свій ♂semen♂ seed, або ж самого Смерть, з яким Король мило балакає про розробку ігор, небезпеку різних видів зомбі або проблеми запою безсмертних істот. Так, у цій грі гумору стало в рази більше.

Думаю, розмову про геймплей варто почати зі змін, зроблених порівняно з Aeterna Noctis. Уже зі старту гри протагоніст має подвійний стрибок і може дешитися, але, при цьому, розучився чіплятися за стіни. Інші зміни більш значні - вороги більше не завдають контактної шкоди (крім слимаків, але вони тут скоріше як відсилка), а тому творцям нарешті вдалося позбутися реактивності бойовки гри, що підкріплюється і тим, що ривок нарешті почав давати кадри невразливості.

Вельми цікаво підійшли і до механіки забігів, придумавши рішення, яке я взагалі не зустрічав у рогаликах. Як багато хто з вас знає, згенеровані світи в рогаликах часто називають сідами від англійського seed - насіння. І тут розробники вирішили - а чому б не зробити ці сіди буквальними? Для початку кожного забігу нам потрібно прийти до певного персонажа і використати одну з насінин, які ми маємо, щоб згенерувати новий світ. При цьому насіння має свою рідкісність і рівні, а також його можна об'єднувати по три штуки, щоб отримати ♂semen♂ сід більш високої рідкісності. Рідкісність і рівні впливають на бафи і дебафи у створеному світі - з одного боку збільшують отримувану шкоду або здоров'я ворогів, з іншого - дають змогу отримувати більше ресурсів і дають приємні бонуси. Насіння при цьому одноразове, але випадає наприкінці кожного забігу або купується у торговця.

Ще один примітний елемент генерації світів - тут ви самі вирішуєте, з якого світу хочете почати (на відміну від, приміром, Hades або Dead Cells), так як сіди ще й задають стартовий світ, а з урахуванням того, що чим далі від старту тим сильніші вороги, то є більше контролю над усім забігом: маєте проблеми з певним босом - ставите світ з ним першим, щоб він доставляв менше проблем і був не таким сильним.

До речі, про ворогів і босів - вони повністю унікальні, нічого не було скопійовано з AN, кожен біом населений окремими видами істот зі своїми особливостями. Босів поки всього два, але вони цікаві, запам'ятовуються, з ними приємно битися, і немає такого, як було в оригіналі, коли ти 95% часу ухиляєшся від якихось пік, щоб потім лише кілька разів вдарити боса.

У своїх забігах герой використовує зброю, якої поки що всього три типи, але які сильно відрізняються між собою і змінюють підхід до геймплею:
Меч дозволяє швидко атакувати на ближній дистанції, а також його можна жбурляти у ворогів, після чого або повертати назад, або самому телепортуватися до нього.
Коса не така швидка як меч, але накладає прокляття, що завдає шкоди з часом, а альтернативна атака дозволяє миттєво зняти прокляття з усіх ворогів і натомість завдати їм додаткової шкоди.
Пістолети, вочевидь, дають змогу атакувати на відстані, а атаки в них різні - легкий пістолет має нескінченний боєзапас, але потребує перезаряджання, важкий завдає більше шкоди, але набої потрібно вибивати з ворогів.

Кожен тип зброї представлений безліччю видів, які можна як знаходити, так і купувати під час забігу (валютою тут є догми, які губляться після смерті) - різні види не лише мають різний вигляд, а й відрізняються характеристиками, бонусами, а також варіюються за рівнями та рідкісністю. Також є геми, що можна вставляти в зброю, посилюючи її за рахунок стихійних атак, шансу вбити ворога з одного удару, регену здоров'я та інших ефектів.

При цьому з урахуванням постійно зростаючої складності гра мотивує час від часу міняти зброю на потужнішу (на кшталт Dead Cells) під час забігу, що позитивно позначається на дослідженні та реіграбельності.

Звичайно, є метапрокачування, представлене аж чотирма ресурсами. Темрява дає змогу прокачувати характеристики самого героя - кількість ХП, шанс криту, воскресіння тощо (будучи майже точною копією дзеркала ночі з Hades), сік робить те ж саме, але вже зі створюваними світами - більше ресурсів, доступ до нових особливих кімнатах і все в такому дусі, руни використовуються для доступу до нових типів зброї (а згодом для купівлі насіння), а злитки - для прокачування цієї зброї - більше шкоди, рандомні види на старті, прискорена перезарядка альтернативних режимів атаки і т.д.

Гра постійно оновлюється, завдяки чому з'являються цілі нові світи з унікальними механіками, окремі режими, більше персонажей, нові системи прокачування та багато іншого.

Зачекай... Світ ледь не полетів у пекло через те, що Смерть напився?
Упершись у своєму бажанні зробити абсолютно нову гру і не реюзати ассети, розробники зробили два різних біоми (на даний момент їх вже п'ять), які повністю відмінні один від одного і від усього, що було в Aeterna Noctis, - зі звичного тут лише місто зі святилищем королів, яке виступає в ролі хаба, але і воно має помітно інакший вигляд. Графічно гра все ж поступається AN, але це не заважає їй мати кращий вигляд, ніж більшість інді-рогаликів.

Зі звуковим супроводом усе непогано, але хотілося б більш динамічної музики - у головному меню якраз є така, але в самій грі, незважаючи на збільшену швидкість, лунають мелодії, що більше підходять для неквапливого дослідження.

Незважаючи на ранній доступ маємо цілком добротний рогалик по крутому всесвіту з хорошим підходом до геймплею, непоганим гумором, якісним візуалом і багатими перспективами.
Діагноз - Я на рулетку життя своє поставлю...