Час - це полотно... А твоя рука - це пензель...
Що, як я скажу вам, що Aeterna Noctis не просто гарна метроїдванія, а й майже не поступається таким відомим представникам жанру, як Hollow Knight і Орі, а подекуди навіть перевершує їх? Звучить як клікбейт? Можливо, але ось я вже привернув вашу увагу, а вищесказане твердження не так вже й далеко від істини. Через це особливо прикро, що гра залишилася, по суті, непоміченою, маючи якихось 900+ оглядів проти десятків тисяч у тих же HK і Орі. Так у чому ж причина? На мій погляд - у підході до самої концепції метроїдванії.
Ми звикли, що метроїдванія - це, в середньому, 50% платформінгу та досліджень і ще 50% - боїв з ворогами, причому в останні роки помітний навіть більший акцент на битвах. Саме тому метроїдванія, в якій не просто багато платформінгу, але він також є основоположним елементом і виконаний на рівні precision платформерів на кшталт Meatboy або Celeste, спочатку викликає розрив шаблону (і не тільки шаблону). Для більшої наочності уявіть собі Білий палац або шлях болю з Hollow Knight, а потім розтягніть це майже на цілу гру і в такий спосіб отримаєте уявлення про те, що ж із себе представляє Aeterna Noctis.
Утім, розробники прислухалися до ком'юніті, самі зрозуміли, що упоролися з платформінгом, і зробили окремий спрощений режим із більш щадним платформінгом, що нині вважається нормалом (так, ви все одно не раз згорите, але хоча б зможете пройти гру... напевно), за це, звісно, респект, далеко не кожен пішов би на таке.
Ти будеш жити на самоті цілу вічність... І це буде твій справжній вирок...
Спочатку не було нічого. Оскільки самого поняття часу ще не існувало, складно сказати, коли саме з'явився Хаос, але одразу після своєї появи він почав творити, будуючи цілий всесвіт, який згодом назвали Айтерною. У своїй великодушності Хаос наділив усіх створених ним істот свободою волі, дозволивши їм самостійно визначати свою долю. Зрештою це призвело до нескінченних війн, які загрожували рівновазі світла і темряви у всесвіті, а тому розлючений творець прокляв лідерів ворогуючих сил - Короля Темряви і Королеву Світла - і наділив їх безсмертям, прирікаючи на вічне протистояння, під час якого перемагала то одна сторона, то інша, унаслідок чого у всесвіті недовго тривала ера світла або темряви, у такий спосіб нескінченно зберігаючи рівновагу, яку так шанував Хаос.
Хаос не врахував лише одного, що король і королева, з його ж милості наділені свободою волі, рано чи пізно втомляться від нескінченних циклів перемог, поразок, смертей і відроджень і коли-небудь спробують перервати це безглузде протистояння. Так і трапляється, коли після чергової поразки Король Темряви вирішує не просто відновити втрачені сили та знову повернутися на трон, а й навіки розірвати замкнене коло.
На відміну від багатьох метроідваній, історія подається рівномірними порціями, не забуваючи при цьому про багатий лор, що підкріплюється купою додаткових квестів, які нерідко виходять за межі звичайного знайди/вбий/принеси, чого тільки вартий квест колекціонера, який наприкінці перетворюється ледь не на відсилання до Відьмака, або ж варто згадати Concert of the Night, під час якого головний герой має знаходити й виконувати на піаніно музичні композиції - розробники не просто зробили цікаве QTE, а й реалізували можливість повноцінної гри на піаніно з виконанням будь-якої музики (якщо в вас вистачить навичок, звісно).
Настав час завершити розпочате... Ера циклів скоро закінчиться...
Крім стандартних для метроїдваній подвійного стрибка, ривка і відстрибування від стін, Король Темряви може також відбиватися від об'єктів, що ширяють у повітрі, і володіє двома видами стріл: одні можуть активувати перемикачі та завдають шкоди ворогам, інші дають змогу телепортуватися, суттєво змінюючи платформинг. При цьому гра також успадковує принцип, згідно з яким нові здібності можуть не міняти самого героя, але змінювати принципи взаємодії з уже знайомими локаціями.
Мабуть, я не збрешу, якщо скажу, що в Aeterna Noctis один із найбільших і найрізноманітніших світів, що зустрічаються в метроїдваніях. 15 несхожих одна на одну областей, від покинутої усіма дощової долини і цвинтаря полеглих воїнів до гоблінських печер, кузні, затонулого корабля роботів, вежі світла, літаючих островів, небесного палацу, безодні і навіть космосу. І відмінності між ними не тільки візуальні - у вежі світла потрібно постійно стежити за енергетичним променем, що може миттєво спалити героя, космос наповнений крихітними планетами (привіт, Маленький принц), у кожній з яких своя гравітація і фізичні закони, а палац оракула і зовсім являє собою одну суцільну головоломку у східному стилі, де не можна вірити своїм очам і лише світло стріл ненадовго показує істину.
В арсенал героя входять: меч, коса, сокира, катана, спис і сюрікен. Щоправда, все, крім меча і коси, це більше здібності, оскільки споживають кров - місцевий аналог есенції з Hollow Knight, що використовується як для лікування, так і для особливих атак. Також з лицаря взято ідею амулетів, що тут представлені дорогоцінним камінням трьох ступенів рідкісності і трохи краще збалансовані. Окремої згадки варті 75 фрагментів дзеркала душі, що збираються в мозаїку з цінними нагородами за збір. Також є дерево прокачування з можливістю перерозподіляти витрачені очки для зміни білдів. І зрозуміло, на місці souls-like елементи, на кшталт підбору душі після смерті для уникнення штрафів.
Без мінусів не обійшлося і крім жорсткого платформінгу, що зайде не всім, є і більш об'єктивні проблеми: місцями криві хітбокси (що критично для гри з контактною шкодою), невеликі баги з відкриттям мапи, відсутність NG+ і босрашу (начебто можуть додати в майбутньому), боси-головоломки, де 50%, а то й усі 95% бою - ухилення від їхніх атак, імбові білди на стріли та лікування, слабкий (на тлі інших) фінальний бос і ще деякі дрібниці.
Будь-який смертний скаже, що темрява несе смерть, хвороби і біль... Лише деякі з нас знають справжню природу світла і темряви...
Без зайвої претензійності скажу, що Aeterna Noctis - одна з найкрасивіших метроїдваній, які я бачив, рівень деталізації локацій і об'єктів тут просто зашкалює, як і їхнє розмаїття, один тільки берег з літаючими китами багато чого вартий, враження псує хіба що кілька дивних анімацій героя та платформи, які подекуди зливаються із заднім фоном. На додаток до чудового дизайну локацій гра грамотно використовує мозаїчний стиль - від меню і HUD'у до сюжетних вставок і елементів оточення, доповнюючи все ще й рідкісними аніме вставками.
Композитори, як і художники, виконали свою роботу на всі 146% і саундтрек, найчастіше представлений за допомогою піаніно, але не обмежений ним, вийшов просто чудовим.
ДУЖЕ недооцінена гра, яка нічим не поступається кращим існуючим метроїдваніям і не отримала гідної уваги лише через фанатичність левел-дизайнерів і казуальність більшості гравців. Вкрай рекомендую до купівлі, подібні ігри не повинні безслідно зникати в купі однотипних творінь середнього рівня виконання.
Діагноз - Naughty dog від світу інді
Ну і наостанок - ще дрібка скріншотів щоб ви побачили, наскільки це прекрасна гра: