Ласкаво просимо до Loremakers: Community Questions, серію, присвячену відповідям на ваші запитання та дилеми щодо лору. Ми глибоко занурилися в розділ "Запитай у розробника" і вибрали десять запитань про всесвіт Star Citizen, на які ми відповімо. Всі питання були відредаговані для ясності контексту, але ви можете натиснути на назву теми, щоб перейти безпосередньо до оригінального посту і приєднатися до бесіди. Крім того, Команда Оповіді планує робити один випуск Loremakers: Community Questions щокварталу; наступний матеріал заплановано на вівторок, 20 червня, тож, будь ласка, приєднуйтесь до обговорення та задавайте будь-які інші питання про всесвіт на нашому форумі "Запитайте у розробника".
Мессери та ім'я Об'єднаної Імперії Землі
Запитання: Чому Об'єднану Імперію Землі досі так називають, хоча саме Месери, яких зараз широко вважають злісними диктаторами, дали їй таку назву? Чи є якась причина, чому вони вирішили не перейменовувати ОЄЗ на щось нове, без такого історичного багажу, після епохи Мессерів?
Відповідь: Проста відповідь - демократія. 30 квітня 2793 року Сенат проголосував за масштабний Закон про Модернізацію Управління (Governance Modernization Act - GMA), покликаний оздоровити і реформувати систему, яка занадто довго підкорялася волі Мессерів. Цей закон передбачав перейменування Об'єднаної Імперії Землі на Демократичний Зоряний Союз (Democratic Stellar Union - DSU), а також перенесення столиці імперії з Землі на Терру. Після палких дебатів у Сенаті, GMA не вистачило трьох голосів для прийняття цього рішення.
Звичайно, насправді все набагато, набагато складніше. Це суміш політики, поглядів, ідеалізації минулого та інших факторів. Хоча революція була успішною, не всі її підтримували. Багато людей і соціальних систем отримували вигоду від режиму Мессерів та їхньої політики, в той час як інші були раді їх усуненню, але вважали, що базові інститути не потребують радикальної перебудови. Можна стверджувати, що пропозиція про зміну назви, об'єднана з іншими ініціативами в рамках GMA, такими як все ще дискусійна пропозиція про перенесення столиці на Терру, назавжди заплямувала і політизувала цю ідею. Це зробило підтримку нової назви синонімом перенесення столиці на Терру, проти чого рішуче виступали політики та корпорації, орієнтовані на Землю.
Тим часом інші стверджували, що перейменування імперії змусить людство виглядати слабким перед імперією Сіань і негайно зведе нанівець торгові договори з Бану, зупинивши життєво важливу міжвидову торгівлю. Один сенатор, який виступав проти зміни назви, навіть підрахував вартість робіт зі зміни назви імперії на будівлях, кораблях, обладнанні, броні, канцелярських товарах тощо. Попри широке обговорення астрономічної суми та методики її підрахунку, ця цифра стала культурним шоком, відвернувши увагу людей від самої ідеї перейменування імперії.
Після провалу GMA питання про зміну назви UEE більше ніколи не ставилося на голосування. Звинувачують у цьому політизацію ідеї, або ж земноцентричних організацій, які відчайдушно намагаються не втратити політичний, економічний чи культурний вплив. Причинами називають потенційні реальні та політичні витрати. Всі ці фактори, і навіть більше, разом узяті, зберегли назву Об'єднана Імперія Землі після падіння Мессерів. Переживши цей бурхливий час, UEE наполегливо працювала над тим, щоб переосмислити себе, щоб вона символізувала щось інше, ніж деспотичний режим, який її назвав.
Зал Історичних Кораблів на ІАЕ
Питання: Чому на Intergalactic Aerospace Expo (IAE) немає зали історичних кораблів? Було б чудово побачити такі кораблі, як Zeus, навіть якщо це лише екстер'єр.
Відповідь: Це цікава ідея, але, ймовірно, виходить за рамки поточних можливостей IAE. Наявність зали історичних кораблів має сенс з точки зору лору, але потребуватиме широкої підтримки з боку інших команд. Навіть показ лише екстер'єру кораблів вимагатиме, щоб вони пройшли через фазу концепту, що передбачає створення або переробку мови дизайну кожного корабля, щоб він був унікальним і відповідав епосі, перед тим, як бути змодельованим в ігровому рушії, аби відповідати нашим високим стандартам. Для одного залу IAE це забагато роботи. Тим не менш, є зацікавленість у створенні літаючих версій історичних кораблів. Якщо ми зробимо достатню кількість таких моделей, то така зала потенційно може з'явитися в майбутньому на виставці IAE.
Сміття та варіанти переробки
Питання: Як ми повинні сортувати сміття та переробляти його? Судячи з наявних у грі смітників, це не має особливого сенсу. Це питання викликало серйозні дискусії між мною та моїми друзями і не давало мені спати ночами. Я навіть запитав у Діскорді /r/starcitizen, але у всіх були різні відповіді.
Будь ласка, допоможіть нам розібратися в цій важливій дискусії про розподіл відходів! Вона актуальна як ніколи, а також має потенційну ігрову складову. Прибирання сміття може стати невеликим стимулом, наприклад, для покращення репутації, зменшення штрафів, зниження кримінальної статистики тощо.
Відповідь: Сміття не тільки засмучує нас, воно також є потенційною проблемою для серверів. Хоча гра може просто чарівним чином змусити сміття зникати, ми сподіваємося, що зможемо зробити це частиною можливих ігрових циклів і дозволити гравцям допомагати правильно утилізувати предмети. Саме тому перед командою дизайну було поставлено завдання з'ясувати, як слід поводитися з речами, які гравці захочуть викинути. Команда оповіді вже провела з ними початкову загальну дискусію, але робота над цим питанням ще триває. Поки нічого не вирішено, але одна із запропонованих ідей полягає в тому, що гравець не повинен нічого сортувати. Гравець міг би покласти свої непотрібні речі в будь-який контейнер, і вони були б сортувалися поза кадром. Це полегшило б роботу гравців і допомогло б серверам не перевантажуватись. Якщо буде обрано цей шлях, то для пояснення того, як це працює, можна було б використати технології майбутнього, наприклад, розумну систему сортування сміття.
Також обговорювалося, як заохотити гравців викидати речі у смітник, але поки що немає жодного рішення. Чи будуть певні види сміття мотивувати більше, ніж інші? Варто пам'ятати, що надання бонусів, таких як підвищення репутації або зниження кримінального рейтингу, пов'язане з іншими системами і може призвести до непередбачуваних наслідків. Наприклад, уявіть собі гравця, який намагається заробити репутацію в певній банді. Він витрачає кілька хвилин на те, щоб викинути сміття в урни в Орісоні, а потім отримує підвищення репутації у Crusader, що суперечить його статусу злочинця. Як би не вирішувалися ці проблеми, команда оповіді, безумовно, з нетерпінням прагне надати вам можливість отримання задоволення від викидання порожньої банки Pips туди, де їй належить бути.
Драма і напруга
Питання: Як ви плануєте внести елемент напруженості та саспенсу в оповідь цього всесвіту? Кожен практично безсмертний. Ніхто не може померти ні від чого, окрім старості. Як ви це обіграєте?
Відповідь: Можливості ввести драму і напругу в наратив всесвіту безмежні. Напруга є в тому, яка система криється по той бік нещодавно відкритої точки переходу. Є драма на Херстоні, де дівчина приховує від сім'ї, що закохалася в члена Об'єднаних Робітників Херстона (United Workers of Hurston). Смерть - це родючий ґрунт для драми і напруги, але не єдиний.
Крім того, я б не класифікував технологію регенерації як безсмертя у функціональному сенсі. Наразі це може здаватися таким у грі, оскільки механіка ще не повністю реалізована, але система регенерації повинна мати багато цікавих недоліків, які створюють напругу. Наприклад, внаслідок загибелі в аварії на "клоні" можуть з'явитися поранення або афекти, які залишаться з вашим персонажем назавжди. Втрата корабля або шалена гонитва за дорогоцінним або цінним предметом після смерті - інша справа. Крім того, завжди є ймовірність того, що ця смерть може виявитися фінальною і призвести до того, що персонаж передасть свої речі спадкоємцю (новому персонажу).
Оскільки повної системи ще немає в грі, варто прочитати як оригінальну статтю про Смерть Космонавта, так і Loremakers' Guide по регенерації, щоб краще зрозуміти наші цілі. В рамках лору ми вже досліджували драматизм і напруженість довкола регенерації та смерті в таких статтях, як "Far From Home": Роздуми про регенерацію, Starwatch: Бо 2.0 і Перехрестя. Смерть не залишиться без наслідків, напруги та драми у грі. Просто вона буде відрізнятися від того, до чого ми звикли.
Чи є в UEE універсальна система дати і часу? А як щодо інопланетян?
Питання: Як в UEE визначають час? Рік досі триває 365 днів? Як це рахується, якщо тривалість дня може відрізнятися від планети до планети? Чи мають інопланетні види відчуття часу? Якщо так, то чи відрізняється у них рік від нашого і зовсім інший час? Як можна говорити про різницю в часі між двома різними видами?
Відповідь: Ви маєте рацію, дуже складно визначити час у всесвіті, де ми маємо кілька планет, кожна з яких має свій власний цикл дня/року. Як тоді, наприклад, планувати зустріч з кимось? Ми вирішили цю проблему, запровадивши стандартний земний час (SET) як стандартний часовий підпис, який використовується в усьому UEE. Таким чином, всі дотримувалися б єдиного часу і могли планувати своє життя за одним годинником, навіть якщо вони все ще потенційно могли б мати свій власний місцевий час.
Інопланетяни також можуть використовувати SET при контактах з людьми, але мають своє власне відчуття і шкалу часу. 100 сіаньських років приблизно дорівнюють 128 стандартним земним рокам, а rai.Hy'ūm - це їхнє слово для позначення людського року. Тим часом, бану рахують час у "ударах", які вони називають "умі" і які дорівнюють п'яти секундам за людським часом. Як члени UEE, теваріни також користуються системою SET. Насамкінець, всі, хто намагався розпитати вандуулів про їхню концепцію часу, померли, тож їхнє сприйняття і розуміння часу залишаються невідомими.
Де Gliese 667 Cc?
Питання: Чи є у вас якась інформація про цю планету? Я не знайшов жодної в Галактапедії.
Відповідь: Система Глізе в грі не представляє реальну потрійну зоряну систему Gliese 667. Всі інші системи в грі, окрім Сонячної, є вигаданими і, навіть якщо вони мають спільну назву, не задумувалися як такі, що мають еквівалент у реальному світі. Як говориться в старій приказці Star Citizen, "космос божевільний", і людські знання про те, що там відбувається, постійно розширюються. Щоб уникнути необхідності постійно оновлювати чи виправляти системну інформацію згідно з новими відкриттями, команда оповіді вирішила, що найкраще залишити їх вигаданими.
Топоніми?
Питання: Мені цікаво, які плани у команди оповіді щодо назв об'єктів у Всесвіті? Назви для таких речей, як озера, моря, океани та річки. Великі кратери на місяцях часто мають окремі назви, так само як і гори та рівнини. Це полегшує орієнтування на місцевості і робить її більш правдоподібною. Колонізовані світи, безсумнівно, мали б імена, які часто давала їм перша людина, що їх відкрила або перетнула. Я не бачив жодних згадок про назви або домовленості щодо назв, тому просто цікавлюся.
Відповідь: Ця тема часто обговорюється, оскільки ми продовжуємо будувати і розширювати локації на планетах. Більшість дискусій довкола теми зводиться до того, яку інформацію і в якому обсязі слід надавати гравцеві. Чи потрібно давати назву кожній гірській вершині? А як щодо маленького табору сквотерів, який розкинувся на уламках розбитого корабля? Чи з'явиться його назва на Зоряній карті, і якщо так, то чи буде це назва, якою користуються його мешканці? Чи дивно, що група з десяти осіб, які оселилися на розбитому кораблі, якимось чином потрапили на зоряну мапу під своєю назвою? Чи повинні назви місць відкриватися тільки після того, як гравці їх відвідають? Чи повинні гравці мати можливість змінювати назви місцевостей на власній Зоряній карті?
Наразі команда Оповіді назвала лише те, що було визнано важливим. Як далеко ми зайдемо з іменуванням локацій та об'єктів довкілля, ще належить з'ясувати, але одним з варіантів може бути створення "генератора імен", який би видавав купу різних назв, які потім можна було б призначити локаціям. Ми вже використовуємо такий генератор для створення назв для місій за винагороду, а також попрацювали над створенням назв для підприємств, які можна було б використовувати в інтер'єрах будівель. Такий генератор назв локацій був би дуже корисним, коли б нам потрібно було назвати купу місць в StarMap, адже як би весело не звучало придумування назв для речей, задоволення швидко минає і може стати розумово виснажливим, особливо, коли їх вже кілька сотень. Хоча ми все ще прагнемо створити якомога більше назв вручну, використовуючи генератор назв для невеликих локацій, ми зможемо швидко отримати широкий спектр варіантів, а потім витратити час на вибір і розміщення найкращих.
Вплив регенерації на суспільство
Питання: Мені цікаво почути від команди Оповіді про вплив регенерації на суспільство. Я намагався розібратися, як така фундаментальна зміна вплине на суспільство, адже багато наших давніх законів і моралі можуть серйозно похитнутися через те, що смерть більше не є остаточною.
Чи буде взагалі існувати страта як покарання? Чи буде вбивство так само суворо каратися, як зараз? Здається, що загалом люди стали б менше цінувати життя, якби смерть не була остаточною. Якщо припустити, що людина зробила "відбиток" перед небезпечною місією, нетравматичний суїцид (наприклад, таблетка ціаніду) був би найбільш прийнятним способом втечі з-під варти. Економічна діяльність, пов'язана з високим ризиком, буде розглядатися як більш приваблива. Насправді, цілком ймовірно, що рівень злочинності зросте на деякий час, поки суспільство звикне до того, що бути вбитим під час скоєння злочину - це вже не "кінець". Ресурси, які колись вважалися надто небезпечними для видобутку, будуть активно шукати ті, хто має засоби для створення відбитків/відновлення. Вчинки, які колись вважалися надзвичайно благородними (наприклад, капітан, що йде на дно разом з кораблем), стануть звичайною справою або навіть вимагатимуться за контрактом. Вибачте, я знаю, що це трохи безладно, але це те, що мене цікавить все більше і більше. Хотілося б почути думку команди про регенерацію і про те, що вона може означати для суспільства.
Відповідь: Ми знаємо, що це питання часто виникає і викликає великий інтерес у спільноти. Наративна команда присвятила один з наших нещодавніх "лорних джемів" саме цьому питанню.
По-перше, смертна кара. Технології регенерації вплинуть на цю процедуру, але сама смертна кара вже сотні років заборонена у Всесвіті. Що стосується вбивства, то закон пішов простим шляхом. Карається саме акт вбивства. Незалежно від того, чи хтось успішно регенерує, чи ні, переслідування однакове.
По-друге, використання регенерації як "виходу". Злочинці нерідко використовують регенерацію, щоб уникнути невигідної ситуації, але це не так вже й поширено. Важливо пам'ятати, що регенерація не є приємним процесом. Навіть якщо смерть сама по собі безболісна, то регенерація - ні. А ще є інші побічні ефекти, такі як шрами, втрата пам'яті або неможливість користуватися кінцівками, які ви раніше втратили, навіть після їх регенерації, тому що втрата глибоко закарбувалася у вашій свідомості. Використання регенерації як "виходу" є крайньою мірою - як відпилювання руки, коли тебе притиснуло каменем - навіть якщо це єдиний вихід, скільки людей насправді наважилися б на це?
По-третє, ширший культурний вплив. Зрозуміло, що ми хочемо спробувати пояснити ризиковану поведінку гравців як свідчення ширшого культурного впливу регенерації. Але люди не їздять більш необачно тільки тому, що вони пристібаються ременями безпеки. Значна частина наслідків і обмежень регенерації не представлена в поточній ітерації гри, тому, хоча деякі люди можуть бути більш нерозважливими, цілком ймовірно, що вони були схильні до такої поведінки незалежно від широкої доступності регенерації. Для таких компаній і організацій, як UEE, регенерація все ще залишається дорогим процесом, і майже завжди або дешевше, або простіше, або просто більш морально - зосередитися на порятунку життів, ніж покладатися на цю недосконалу технологію.
Регенерація - це дуже глибока тема, яку ми могли б досліджувати багато днів поспіль. Вона, безумовно, є частиною того, що робить Star Citizen унікальною як науково-фантастичну гру. Не забувайте, що в лорі всесвіту це все ще дуже нова технологія. Вона була відкрито презентована в UEE лише кілька років тому, тож повний обсяг її впливу ще не був помічений.
Що відомо про 323th Aggressor Squadron?
Питання: Шукаючи інформацію про значки, які видаються на першому рівні реферальної програми, я знайшов неймовірні історії про деякі ескадрильї, але не знайшов нічого, пов'язаного з 323-ю. Чи є якась історія про 323-ю ескадрилью? Мені дуже цікаво дізнатися про їх видатні діяння.
Відповідь: 323-я Агрессорська Ескадрілія вперше з'явилася в літературі у контексті анонсу виробництва компанією Esperia репліки Vanduul Glave. Завдяки знанням бойових прийомів вандулів, ця висококваліфікована ескадрилья була обрана для використання перших партій людських "Глейвів", щоб вони могли проводити тренувальні бої для кращої підготовки пілотів флоту, які будуть протистояти вандульським кланам. Традиційно, "ескадрилья агресора" - це ескадрилья, яка виконує роль "ворога" під час навчань і військових ігор. У Star Citizen це означає, що 323-ті стали експертами у бойовій поведінці Вандуулів і можуть переконливо демонструвати їх унікальний агресивний стиль польоту. До того, як Esperia почала робити точні реконструкції, ескадрильї агресорів, такі як 323, літали або на звичайних військових кораблях (часто в спеціальній лівреї, щоб виглядати більш вандуульськими), або на рідкісних вцілілих вандуульських кораблях; хоча останні використовувалися нечасто через незручність. Розташована на базі Макартура (Кіліан V), офіційної штаб-квартири Флоту, 323-тя часто набирає пілотів, термін служби яких наближається до завершення, задля застосування їхнього бойового досвіду перед виходом у відставку.
Як зазначено у запитанні, у реферальній програмі Star Citizen є значок 323-ї ескадрильї агресора "No Quarter Given" ("Пощади не буде"), який можна отримати як частину нагороди "Badger and Badges" ("Борсук і значки"), що видається за отримання звання вербувальника. Однак, досліджуючи це питання, команда наративу виявила помилку в описі цієї нагороди, де ескадрилья була неправильно названа "35-ю". Тепер це має бути виправлено.
Я заінтригований S-Pop. На що це схоже?
Питання: З Галактапедії:
"S-поп (скорочення від Saisei Pop) - це форма людської поп-музики, що виникла на Сайсеї (Центавр III). Загальні ознаки S-попу включають використання розслаблюючих звуків органічного походження та традиційних сайсейських інструментів. Термін може стосуватися як популярної музики Сайсея, так і будь-якої музики, похідної від неї".
Що було б найближчим сучасним еквівалентом S-Pop? Я знайшов кілька жанрів, які могли б підійти під опис, але не знаючи, що таке традиційні інструменти сайсеїв і як вони звучать, я хотів би дізнатися більше.
Відповідь: Ви поставили це питання в дуже вдалий час! Нещодавно ми опублікували статтю в Галактапедії про S-pop, яка розповідає про те, як він взагалі звучить. Обов'язково почитайте!
У багатьох піснях S-pop використовуються синтезатори, які створюють звуки з органічних шумів, таких як стрекотіння цвіркунів, вітер, що дме крізь листя, або шум потоку води. Це не копіювання 1:1, а базові звуки, які використовуються для формування різних нот (хоча час від часу з'являються безпосередньо семпліровані природні шуми). У жанрі також використовуються інструменти, виготовлені з дерев хвойних порід, що ростуть на Сайсеї. Один з основних інструментів, s-гітара, - це гітара з м'якої деревини, яка створює глибокий, чистий і резонансний звук. Чудовим прикладом може слугувати гітара з цільної ялини. У багатьох піснях використовуються акордові послідовності IV-V-iii-vi і vi-IV-V-I, а також мінорні тональності. У межах S-pop існує багато піджанрів, тому ви знайдете такі стилі, як поп, рок, танцювальний, хіп-хоп, метал і т.д. Сайсейський гурт the Claw зробив кавер на пісню "Moonlight" метал-гурту Clover і започаткував захоплення S-pop, який домінував у хіт-парадах UEE з 2932 по 2934 рік.
Джерело для перекладу: Loremakers: Community Questions
Переклад для @starcitizen_news
Ви можете зареєструватися за моїм реферальним кодом, тим самим підтримати переклад новин, і отримати невеликий стартовий бонус у вигляді 5,000 UEC.