Star Citizen UENN: Про Polaris Забули? | RSI Lynx та Tumbril Storm

Тиждень Invictus порадував нас не тільки космічними кораблями, але й наземною технікою. Серед інших, в день презентації RSI та Tumbril, було представлено два нових наземних транспортних засоби, RSI Lynx та Tumbril Srorm.

На думку розробників, наземний транспорт Star Citizen відіграє досить велику роль. Іноді набагато ефективніше чи економічніше пересуватися поверхньою планет і супутників без постійного циклу зльоту та посадки. До того ж, не варто забувати про ще не до кінця реалізований механізм впливу погоди. Це буде сильно ускладнювати процес дослідження на кораблі. Безумовно, політ залишається основним методом пересування, але наземний транспорт дає змогу дослідити місцевість ретельніше.

Lynx як концепт було представлено разом із RSI Constellation Phoenix ще у 2014 році. Це більш розкішний аналог Ursa Rover від RSI. Це транспорт з деяким елементом елітарності. За задумом і роллю його основне призначення – VIP-перевезення та розвідка.

В дизайні можна помітити характерні деталі від Scorpius та Ursa. Однак велика частина зроблена з нуля. Весь процес створення Lynx мав за мету створити “прекрасну” версію Ursa.

Тут багато гладких глянцевих панелей, високоякісних матеріалів і зменшена кількість деталізації. Габаритні розміри обмежені необхідністю вмістити його в ангар Phoenix, тому він не ширший і не вищий за Ursa. Ззовні немає великої кількості видимої механіки, порівнюючи з елітарним авто, вам не треба бачити механічну складову і двигун, вам просто треба знати що вони є і працюють як треба.

Inside Star Citizen: Get Furious

Водійський відсік майже повністю скляний, а амортизаторні стійки пофарбовано в золото, що додає деякої вишуканості. Також змінено дизайн колес: вони більші і футуристичні.

Задні вікна мають обтічну форму і створюють особливу атмосферу всередині, незалежно від того, чи це ділова зустріч у грі, чи просто відпочинок з друзями. У пасажирському відсіку є в наявності два екрани, персональні сховища, які висуваються з бічних панелей і пересувні крісла, з можливістю обертання.

Місце для зберігання і стійка для зброї мають прихований дизайн. Вони відкидаються і висуваються з панелей, після натискання відповідних кнопок. Освітлення також спроектовано для відповідності VIP статусу.

В салоні розташовано повнорозмірний холодильник, а ліворуч є кілька полиць, для зберігання речей.

Також тут є нескануємий відсік.

У порівнянні з Ursa, Lynx трохи швидше, тому що має меншу вагу. Навіть порівнюючи з іншими наземними транспортними засобами, Lynx буде сильним конкурентом, наприклад, на Daymar Rally. Але не варто забувати, що за підвищену швидкість Lynx платить зменшеною міцністю.

Inside Star Citizen: Get Furious

Далі ми отримали трохи деталей про Tumbril Storm.

Tumbril Storm - це легкий скаут-танк від компанії Tumbril. Його основне призначення – швидка розвідка боєм. В принципі у грі вже є декілька кандидатів на цю роль, але нема жодного з танковою бронею, як тут.

Storm може випереджати наземний флот, атакувати цілі і утримувати позиції до того, як основне наземне угрупування прибуде на підмогу.

Один з основних аспектів відмінності від Nova - це енергетична зброя для забезпечення набагато більшої незалежності від основної оперативної наземної групи.

Storm має двуствольну автоматичну гармату з енергетичним типом снарядів на вершині башти. Вогнева міць обмежується лише розміром конденсаторів і енергетичних установок.

Роль Storm – це підтримки Nova в атаках, він може атакувати і знищувати більшість інших наземних транспортних засобів.

Inside Star Citizen: Get Furious

Технічно, якщо є надлишок хоробрості, Storm може протистояти і Nova, але можливо варто покликати пару друзів для більшої впевненості в результаті.

При розробці дизайну, стояла задача створити якомога не схожий на Nova танк. Тож для дизайну були обрані менш класичні референсні моделі, з більшим  ухилом в мангу та аніме.

Тут немає ніяких декоративних панелей та немає ніякої красивої вишуканої поверхні - це просто найоптимальніший і дуже дуже динамічний дизайн. Тут мінімум паралельних ліній і багато ікс- і ві-образних стиків і кутів, для більшої агресивності.

Інтер'єр Storm наповнений трубами, панелями і механізмами. Це дуже стриманий дизайн інтер’ру, що є рідкістю для танків.

Першою думкою при погляді на Storm повинна бути “швидкість”. Він трохи схожий на тварину перед атакою.

Головним питанням щодо Storm - коли ж він вийде. Наразі він знаходиться на стадії грейбоксу. Пропрацьовані анімації всіх рухомих елементів, включно з ходовими гусеницями. Проводиться робота над матеріалами корпусу і вирішення всіх проблем, які вининкали і з танком Nova. Це і виїзд з ангару і взаємодія з нерівними поверхнями. Тож поки що фінальної дати нам ніхто не назве, але це вже і не стадія джипег.

Inside Star Citizen: Get Furious

26 травня 2023 року пройшов черговий Star Citizen Live присвячений кораблям.

Почався випуск з обговорення питання, чому у снабів немає квантум драйву. Як відповідь ми отримали пояснення, що це такі собі кораблі-паразити, і квантум драйв для них знаходиться в кораблі носії.

На питання відповідали Бен, Джон, Марк, Ден, Кріс та Корі. Питання бралися зі спектруму та лайвчату трансляції.

Star Citizen Live: Invictus All-Vehicles Roundtable

Одним з перших питань було, чи існує зараз проблема завеликої кількості кораблів? На думку Джона, за умови, що кораблі не перетинаються у своєму стилі і призначенні, такої проблеми нема.

Наразі у грі 197 одиниць кораблів та наземних транспортів включно. І їх різноманітність у ролях і дизайні зроблена навмисне, бо не всім подобається однаковість.

За словами Джона вони намагаються вивчати історію реальних брендів спортивних авто Землі, щоб рухати внутрішньоігрових виробників з реалістичними схемами розвитку. Як, наприклад, Porsche, які починали виключно з дводверних купе, але з часом урізноманітнили лінійку чотиридверними купе, а потім додали позашляховик. І так рухається більшість відомих брендів.

Цікавий нюанс, що іноді, на етапі створення концепту, команда в обговоренні може зрозуміти, що транспортний засіб не відповідає дизайну, або стилю обраного бренду, і після цього бренд може бути змінено, перед випуском. Наприклад Vulcan на початку розроблявся як корабель Anvil, а на фінальному етапі мігрував до Aegis.

Далі поговорили трохи про Furi. На даному етапі розробники не збираються зупинятися поточними варіантами дизайну. Зараз є купа варіантів Fury, наприклад Fury для Salvage, з крилами, гоночна Fury, та варіант для ближнього бою, в якому будуть гострі леза.

Спектрум дуже хотів дізнатися, як CIG планують вирішити проблему з відставанням кораблів від дати запланованого релізу, на що Джон відповів, що зараз вони оптимізували робочий процес і працюють над тим, щоб випускати один капітальний корабель на рік, але для чіткого дотримання графіку потрібна більша команда, а потім додали, що створення такої команди може зайняти роки.

Останній Контракт | Star Citizen | Ексклюзивний Фан-Фільм

Далі зачепили обговорення Монреальської команди зі створення транспортних засобів, вона фактично є не окремим підрозділом, а частиною загальної великої команди.

На питання про модульність, Джон сказав, що вони закінчили розробку Hull-C, для завантаження якого частково задіяна модульність, і технічно, ніщо не заважає їм розвивати модульність, але роботи над цим не ведуться.

Далі йшло питання щодо прогресу фізикалізації пошкоджень. Джон відповів, що процес все ще триває в тісній взаємодії з командою фізиків. Це велика команда, яка не працює окремо над пошкодженням кораблів, вони фактично розробляють систему, яку можна буде застосувати до будь якого транспортного засобу, або будь якого предмету всесвіту. Це означає, що це буде не просто система фізичного пошкодження кораблів і що швидко очікувати на це не варто.

Європейська команди з Постійного Всесвіту працює над геймплеєм тягових променів. На поточний момент, трактор бім 3-го розміру може рухати корабель, 2-го розміру може рухати великі контейнери, а 1-го розміру може рухати інші великі об’єкти. Але стандарт підрахунку обмежень ще не зовсім готовий для релізу.

Reclaimer все ще потребує доопрацювання, але на це немає часу.

Джаред запитав щодо Polaris, чи дійсно над ним працюють? У відповідь ми почули щось про стадію pre-production, але звучало так, що насправді роботи над ним не ведуться. За словами розробників, вони знають, як сильно гравці зацікавлені в ньому, і можливо скоро він дійсно підніметься в пріоритеті розробки. Спектрум відреагував скептично, і Джон прямо відповів, що дорожня карта не показує належним чином, реальну ситуацію в розробці, і коли там з’являються задачі на якийсь корабель, це не означає, що людина працює тільки над ним. Іноді з’являються більш пріоритетні задачі і картка пересувається в інші релізи.

Далі ми почули, що всі старі кораблі, які ще не мають переробки для фізикалізованих компонентів, отримають золотий стандарт. Над цією задачею розробники працюють близько п’яти років, в тісній співпраці з Крісом та Тоні Зі.

Gameplay

Це все з цікавого на цьому лайві.

Посилання на дайджест новин

https://youtu.be/ANqW20EEMOM


Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Sicheslav Rod
Sicheslav Rod@Sicheslav_Rod

339Прочитань
1Автори
9Читачі
На Друкарні з 15 квітня

Більше від автора

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається