Star Citizen UENN: Відомі причини збою | Гоґвортс Закривається?

У другій частині шоу "Кар'єра вантажоперевізника", Північноамериканська команда Постійного Всесвіту продовжила знайомити нас з новими деталями геймплею, пов'язаних з вантажем, персональними ангарами та перевезеннями.

Розробники Star Citizen постійно наголошують на тому, що це не просто FPS гра. За задумом, це цілий світ людей, зі своїми цілями, амбіціями і мріями. І всіх їх цікавлять різні речі. Саме тому настільки багато уваги приділяється деталям таких механік, як вантажний геймплей.

Вантажний геймплей у фінальній реалізації задумано як колективну взаємодію. І взаємодія не обмежується тільки тим, що відбувається безпосередньо навколо перевезення вантажу. Сюди включено і боротьбу з піратами, і найм людей для захисту від них. Це створює цілу економічну нішу та симулює взаємодію між гравцями. Саме такі речі лежать в основі того, що робить Star Citizen особливою грою на сьогоднішній день.

Зараз, після взаємодії з терміналом, вантаж або інвентар просто з’являються у трюмі. Цей чарівний спосіб взаємодії з інвентарем зникне, і перетвориться на повністю фізикалізований геймплей. Сюди буде включено взаємодію з вантажною платформою, вантажною сіткою та інвентарними контейнерами, з необхідністю переміщати речі вручну за допомогою трактор біму. Перевага ручного завантаження полягає в тому, що ви можете вибирати, як організувати свій вантаж і як завантажити його на корабель.

Inside Star Citizen: Design Brief: Cargo Career, Part II

Тобто тепер навіть порядок завантаження різних предметів стане частиною геймплею. Це ускладнить маршрути логістики, і дасть змогу не просто везти один тип вантажу між двома точками, а завантажити спочатку контейнери для найдовшого маршрута, супутно додавши вантаж до більш близьких систем, або ваш персональний арсенал чи наземний транспорт.

Кар'єра вантажоперевізника лежить в основі прагнення Star Citizen досягти мети стати не лише всесвітом досліджень і конфліктів, але й всесвітом комерції та можливостей. Минулого тижня, в першій частині, розробники розказали нам про зміни в механіках вантажних ліфтів, постійних ангарів, різноманітних вантажних боксів і нової вантажної сітки, яка розширить можливості кораблів. У другій частині розробники занурилися глибше в системи, що лежать в основі всього цього.

Почнемо з подальших планів розвитку інвентаря. Найбільша зміна, що нас очікує, це те що інвентар перестане бути чимось на кшталт чарівного мішка. Тепер кожен гравець матиме місце, де можна покласти свої речі на зберігання, знаючи, що тут вони в безпеці, незалежно від того, що ви робите у всесвіті.

Inside Star Citizen: Design Brief: Cargo Career, Part II

Одна з запланованих змін – це фізична реалізація інвентарю, тобто потрібно бути в певному місці, щоб використовувати цей інвентар і керувати ним. Це дає багато переваг у грі, коли ви точно знаєте, де знаходяться ваші речі, де їх взяти та куди піти, щоб їх упорядкувати. Якщо гравцеві потрібно щось забрати із собою, необхідно буде скористатися вантажною платформою для вивезення цього предмета з ангару. Щоб оптимізувати цей процес, можна використовувати контейнери для інвентарю. Наприклад у вас з’явилася потреба взяти з собою у подорож великий арсенал зброї. На екрані управління інвентарем ви можете перемістити ці предмети в одну коробку, щоб об'єднати їх разом. Тепер потрібна всього одна дія трактор бімом, щоб перемістити все це на ваш корабель. Великі речі, як корабельні компоненти, також можливо складати в більші контейнери, що сильно спрощує взаємодію з ними.

Якщо гравець планує штурмову місію, потрібно ретельно спланувати, яка зброя, броня або інші супутні речі можуть знадобитися. Потім фізично завантажити все це на корабель, без магічних трюків, коли предмети просто з’являються з нізвідки.

На додаток до доступу до вантажної платформи, в планах дати гравцям можливість зберігання менших предметів без необхідності йти в ангар. Це буде щось схоже на захищену коробку на кшталт точки доступу в зоні посадки. Виглядати буде дуже схоже на інші взаємодії з особистим інвентарем. Туди можна буде переміщати менші предмети, такі як пістолети або мед пени, але знову ж таки, прив'язуючи їх до фізичної локації в грі.

Ця механіка буде застосована до інвентарю в транспортних засобах. Зараз, натиснувши на “I”, всередині транспортного засобу, гравець отримує доступ до невидимого магічного інвентарю транспортного засобу. Натомість командою розробки планується замінити “магію” на комбінацію точок доступу, таких як бардачки, або шафки. Таким чином, змога перевозити особисті речі та великі деталі транспортних засобів між локаціями гри зберігається, але доведеться робити це фізично, з прив’язкою до конкретного місця в кораблі. І, так, це дасть змогу іншим гравцям побачити ці предмети і вкрасти їх.

Inside Star Citizen: Design Brief: Cargo Career, Part I

Магічні коробки і предмети які зберігаються в “ніде” зникнуть. Залишається питання, як же гравець буде взаємодіяти з усім цим інвентарем в ангарах? Тут у гру вступає новий термінал в ангарі.

Вантажні ліфти будуть реалізовані як точка доступу всередині ангарів гравця. Для взаємодії з вантажною платформою потрібно буде використовувати термінал. Термінал буде зв’язуючою ланкою між інвентарем в анагрі і вантажним ліфтом. Якщо щось продається, термінал буде забирати ці речі у гравця, і навпаки. Тобто цей термінал буде точкою взаємодії з усіма речами гравця, від сортування, до продажу і завантаження  на корабель.

Все це переосмислює досвід відкритої пісочниці світу Star Citizen. Але не кожен гравець буде в захваті від такого ускладнення. І одним із завдань Північноамериканської команди по Постійному Всесвіту було залишити можливість виконувати місії з перевезення без додаткового занурення в геймплей ручного завантаження та вивантаження, коли гравцеві цікава саме економічна складова геймплею перевізника зі спекуляцією цінами в різних регіонах. Для цього у грі будуть місії з перевезення, де великі корпорації, на кшталт Crusader, будуть просити гравців перевезти їхній вантаж. Це дасть змогу гравцям отримати доступ до геймплею вантажоперевезника без значних інвестицій, для купівлі вантажу і пов’язаного з цим ризику. Навіть в таких місіях буде можливість ручного пакування і завантаження трюму, але залишиться і опція автоматизованого завантаження. Просто воно тепер буде займати певний час. Гравцю потрібно буде скористатися послугою завантаження, яка буде коштувати дорожче і тривати довше ніж ручне завантаження - плюс гравець не матиме доступу до свого корабля, під час процесу завантаження.

Inside Star Citizen: Design Brief: Cargo Career, Part II

Всі окремі складові вже готові, зараз відбувається процес балансування всіх компонентів між собою, для того щоб бути впевненими в цікавості будь якого обраного шляху для всіх типів гравців. Також додатково потребує уваги економічна складова кожної окремої операції вантажного геймплею. Але більше деталей про це ми отримаємо ближче до релізу.

Є ще одна річ без якої не можна завершити розмову про зміни в інвентарі над якою працює Північноамериканська команда по Постійному Всесвіту. Це унікальні предмети, куплені за реальні гроші, або доступні за підпискою та проблема їх повернення у разі втрати. Наразі ідея полягає у реалізації "бюро знахідок", де гравець зможе забрати, або викупити предмети, які були втрачені, або вкрадені під час різних ситуацій.

Все це буде впроваджуватися не відразу, а поступово, починаючи з патчу 3.20.

Inside Star Citizen: Design Brief: Cargo Career, Part II

Друзі, якщо ви хочете грати в Star Citizen українською, то велике прохання підтримати нашу петицію щодо локалізації гри та розповсюджувати її серед своїх знайомих. Давайте разом зробимо більше ігор українською!


В черговому лайві Джаред спілкувався з  розробниками та звукорежисерами Star Citizen.

Двоє звукорежисерів протягом шоу розповідали про себе, чим вони займаються і що вони робили до проекту Star Citizen. Нічого нового або конкретного про розробку проекту, на жаль в цьому випуску не було. Ден - звукорежисер із семирічним досвідом, а Горан - технічний звукорежисер. Він почав працювати в компанії CIG рік тому. Ден створює звуки, а Горан дбає про те, щоб звуки краще звучали в грі. Багато говорили про складнощі та виклики, з якими стикаються розробники, працюючи над Star Citizen.

Star Citizen Live: Behind the Dev - Sound Designers

За їх словами одна з найбільших складнощів – це постійне переключення уваги на нові речі, коли вони додаються, наприклад, такі як Claudius. Ці нові інструменти спрямовані на те, щоб додавати нові речі швидше. Ігрові інструменти повинні бути завершені до початку розробки, але в Star Citizen ніщо не є повністю завершеним, і зміни вносяться прямо в процесі розробки, що пришвидшить роботу в майбутньому, але сильно тормозить в теперішньому. Чим більше речей створюється, тим більше речей стає частиною бібліотеки, і це полегшує роботу в перспективі. Ну і саме тому дорожня карта виглядає такою неактуальною, час від часу. Майже все шоу пройшло у такому форматі, і якщо комусь справді цікаві історії про складнощі виробничого процесу, він може переглянути шоу повністю.


До дорожньої карти було додано два завдання над яким працюють розробники та планують випустити в одному з підпатчів 3.20. Йдеться про корабельний трактор бім та корабель SRV.

Roadmap

Також у Трекер прогресу було додано завдання з G12 від Origin.


Після випуску патча 3.20 в Live, багато гравців стикнулися з проблемами на стороні сервера - часті помилки 30000 і сервер, що не відповідає на запити гравців. Терада, один із контент-мейкерів по Star Citizen, зробив публікацію на Спектрумі, де висловив свої пропозиції щодо покращення так званої “Якості життя”, яка також була імплементована у гру з виходом патчу. Також він написав про отриманий негативний досвід через нестабільність серверів.

На цю публікацію відреагував сам Кріс Робертс та дав пояснення проблем із серверами.

Spectrum

Цей рік був особливо важким з точки зору стабільності та якості життя через впровадження технології Persistent Entity Streaming (PES) у версії 3.18. Спосіб відстеження та запису стану всесвіту радикально змінився, що також вплинуло на обробку даних у хмарній інфраструктурі. Через метод запису стану з PES нам довелося перейти до іншого типу бази даних на сервері, замінивши SQL (реляційну) базу даних на графову. На жаль, обрана нами графова база даних, незважаючи на свої високі оцінки та призначення для підприємств, зазнавала серйозних проблем при навантаженні, призводячи до блокування бази даних та простою запитів від ігрових серверів. Це сталося при запуску версії 3.18, і нам потрібні були значні зусилля, щоб стабілізувати ситуацію, включаючи інженерні роботи з нашого боку для зменшення навантаження на базу даних. Ми думали, що вирішили цю проблему, але остання версія програмного забезпечення бази даних виявилася кроком назад, і у нас знову виникли блокування бази даних при навантаженні, що відбулися в середу, відразу після запуску 3.20, а також у четвер, п'ятницю та трохи у суботу. Вчора ми повернулися до більш старої версії та відключили деякі функції, які, на нашу думку, могли сприяти нестабільності (парадоксально, але ми вважаємо, що реплікація у дзеркальні бази даних для повної надмірності є причиною блокування бази даних). Схоже, що це стабілізувало ситуацію. Поганий стан серверної бази даних проявляється в декількох аспектах: вікна інвентаря, що нескінченно обертаються, відсутність предметів і погіршення продуктивності гри. Ми вибрали готову базу даних підприємств для забезпечення стабільності та надійності, оскільки у Star Citizen вже багато нових технологій. Тому це досить розчаровує, коли програмне забезпечення, яке має бути надійним, стає основним джерелом проблем та погіршення досвіду гри у Star Citizen. У нас працюють найкращі інженери цієї компанії, і ми також розглядаємо інші бази даних для переходу, якщо надійність поточного рішення не покращиться.

Так чи інакше, ми маємо намір вирішити цю проблему найближчим часом і гра повернеться до рівнів стабільності 3.17.x”.

Ну що ж, а якщо не буде знайдено рішення для стабільності серверів, то варто чекати на нову технологію від CIG, але ми сподіваємося, що вони зможуть це зробити, тому що бекери просто втомляться чекати ще кілька років для стабілізації серверів.

З іншого боку, розробники почали нас радувати своєю роботою по геймплею в Star Citizen, і я дуже чекаю ще більше доповнень та змін до кінця цього року. Безумовно, реалізація задуманого по вантажному геймплею та додавання в гру корабельного трактор біму надають величезні можливості для гравців.

До речі, особисто для мене, було приємним здивуванням останні зміни в місіях Bounty Hunting. Рекомендуємо спробувати разом з нами. Приєднуйтесь до нашого сервер Дискорду.

Посилання на дайджест новин: https://youtu.be/VAaZJyryGX0?si=0fG9_ZuF0gICIot_

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Sicheslav Rod
Sicheslav Rod@Sicheslav_Rod

384Прочитань
1Автори
10Читачі
На Друкарні з 15 квітня

Більше від автора

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається