У ході злиття команд розробників по Постійному Всесвіту з Монреаля, Остіна та Лос-Анджелеса була створена нова - Північноамериканська команда по Постійному Всесвіту. Таке об'єднання було зроблено для посилення у напрямках коду та дизайну. В основному їхні завдання зосереджені в галузі нових функцій, таких як, наприклад, фізикалізовані вантажі, ігрові магазини та нові ігрові механіки, на кшталт досліджень.
Зараз робота здебільшого ведеться над вантажним геймплеєм і всім пов'язаним із цим.
Команда включає інженерів, фахівців з програмування, дизайнерів і кількох фахівців з контролю якості.
Зараз велика кількість поточних завдань команди знаходиться на стадії технічного проектування. Команда по Постійному Всесвіту знаходиться на передньому краї наступної великої еволюції вантажних ангарів та пов'язаних із ним систем інвентарю. Результат цієї роботи повинен бути ітераційно впроваджений у Постійний Всесвіт протягом наступних трьох-шести-дев'яти місяців і далі, створюючи глобальну систему, яка додасть величезний пласт геймплею вантажоперевезень.
Ця робота має стати точкою трансформації для загального враження від Star Citizen, тому наступні два шоу будуть зосереджені на деталях цього процесу.
В найближчому майбутньому команда фокусуватиметься на функціях вантажних ліфтів та персональних ангарів. Ангари та вантажні ліфти є одним із найбільших змін у вантажній системі за всю історію гри. Заплановані функції додають великий пласт елементів фізикалізації, які раніше були відсутні. Їх використання змінить не лише вантажну систему, а й спосіб взаємодії з багатьма іншими елементами гри, що з інвентарем гравця.
Вантажні ліфти будуть реалізовані як точка доступу всередині ангарів гравця з можливістю взаємодіяти з вантажем. Гравець використовуватиме інтерфейс взаємодії з інвентарем та вантажною платформою для переміщення речей. Завантаження та розвантаження відбуватимуться окремими операціями. Вони будуть використовувати тягові промені трактор біму для від'єднання речей від вантажних сіток та переміщення їх на вантажну платформу та у зворотному напрямку.
Це зробить весь вантажний досвід набагато реалістичнішим і дозволить власне сортування та впорядкування контейнерів та речей, прямо в процесі завантаження вантажного відсіку корабля.
Реалізація цього геймплей через персональні ангари дозволить без проблем використовувати місця концентрації великого трафіку гравців, без надмірного навантаження серверних ресурсів. Тому що персональні ангари реалізовані як окремі інстанси, з можливістю одночасного використання кількома гравцями одного і того ж фізичного простору, але начебто у різних вимірах.
У версії 3.20 впроваджено нову систему упаковки. Вона дозволяє використовувати більший набір розмірів контейнерів, що включає 2, 4, 8, 16, 24 і 32 SCU.
Нова версія вантажного геймплею додасть можливість мати інвентарні контейнерні коробки. Це означає, що будь-які предмети FPS геймплея тепер можна складати в персональні бокси, сортуючи і зберігаючи їх так, як зручно кожному. З'явиться можливість не лише скласти ці речі в контейнери для інвентарю, а й закріпити їх у вантажній сітці та занести на корабель. Це дає універсальний спосіб переміщення речей у грі, а також створює можливості для піратського геймплею. Щоб вкрасти всі ці речі, розміщені в контейнерах, гравцю просто потрібен тяговий промінь, щоб перемістити їх на свій корабель.
Також у планах є деякі додаткові зміни у системі вантажних сіток, які дозволять прикріплювати до них предмети будь-якого розміру. На даний момент фактично прикріплюються тільки вантажні ящики, і всі вони мають схожий типорозмір SCU. Цей типорозмір можна застосувати до будь-якого предмета у грі, так що це дасть можливість закріплювати на вантажній сітці будь-що, включаючи інші кораблі.
Більше інформації про вантажний геймплей нам обіцяли у другій частині інсайду.
Друзі, якщо ви хочете грати в Star Citizen українською, то велике прохання підтримати нашу петицію щодо локалізації гри та розповсюджувати її серед своїх знайомих. Давайте разом зробимо більше ігор українською!
П'ятничний випуск Лайв був присвячений водінню транспортних засобів. У ньому взяли участь Джіні та Річард. Три роки тому було сформовано команду з налаштування управління та поведінки транспортних засобів, але її було переключено на розробку Сквадрону. І деякий час тому вони були реформовані в команду Постійного Всесвіту – Південь. Це якщо коротко про історію команди.
Далі Джаред почав озвучувати питання, які збиралися на Спектрумі протягом останнього тижня. Втім, популярні питання типу “Коли вийде перероблений 600-й” не знайдуть відповіді, оскільки розробкою кораблів займається окрема команда, а ці хлопці налаштовують уже готові транспортні засоби.
Q: Чи розглядався варіант введення декаплд режиму для обертання? Багато хто хотів би подібне спробувати.
A: Ми розглядали такий варіант, але цей режим надзвичайно важко контролювати, оскільки при комбінуванні обертання кількома осями практично неможливо визначити напрямок обертання. Втім, цілком можливо, що подібна механіка з'явиться у вигляді несправності корабля, після завершення IFCS. На даний момент він лише на стадії прототипування – розглядаються варіанти реакції інтерфейсу пілота, а також супутні спецефекти.
Q: Чи було використання відкриття Мобігласс на кнопці Таb інспіроване Старфілдом?
A: Ні. Кнопка Таb відкриває список результатів виключно в Арені Коммандер. Це стандарт для багатьох сесійних ігор і команда Арени наполягла на цій зміні. Функцію Пінг сканера перенесено на клавішу “V”, а Таb тепер відповідає за відкриття Мобіглас у Постійному Всесвіті.
Q: Чи розпочали ви роботу над механікою укладання мін для Наутілуса?
A: Поки що ми створили кілька варіантів самих мін, вони вже є у Постійному Всесвіті, але над самою механікою міноукладача робота поки не починалася.
Q: Чому ви обрали Гладіус як тестовий корабель для Мастермода замість одного зі стартових – Мустанга чи Аврори?
A: Гладіус завжди зазвичай використовується як референсний для різних тестів. Він володіє всією гамою необхідних особливостей, таких наприклад, як фіксовані трастери, що обертаються. Його швидкісні характеристики ідеальні для бойових випробувань. Крім нього, ми вибираємо кілька інших кораблів, але він завжди є основним у тестах. До того ж, саме Гладіус є основним кораблем гравця в Сквадроні, і Мастермод розробляється насамперед для Сквадрону.
Q: Чи буде доступний спосіб перевернути корабель, що опинився на боці або вгору ногами, коли його неможливо повернути в нормальне положення навіть при застосуванні максимальної тяги? Щось на зразок спецінструменту?
A: Так. Одним із варіантів буде Трактор-Бім. Щодо наземної техніки - до неї застосована нова сітка фізичних властивостей, і старі методи тепер не працюють. Але ми введемо інструменти повернення техніки в нормальне становище. При цьому слід уникати методів типу "чарівного перевороту" та ввести максимально реалістичні інструменти.
Q: Чи є в планах змінити реакції прискорення наземного засобу при керуванні аналоговим контролером?
A: Так. У новій фізичній моделі поведінки ми приділили дуже багато уваги контролю та якості поведінки транспорту. І ми опрацьовуємо точніші методи управління на відміну від звичайних чотирьох клавіш.
Q: Чому Рейнджер зазнає такої тривалої затримки?
A: Введення знову ж таки нової фізичної моделі стане першим ступенем щоб визначити ті режими, в яких двоколісна техніка поводитиметься і відчуватиметься правдоподібно. Потрібно знайти баланс між симуляцією та аркадою.
Q: Чи плануєте ви виправляти освітлення на кораблях? Багато хто досі, незважаючи на величезну кількість прожекторів, залишаються практично абсолютно сліпими в темний час.
A: Безперечно, ми виправимо систему освітлення. Однак у нас дуже багато кораблів та роботи по ним. Далі в розмову втрутився Бен, який підтвердив, що проблеми активно виправляються, і одним із основних моментів – запровадження стандартів освітлення для різних виробників.
Q: Чи буде впроваджено систему палива для наземних засобів – бензин, водень чи акумулятори? І чи побачимо ми трансмісію на них?
A: Так. У версії 2 транспортних засобів вони знайдуть всі ознаки кораблів – компоненти, розподіл енергії, паливо тощо.
Q: Чому центр тяжкості Танка Нова розташований так високо, через що він у будь-який зручний момент перевертається? Якого біса?
A: З самого початку танк має досить низький статичний центр тяжіння. Ця проблема викликана інтерпретацією рушієм фізичної моделі в динаміці. У старій моделі ви могли наїхати на перешкоду і перевернутися десяток разів. Проте тепер ми вирішуємо цю проблему за допомогою налаштувань підвіски, замість простого демпфування. Також ми змінюємо модель таким чином, щоб унеможливити виникнення високих паразитних імпульсів від перешкод, що викликають підстрибування та переворот засобу.
Q: Чи зможемо ми колись приземлити Пайсіс у Каррак і заправити його всередині ангару?
A: Класне питання для команди контенту. Ха ха ха.
Q: Чи буде можливість перезарядки балістики для кораблів, які мають внутрішнє сховище?
A: Ми обговорювали введення таких механік як мультикрю варіанта, коли другий пілот йде в трюм і завантажує снаряди зі сховища у зброю.
Q: Чи будуть внесені зміни до фізики ховербайків у плані вирішення проблеми з їх раптовим самознищенням?
A: Ця проблема має загальне коріння з переворотом колісної та гусеничної техніки – дуже високий можливий імпульс при зіткненні з перешкодою. Ми працюємо з налаштуваннями, проте на швидкості 200 метрів за секунду зіткнення з великим об'єктом майже неминуче. Тому вибирайте більш плавні поверхні та стежте за швидкістю.
Q: Чи в курсі ви проблеми надто легкого знищення двигунів Корсара та подальшою втратою контролю над кораблем?
A: У наступному патчі ми перерозподілимо кількість ХП для двигунів, проблема буде вирішуватися.
Q: Чи плануєте ви покращувати модель поведінки Ф'юрі?
A: Ф'юрі балансувався під своє місце у нинішній ігровій моделі. Із запровадженням Мастермода ми матимемо можливість реалізувати більш індивідуальні льотні моделі для всіх кораблів. У цьому плані Ф'юрі отримає свої зміни. Однак ми не можемо випускати окремі кораблі, які кардинально вибиваються із загальної моделі у своєму класі, щоб не порушувати ігровий баланс.
Q: Невидимість. Що з нею?
A: Ми бачимо втілення невидимості у здатності гравця ховатися за перешкодами, а також керувати сигнатурою корабля за допомогою сітки ресурсів, яка зараз впроваджується. Є ще деякі варіанти, але всі вони в стадії гіпотези.
Q: Аеродинаміка наземного транспорту.
A: Це цікаве питання. Ми не виключаємо реалізацію деяких її аспектів у майбутньому, але повної симуляції чекати не варто – це дуже складна модель.
Q: Як ви визначаєте, добре чи погано керується транспорт?
A: На стадії концепту визначається призначення корабля чи іншого засобу. На цій стадії визначається його вантажопідйомність, кількість та розмір озброєння та компонентів. Потім визначається його зовнішній вигляд. Після цього ми застосовуємо спеціальну матрицю – які характеристики має корабель. Таким чином, ми визначаємо його місце серед інших кораблів.
Як на мене, давно не було такого цікавого Лайва. Сподіваюся наступного тижня буде не менше корисної інформації.
Посилання на дайджест новин: https://youtu.be/ls8AlkeE7Gg?si=Wihk1XhfKNpoKKXC