Найбільша "жуйка" ігрової індустрії. Огляд Uncharted 4: A Thief’s End

З серією Uncharted я хотів обов'язково ознайомитись через свою любов до пригодницьких фільмів та ігор по типу Indiana Jones та Tomb Raider. Та я не консольщик, а серію Uncharted, що була довгий час ексклюзивом Sony на PS3 та PS4, я пропустив - і чекав слушної нагоди пограти в офіційний порт. Тож ділюся своїми думками про Uncharted: Legacy of Thieves Collection, а конкретніше про Uncharted 4: A Thief’s End


Naughty Dog до Uncharted

Історія студії доволі цікава, тому швиденько пробіжимося по фактах важливим для контексту:

Заснована 1984 року під іншою назвою. Після ребрендингу під назвою Naughty Dog (1989) почали позиціюватися на екшн адвенчурах та платформерах. Засновники Jason Rubin та Andy Gavin створили персонажа Crash Bandicoot (одного з маскотів Sony на PlayStation) на замовлення свого видавця Universal Interactive (Sony купила видавця у 2001). Створювали ігри для Sony через Universal Interactive з якою співпрацювали (франшиза Jak and Daxter для PS2, PSP).

І ось ми знаходимося у 2006 році, на порозі консольної війни 7-го покоління (PS3 vs Xbox360). В нас є:

Досить успішна студія, що робить платформери;
Sony яка хоче показати усі можливості заліза консолі + популяризувати Blu-ray диски;
Microsoft, що готується випустити свій хіт Gears of War і активно продає свою консоль.

Sony вибирає стратегію розвитку для усього підрозділу - "PlayStation - не просто ігрова консоль, а домашній кінотеатр високої якості". Таким чином можна продавати Blu-ray диски та відрізнятись від конкурентів.

А як краще підкріпити цю пропозицію? Правильно, показати що фільми та ігри вже не відрізняються від реальності. І ось в цей момент - з'являється тренд на "кінематографічність" свого контенту.


Консольні війни та Uncharted

Франшиза Uncharted не була срібною кульою Sony - це чітко комерційний продукт, що з'явився завдяки розрахункам маркетологів та спеціалістів. MGS4, InFamous, God of War 3 всі ці ексклюзиви максимально зосереджувались на розкритті та деталізації саме людських персонажів, їх відносин та емоцій, які показуються на екрані, як у справжньому фільмі. Антропоморфних та мультяшних персонажів стає значно менше з часів PS2. Тож Naughty Dog, як одна зі студій, що співпрацює із Sony отримує новий віжн компанії - реалізм.

Що вміє робити Naughty Dog ? Платформери. Тому - треба реалістичний платформер, а цього не зробити без ускладнення технологічного виробництва та освоєння нових передових технологій. Тож розробники активно починають вивчати нові інструменти та консультуватись з ICE Team (підрозділ Sony, що займався технічними інноваціями на консолі).

Та повернемося до 2006 року. Світ бурхливо фанатіє від книги та фільму "Код Да Вінчі", кілька років тому "Мумія" та "Лара Крофт" зібрали великі каси. На підході - "Скарб Нації". Золота ера пригод, де було достатньо красивих акторів, екшену та пейзажів, щоб окупити фільм.

Тож історія першої Uncharted: Drake's Fortune стала набором кліше з різних пригод та локацій не сильно пов'язаних між собою. Та критики й гравці відмітили дуже красиву картинку, особливо в порівнянні з Tomb Raider: Legend, яка досі була обмежена залізом PS2.

Маркетинговий план Sony та непогані продажі дали зелене світло наступній частині. З кожною наступною частиною Naughty Dog все більше зосереджується на пререндерах та кінематографічних роликах, бо технічні можливості консолей все ще обмежені в рамках покоління, але постійно треба чимось дивувати людей і робити це максимально дешево і швидко. Одночасно на сцені з'являється Neil Druckman, що дуже сильно хоче писати сюжети, замість програмування(ну майже як я)). Тож замість 1-го райтера в Uncharted 2: Among Thieves з'являються аж 3, це дає змогу більше зосередитись на самих героях, їх як раз 3-ое.

Uncharted 3: Drake's Deception була завершальною на платформі PS3 і стала своєрідним "Magnum Opus" усієї франшизи як в технічному плані, так і в амбіційному плані Neil Druckman, який вже шукав наступний проєкт, де зможе реалізуватися повністю самостійно. Геймплейно ж гра залишалась абсолютно тією самою грою з 2007, про що в принципі писали гравці, та майже не писали критики.

Я думаю, тепер всім буде набагато зрозуміліше читати цей огляд. Також це дуже наочно пояснює феномен цієї посередньої ігрової франшизи, що, однак, стала культурним феноменом на кшталт Форсажу.


Візуал

Uncharted 4: A Thief’s End вийшла аж в далекому 2016 році, після цього вона перевидавалась у вигляді ремастеру на PS5 з новими текстурами ітн. Можу сказати, що я справді вражений візуалом і у 2023 році. Motion capture анімація облич, гарна акторська гра, пейзажі, що створюють різноплановість, освітлення - все це зроблено на вищому рівні. Подорожуючи Мадагаскаром, Шотландією та Ліберталією я не міг зупинитись робити фото. Кожна локація має дуже характерні кольорові гами, що викликають "вау ефект".

Та вже з середини гри цей "вау ефект" потроху пропадає, бо постійні джунглі, печери та руїни починають повторюватись. Фінальна сцена взагалі програє по динаміці та вигадливості погоні з середини гри. Так само нерівномірно розподілений час у розділах. За перші 7 розділів ми побуваємо на 5-и різних локаціях, в той час, як на інші 10 розділів відводиться всього 3, причому з бектрекінгом у лінійній грі.

Музика тут така ж шикарна як і візуальна частина. Як не крути, та її написав Henry Jackman (фільми Marvel, Kingsman, Кіт у Чоботях ітн). Музика дуже емоційна, враховуючи ще й те що записана вона була Лондонським оркестром. Хоч я і не можу виділити якогось бенгера, та рекомендую прослухати весь альбом.

Завдяки музиці можна буквально уявити собі історію в голові. Це безперечно прекрасно.

Технічна ж сторона гри мене неабияк бісила - якщо грати довгими ранами, то почнуться постійно підвантажуватись шейдери. Навіть притому, що вони рендеряться при першому запуску, вони все одно будуть гвалтувати ваш процесор під час гри. Одного дня гра взагалі почала дико лагати й мені прийшлося вийти, зайти заново і почекати хвилин 10 поки все підвантажиться.

Хочу зазначити, що в мене 6 гігова 3060 та 9 Ryzen, для гри 2016 року це більш ніж достатньо, як на мене, щоб нормально грати. Також хочу зазначити, що при всій простоті геймплею я стикнувся з глічами при прилипанні до поверхонь під час стрільби.


Геймплей

Це лінійна екшн-адвенчура, зосереджена на тому щоб бігати від скріпта до скріпта та дивитись відеоролики. Хочу наголосити, що я дуже люблю лінійні екшн-адвечури: є Batman, є GoW, є Bioshock, Tomb Raider той самий. Та усі ці ігри не зводяться до банальної пробіжки до наступного відеоролика. Геймплей же Uncharted 4 побудований за схемою: просторовий пазл(кудись ліземо) -> екшн на закритій арені(вбий усіх ворогів) -> екшн-скрипт(швидко виконуємо попередні дії у різному порядку). Дивимось ролик і все спочатку. Це все що нам може запропонувати "відеогра" у 2016 році з оцінками 90+/100. При чому, цей геймплей не змінювався з найпершої гри жодним чином. До 4 частини гра навіть отримала найнудніший мультиплеер в який я грав.

Пазли та паркур - перші 5 розділів пролітають непомітно, і потім повторюються протягом ще 10 годин. Паркур ніяк не розвивається, у нас універсальна мотузка на всі випадки, а в середині гри додається ще ніж, щоб зачепитись за скелі з дірочками. Більшість пазлів вирішується за допомогою мотузки - десь щось треба підтягнути, щоб потім перелізти. При цьому навіть не змінюється зовнішній вид ящиків, які треба пересувати, хоча ми ніби в різних країнах, та навіть часових рамках.

Бойова система тут типова для 2008 року. Ми прилипаємо до укриття, і просто стріляємо по ворогах які біжать на нас. Вороги тут чесно намагаються обходити нас по флангах та закидувати гранатами. Зброї доволі багато, але відчувається вона однаково. Також є ближній бій, де ми разом з напарником вирубаємо найманців. Виглядає весело, але анімацій всього 3 і вони постійно повторюються, тож часто так не поробиш.

Екшн частина тут в основному пов'язана з автотранспортом, нам треба швидко їхати, стрибати/ухилятись і стріляти. Погоня на Мадагаскарі мені прям дуже зайшла, та це єдиний екшн момент який я чітко запам'ятав, усі інші так чи інакше зводяться до стрілянини на арені.

Загалом геймплей залишив дуже гнітюче і спустошливе враження, я постійно думав коли буде наступний ролик, щоб швидше пройти однакову зону, сподіваючись на цікавий контент. Тож ще більше розчарувався дивлячись фінальні титри та розуміючи, що я провів десь 12 годин у грі, та абсолютно не отримав ніякого задоволення саме від процесу.

У грі до речі є окремий вид складності - Історія, де гра натурально буде грати сама з собою, а Нейт буде автоматично стріляти у ворогів однією кнопкою, як у мобільній грі.


Концепт

Основа концепту яку закладала Sony вже відома. Тож тепер про те як Naughty Dog його реалізувала у 4 частині. Перша частина Uncharted закладала бекграунд, друга частина розкривала персонажів, третя частина завершувала основні сюжетні лінії. То що ж 4 ?

Четверта частина це фанфік на вічну тему, а що буде, якщо... ? Покоління PS3 завершилося, консольна війна програна, Blu-ray диски так і не здобули популярності. Тож Uncharted перестала бути потрібна як франшиза, та все одно Sony хотіла витрусити трошки грошей з людей повіривших у концепцію "PlayStation - домашня мультимедіа платформа" та прикіпівшим до нового явища - "кінематографічна гра".

Сюжет Uncharted 4 такий же рваний як і у попередніх іграх - ми шукаємо скарби піратів, які замість того щоб поділити їх вирішили збудувати цілу колонію, з ліфтами, золотими статуями, та ще баштами підказками по всьому світу. І ще в них того золота залишилось.

Доповнюють цю історію як основні персонажі - Нейт, Салі, Елена, так і нові - наприклад, Сем. І якщо між основною трійцею хімія є, то Сем як 5 колесо в усіх сценах. А оскільки гра більшою мірою пов'язана із його персонажем, то мені було ну дуже нецікаво дивитися за їх пригодами. Чесно, краще б показали (трохи) більше взаємодії Нейта та Елени й зробили сімейну пригоду, а-ля Дика сімейка Торнбері.

Діалоги та сюжет абсолютно дефолтні, Нейт абсолютно не тягне своєю харизмою цю частину, а для пригодницьких фільмів це обов'язково. Кінець вийшов настільки ванільним, що треба було ще нагородити Нейта за гори трупів найманців у Ліберталії.

Я абсолютно не розумію високих оцінок 4 гри. Я розумію значення франшизи в цілому, і що Sony активно лобіювала нові ідеї в ігровому світі, які радісно намагались підтримати як гравці, так і критики. Та 4 частина вийшла максимально халтурною в усіх планах.


Вирок

Uncharted як франшиза виконала своє призначення великої маркетингової "жуйки" Sony, такого собі "Форсажу" зі світу відеоігор. Uncharted 4 ж яскравий приклад халтурного фан-сервіса та комерційний приклад того, як велика кількість грошей, вдалий маркетинг та розуміння своєї цільової категорії здатне зробити з посереднього продукту красиву, але несмачну цукерку.

Не можливо сперечатись, що гра візуально красива, і допомогла Sony та Naughty Dog відполірувати купу своїх технічних рішень для майбутніх проєктів. Та Uncharted 4 не вдалося зберегти свій шарм через роки, і її випуск - деградація історії Дрейка.

Я не рекомендую витрачати час на цю гру. Як екшн адвенчура вона дуже слабенька, як продовження фільмів про Натана Дрейка - вона нічого не варта.


Оригінал статті: https://ukrgeek.win/oglyad-uncharted-4-a-thiefs-end/

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
HIMARS
HIMARS@himars.gg

Рецензії на ігри

228Прочитань
5Автори
8Читачі
На Друкарні з 15 квітня

Більше від автора

  • Лютоогляд. Son of Perun Kharkiv

    Що буде, якщо насрати в штани у 2050 - вийде вихідний код для Son of Perun Kharkiv

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Я пограв у… Forgive Me Father

    Пробач мені, Батьку - я пограв у веселий шутер Forgive me Father по Лавкрафту, а тільки потім з'ясував, що це ...

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Нові ігри - ВЕРЕСЕНЬ 2023

    Привіт, в рамках оновлення контенту і рубрик презентую вам "Нові ігри" з добіркою цікавих нових проектів як великих тайтлів, так і інді проектів

    Теми цього довгочиту:

    Ігри

Вам також сподобається

Коментарі (3)

Фанат Шевцова? :)

Вам також сподобається