Ми поспілкувались з розробником «рогалика» Brichi Quest стилізованого під старі ігри. Довгий і нелегкий шлях до створення першої гри, чому залишився в Києві під час війни, плани на наступні ігри й чому в грі є російська мова. Все це та багато іншого він розповів нам в інтерв’ю.
Спеціально для Українського Гіка від автора телеграм каналу INDIVID.
Важливо: редакція та автор можуть не поділяти погляд героя на окремі речі, всі думки далі належать суто йому.
Шлях у геймдев
Мій шлях в геймдев починається з самого дитинства. Пам’ятаю, коли мені було ще 5 років, до мого батька в гості прийшли його знайомі які принесли диск та встановили йому Heroes of Might and Magic III на ПК. Це була моя перша гра, яку я взагалі побачив. Я був приголомшений нею настільки, що й досі пам’ятаю цей день. Я тоді не вмів грати і мені постійно підказували що й куди натискати. Постійно нагадували натискати піщаний годинник, щоб закінчити хід.
Хоч я і не міг в такому віці пройти навіть найпростішу кампанію, але це було не важливо. Мені просто подобалося бігати героями та збирати деревину, золото та інші ресурси. Тоді я ще не розумів як працюють ігри. Не знав, що таке програмування та 2D-3D графіка. Головне, що сповна відчув цю “магію занурення” в інший світ.
В 6 років батько приніс приставку PS1 та дуже багато дисків. Навіть ця застаріла графіка виглядала кінематографічно на маленькому телевізорі. Звуковий супровід тільки доповнював атмосферність. Ті ігри викликали в мене щирі емоції щосекунди. І вже в тому віці я почав малювати на папері мапу рівнів уявляючи ніби я створюю якусь гру.
В початковій школі в колі своїх друзів я завжди пропонував зіграти в якісь ігри придумані мною. В більшості, це були ігри по типу хованок або квача, але я додавав до них цілий список нових правил, тим самим переосмислюючи та доповнюючи. Також, я вигадував свої настільні ігри, які малював на папері. В мене була багата фантазія і приблизно в тому віці я розумів ким хочу стати.
В середній школі я періодично почав шукати інформацію щодо розробки ігор. Я намагався робити ігри в Game Maker, але тоді мені ще не вистачало клепки і я здавався при зустрічі з першими складнощами. Так відбувалось декілька разів. В мене були великі амбіції створити якусь круту гру. Я обирав новий ігровий редактор. Натрапляв на труднощі й втрачав всю мотивацію й кидав проєкт. Так, після кожної такої невдачі проходило десь 1-3 роки, щоб я знову відчув натхнення та зробив нову спробу.
Я перепробував майже все: Unity, Unreal 4, Construct 2. Інколи намагався щось змоделювати в Blender. Я стикався з проблемами різного характеру. Код видавав помилку, яку я не розумів як виправити, я не міг реалізувати найпростіші механіки. Інколи софт гальмував через мій старий ПК і це бісило.
Я переписувався з іншими інді-розробниками (теж українцями) в яких були хоча б якісь навички та досвід, вони демонстрували мені свої роботи та плани на майбутнє. Мене до команди вони не брали, бо я майже нічого не вмів, крім того, щоб багато базікати й давати їм дурні поради 🙂
Конкретно я спілкувався з одним хлопцем команди, щоб працювала над власною грою. Він був 3D художником, розробляв дизайн персонажів. Він мені скинув багато цікавих робіт. Вони хотіли створити духовного спадкоємця Fable. Проєкт був дуже амбітний. Вони вже працювали над грою декілька років. Їм був потрібний аніматор для ригінгу та анімації персонажів, вони не могли знайти ентузіаста який би працював безкоштовно.
Я вирішив почати вивчати ригінг та анімації в Blender, тим паче я вже мав якусь базу в тій програмі. Хотів підтягнути навички й приєднатися до них. Саме тоді паралельно готувався до здачі ЗНО, тому не було багато часу на вивчання програми. Після того пройшов рік чи два, я був вже не дуже мотивований, тому що мій прогрес йшов повільно. Але все ж таки я не втрачав надії попрацювати з ними.
Однак, їх команда розсипалась. Проєкт був заморожений. Мій знайомий видалив всі свої облікові записи та портфоліо. Не знаю подробиць того що між ними сталось, але для мене це було теж неприємно. Я втратив контакт з чудовим художником, а також можливість долучитись до реального проєкту.
Після того я не робив нічого десь рік. Бажання стати розробником ігор було пригнічене, не хотів думати про це, бо воно здавалось не досяжною мрією. Без можливості реалізувати її, я наче втратив сенс існування. Згодом взяв “яйця в кулак” і почав боротися. Поставив собі задачу не здаватися. Вставати після кожного падіння.
Зібрав собі більш сучасний ПК. Почав вивчення іншого редактору, а саме Godot Engine. Він дуже зручний і легкий — тепер я його обожнюю. В ньому почав робити прості прототипи. Під час цього знов стикався з помилками, код знову працював не так як мені було треба. Тільки тепер я сидів і мізкував годинами або днями, доки не знаходив вирішення клятої помилки. Так помилка за помилкою, мені почало це подобатися. Я відчував ейфорію від розв’язання тих проблем від яких раніше доводилось божеволіти. Почав більше розуміти, як працює логіка програмування і все рідше зустрічав складнощі. Згодом взагалі “собаку з’їв” на алгоритмах роботи цього рушія. Зараз навіть можу створити свій власний алгоритм для процедурної генерації рівнів.
Зрозуміло, що спершу довелось зменшити свої амбіції й почати з більш легких заготовок. Зараз поступово підвищую рівень складності своїх проєктів до бажаного. Далі знову намагався знайти людей для команди. Насправді, складно знайти однодумців, які ще б могли гарно робити ігри. Доводиться обирати або серед ентузіастів-школярів, які нічого нормально не вміють, або звертатися до фрилансерів на яких поки що не вистачає грошей.
Можна було б самому влаштуватися на роботу в якусь студію, але я володію знаннями програм Godot та Blender, які чомусь й досі не актуальні у професійній сфері. Не ті програми вивчав весь цей час, якось так склалось, але мені начхати. Це зручний софт і я не буду перелаштовуватись під інших людей.
Сам змушу їх перелаштуватись під мене. Вирішив почати йти цим шляхом сам, попри всі перешкоди. Можливо хтось захоче приєднатися, але візьму з собою тільки таких самих незламних розробників, які не будуть нити й заважати мені прямувати на вершину геймдеву.
Навіть моя перша гра у Steam це невеликий крок. Це й близько не та з одних ігор, які я прагну створити. Це просто експеримент — щоб побачити, скільки можна заробити на такій простій грі від невідомого розробника та як люди будуть відзиватися про неї. В мене є план.
План складається із серії випусків різних типів ігор, деякі з котрих порвуть сучасні шаблони. Я хочу перевернути весь геймдев. Вивести сучасний геймплей на новий рівень. Вважаю, що більшість сучасних ігор геймплейно стагнують, сучасні ігри стали сприйматися як «код» й «3D графіка», гравці перестають щиро вірити у віртуальний світ. Натомість, хочу, щоб ігри стали більш живими, непередбачуваними й глибокими.
Відверто про Brichi Quest та особисті враження від реалізації мрії
Чесно кажучи, наробив у власній грі багато халтури. В мене язик не повернеться назвати гру крутою, продуманою та інноваційною. Спочатку дійсно хотів зробити круту гру і дійсно вклав в неї частину душі. Проте, багато чого сталося в житті й розробка затягнулася аж на півтора роки. Став втрачати мотивацію і хотів швидше закінчити.
Моя гра геймплейно вийшла надто посередньою. Я чітко можу проаналізувати власний проєкт і помилки, що припустив. Хоча, все ж можу виділити що моя гра має ту саму олдскульну атмосферу. Для візуального стилю брав приклад з гри The Legend of Zelda: Link’s Awakening, що є ремейком іншої ігри з цієї серії. Тільки ні в ремейк ні в оригінал я не грав. Я просто подивився декілька летсплеїв і мені сподобались атмосфера й візуал в цій грі.
Проста мультяшна low-poly графіка з реалістичним шейдером води — дуже дивне поєднання, але мені таке подобається. Це також нагадує Minecraft з шейдерами або Valheim, де було піксельне оточення з реалістичною водою.
Ще хочеться виділити переходи з поверхні до підземелля. Зовні це виглядає як не великий об’єкт з отвором. Наприклад вулик або пень. Тількино герой проходить через отвір до печери, то всередині виявляється набагато більше простору ніж це здається зовні. Це також дуже сильно “давить на атмосферу”. Додає трохи тієї самої “магії’ занурення” у інший світ.
Я не пожалкував часу та сил на чудовий звуковий супровід який також впливає на сприйняття. Музику писати не вмію, тому використав нейронну мережу яка й написала мені декілька треків (декілька сотень з яких я обрав найслушні). Комп’ютер не вміє добирати емоції, тому довелося довго чекати поки він не буде “вичавлювати” з себе те що треба.
Хоч я і сказав що моя гра геймплейно дуже слабка, але я намагався зробити цей досвід якомога приємнішим для казуальних гравців. Зараз збираю фідбек. Після релізу було помічено багато багів, які мені зараз доводиться фіксити. Сподіваюсь, що зберу хоча б невелику фан-базу, тоді можливо реалізую кілька оновлень, які доповнять геймплей та збільшать контент. Вже пишу сценарій для відео devvlog для YouTube каналу. Я бачив багато інді-розробників які роблять так до своїх ігор, й завдяки чому вони збирають деяку аудиторію. Звісно ж чекаю результати з продажів, прибутку, відгуків та іншої статистики, щоб все це додати до відео.
Після цього планую почати розробку наступної гри, щойно закінчу продумувати геймдизайн до неї. Brichi Quest я робив на імпровізації, тому геймплей вийшов не надто продуманим. Зараз є декілька різних ідей. Тож, залежно від ситуації (як складуться обставини в мене в житті та глобальні події у світі), я можу обрати або більш легкий проєкт який завершу швидко або більш складний на який в мене піде декілька років.
Плани на майбутні ігри та трохи інформації звідки натхнення
Я би хотів почати новий складний багато комплексний проєкт. Це буде теж рогалик, але з максимально продуманим геймплеєм. Не буде нічого зайвого, чого не повинно бути у цьому жанрі. Кожен існуючий елемент буде мати декілька варіантів використання та якимось чином пов’язаний з іншими елементами. Точні приклади давати не буду, але для натхнення я беру гру з Dark Souls та мобільну Pixel Dungeon. Атмосфера цього разу буде навпаки темною, жорстокою та загадковою. Візуальний стиль буде як на PS1. Максимально спрощені low-poly моделі та піксельні текстури. Таку графіку легко й швидко робити, найголовніше, що багатьом геймерам цей стиль досі до смаку, бо викликає відчуття ностальгії. Картинка буде схожа на першу трилогію Tomb Raider або Deathtrap Dungeon чи Nightmare Creatures на PS1.
Цього разу буде присутній навіть лор. Він буде дуже глибоким, починаючи від опису героїв та предметів до загальної історії. Геймеру доведеться пройти через нетрі підземного світу в декілька десятків рівнів. Бойові механіки будуть схожі на Dark Souls, але не буде дуже небезпечних ворогів які можуть вбити героя з 1-2 ударів. Замість цього, після кожного пропущеного удару, герой буде отримувати якусь травму яка буде ускладнювати пересування або інші функції. Доведеться робити менеджмент ресурсів та ліків, щоб ефективно зцілюватися й протриматись всю гру. Якщо герой залишиться без ліків, то він буде помирати повільно та драматично. Пропущений удар буде впливати на загальний стан, буде ставати все гірше — для кожної травми будуть виконані відповідні анімації. Наприклад анімація волочіння ноги при переломі й так далі. Планую виконати багато епічних анімацій смертей.
Це все має викликати багато емоцій у геймерів. Навіть якщо вони програють — це будуть позитивні враження, бо герой не вмирає миттєво як «м’ясо», а він встає після кожного сильного удару, який збив його з ніг, й харкаючи кров’ю продовжує бій. Це додасть нотки театральності та змогу відчути що ваш персонаж не просто слабка людина, яку можна вбити з 1-2 ударів. При цьому сама реалістичність нікуди не пропаде, бо в грі залишається та сама система травм. Це буде виглядати й реалістично й епічно одночасно. Навіть помираючи, герой буде виглядати героїчно.
Про війну її вплив та російську мові в грі
Коли війна тільки почалась, я був максимально збентежений, була можливість виїхати за кордон разом з родичами, але в такому разі мій процес розробки уповільнився б ще сильніше. Тягнути з собою цілий комп’ютер було б безглуздо. Все ж вирішив ризикнути й залишитись вдома в Києві. Я вважаю що такі ситуації існують, щоб випробовувати нас й це найкраща мить для ризиків й інвестування у своє майбутнє. Хоча, за перший місяць війни я так й нічого не зробив. Було важко сконцентруватися, коли за вікном щоденно гупають вибухи. Вже пізніше коли орда відступила від Києва, було багато вільного часу і я повернувся до розробки.
У мене є декілька онлайн друзів з росії та інших країн СНД. Всі вони спілкуються російською мовою. Ніхто з мого кола знайомих не хотів цієї війни, нас цікавлять лише відеоігри й було б чудово якби всі війни й насильство залишалися лише в віртуальному світі. Крім цього я й сам звик говорити російською мовою, також майже всі мої друзі та родичі з Києва, як і раніше, розмовляють цією мовою. Ми звикли грати в ігри використовуючи її. Я впевнений: російська мова забудеться з часом і це буде на краще, але це станеться не скоро.
Коли моє оточення перестане говорити російською то і я теж змінюся. Також я не бачу нічого поганого в тому, що я додав російську мову до гри. Буде більше охочих з СНД, тож навіть якщо хтось з росії купить мою гру, то це ж чудово — таким чином гроші з їх економіки перейдуть до української. Вони втратять — ми отримаємо. Також для них я зробив гру дещо дорожчою.
Від себе ж, Український гік хоче побажати натхнення та дотримання своїх планів. Та дати одну єдину пораду: зміни – це добре і не слід чекати зовнішніх факторів, щоб почати змінюватись самому. Цей процес можна почати самостійно, навіть якщо незручно, чи не модно. Якщо ви вважаєте такі зміни вірними, не зважаючи на час, коли вони настануть, починайте вже зараз!