Штучний Інтелект (Контент)
Продовжується робота над удосконаленням поведінки, покращенням анімації та розробкою нових функцій.
Поведінка під час сну та відпочинку в ліжку отримала покращену анімацію.
Відшліфовано різні анімації дозвілля, які дозволяють персонажам дивитися телевізор і користуватися mobiGlas на двоярусних ліжках.
В рамках задачі по створенню логіки патрулювання станцій Стентон та Шубін було впроваджено базову функцію охорони,
В маршрути внесено зміни, задля більш реалістичної поведінки.
Оновлено логіку NPC з діагностичним візком, тепер ШІ може штовхати його навколо Gladius і взаємодіяти з консоллю в різних точках.
Додано нові анімації пересування та анімації блокування для транспортера персоналу, включно з анімаціями входу та виходу для водія, другого пілота та пасажирів на задніх сидіннях.
Відшліфовано анімацію вишибали на вході до клубу та покращено анімацію ШІ для персонажів, які відчувають сильний біль.
Створено новий набір рухів для персонажів "наркоман" і "втомлений" для додання різноманітності.
Були створені різні анімації блоку ШІ для прибиральника, таких як розміщення та використання відра та швабри. Також досягнуто значного прогресу в робочому процесі прибиральника, завдяки тісній співпраці команд дизайну та анімації.
Продовжується удосконалення анімації в роботі візків. Команда перейшла від роботи з Вайтбоксом до більшої варіативності
Штучний Інтелект (Функції)
Створено прототип поведінки персонажів, що використовують снайперські гвинтівки, що дозволяє їм вести вогонь з низького укриття. Для цього використовується нова риса спостереження та модель поведінки.
Продовжено роботу над поведінкою в ближньому бою для конкретної сутички, включаючи синхронізовані атаки між гравцем і ворогом. Створено набори анімацій, що дозволяють ворогу наближатися до гравця, ухилятися і уникати його, коли він готується до атаки.
Продовжується підтримка використання зброї з "транспортних об'єктів", тобто всього, на чому може їздити NPC.
В рамках задач соціального ШІ створено чотириногу істоту, яку можуть погладити гравці.
Штучний інтелект (Технології)
Значний прогрес в роботі над функціями системи навігації та пересування.
Завершено задачу з модифікації вартості зони для навігації. Наприклад, локація з вогнем матиме високу вартість для звичайних NPC, що змусить їх уникати її. Однак, ця ж локація матиме меншу вартість для NPC, одягнених у протипожежний захист.
Розпочато роботу над уникненням зіткнень з наземними транспортними засобами, що передбачало оновлення системи для підтримки уникнення зіткнень як між транспортними засобами, так і між транспортними засобами та NPC.
Оновлено систему запитів до системи поведінки та транзитних тактичних точок.
Команда також розширила налагоджувальні інструменти ШІ, зокрема, додавши візуалізатор для тестування запитів тактико-очкової системи.
Штучний інтелект (Транспорт)
Завершено розробку нового бойового ШІ винищувача. Існують варіативні моделі для неї, наприклад агресивна або обережна модель, що призводить до видимих відмінностей у поведінці NPC.
Впроваджено нові алгоритми для розрахунку швидкості корабля вздовж сплайну, щоб запобігти зриву корабля з лінії руху.
Розпочато експерименти з функцією процедурно згенерованих сплайнів, яка дозволяє кораблям літати навколо досить детальної геометрії, уникаючи зіткнень.
Анімація
Команда працювала над анімацією NPC банди Screaming Galsons, анімацією рукопашного бою Вандула та анімацією пересування цивільних.
Створено анімації для ковдр на ліжках, прибиральника та персоналу транспорту-перевізника.
Додані анімації для нової істоти, поведінки ШІ під час пошуку, налаштування зброї, черги гравців за їжею, гравців, що користуються дверима шафки, та багато іншого.
Команда анімації обличчя опрацювала велику кількість матеріалів для першого епізоду, щоб решта команд могла почати над ними працювати.
Рушій
Команда Core Engine відшліфовувала технології, розроблені за останні кілька місяців, готуючи їх до інтеграції в основний потік розробки.
Нова внутрішня система збірки коду, StarBuild, знаходиться на завершальній стадії компіляції під Linux. Після цього команда почне впроваджувати її всередині компанії.
Для управління пам'яттю команда рушія продовжує розробляти внутрішній інструмент для кращого аналізу використання пам'яті.
Для рендерингу Gen12 перенесено останні застарілі потоки рендерингу на новий API. Також видаляється застарілий, більше непотрібний код.
Почалися поліпшення потокових систем. Розпочато перенос потокової логіки з основного потоку до фонових процесів.
Також була проведена робота над загальною системою фігур, з поточним фокусом на редакторі, щоб дозволити дизайнерам встановлювати кілька підсегментів. Для покращення областей сутностей було виконано значну роботу з кодом, щоб забезпечити узгодженість і відсутність дублювання подій входу/виходу у всіх випадках.
Також було оновлено систему життєвого циклу сутностей, щоб дозволити дизайнерам визначати області з різними правилами. Наприклад, додавання агресивного очищення в областях, де важливий геймплей. Також були виправлені різноманітні помилки та оптимізації.
Команда обробки фізики додала підтримку лебідок до системи канатів, що дозволяє перемикатися між фіксованим і шківним кріпленням.
Геометричним деталям тепер присвоюється унікальний ідентифікатор, для пошуку за назвою.
Також були зроблені поліпшення для фізикалізованих колісних транспортних засобів щодо їх взаємодії з твердими поверхнями.
Були зроблені різні виправлення та оптимізації.
Ігровий процес
Продовжується робота над новими додатками mobiGlas, включаючи віджет статусу корабля на головному екрані, сповіщення.
Переглянуто кастомізатор персонажів, щоб додати наступні рівні функціональності, включаючи скульптування обличчя, впроваджено зворотній зв'язок щодо зручності використання.
Було завершено подальшу роботу над оптимізацією.
Додано новий спосіб анімування світлових об'ємів. Тепер команда може вмикати та вимикати групи вогнів, використовуючи пласку, радіальну або випадкову послідовність.
Маркери об'єктів були додані до зоряної карти, щоб вони завжди були закріплені та видимі, навіть якщо вони знаходяться за межами екрана або зливаються з іншими об'єктами.
Інтерфейс дистанційного керування дроном/автомобілем був доопрацьований.
Функції (Транспорт)
Система багатофункціональних дисплеїв (MFD) тепер підтримує дзвінки.
Робота над новим головним дисплеєм транспортного засобу (HUD) наближається до завершення. Ця робота також поширилася на інтерфейс турелей, який отримав нові візуальні ефекти та функціональність.
Почалася робота з підтримки розробки ігрових маркерів. Ці завдання включають додавання маркерів радіолокаційного контакту до транспортних засобів, цілей місії та квантових цілей.
Завершено роботу над командами для другого пілота.Наразі триває робота над діалогами між персонажами.
Були доопрацьовані елементи управління, зокрема, автопілот. Минулого місяця він пройшов інтенсивні випробування і зараз наближається до завершення.
Графіка та VFX-програмування
Команда працювала над покращенням реалістичності, функціональності та робочого процесу розробників. Редактор отримав нову функцію HUD, яка показує, коли компілюються ресурси.
Розпочато налаштування необхідного об'єму води для використання на планетах, у відповідності з об'ємом атмосфери та туману.
Зроблено низку покращень продуктивності та сумісності основного рендерера. Зокрема, видалено застарілу синхронізацію управління буферами між CPU та GPU, яка могла спричиняти зависання драйверів Nvidia.
Розпочато перенос об'ємного туману і газових хмар на Vulkan. Ця функція планується до запуску після суттєвих виправлень сумісності, функціональності та візуального контролю якості.
Досягнуто значного прогресу в роботі над картою інтер'єру. Основна увага приділяється підвищенню продуктивності та оптимізації полігонів.
В рамках покращення технології горіння, новий менеджер спільних ресурсів тепер ефективно керує даними 3D-текстур між декількома випромінювачами вогню, пов'язаними з однією воксельною сіткою.
Сюжет
Розпочато перегляд сценаріїв для всієї гри, щоб переконатися, що вони все ще відповідають останнім ігровим змінам. Проведено підготовку до низки мо-кап зйомок додаткового контенту.
Відзнято декорації для різних банд, з якими гравцям доведеться зіткнутися як у FPS, так і в режимі польотів, в ході кампанії.
Відзнято позасценарні поведінкові варіації, для масових NPC (відомих як "червоні сорочки"). Варіації використовують динамічний розмовний контент, для розмиття межі між мовчазними NPC-масами та скриптовими персонажами.
Розпочато роботу над всім об’ємом тексту, з яким зіткнуться гравці.
Технічна анімація
Досягнуто значного прогресу в обробці ресурсів для анімації голови.
Продовжується робота, у співпраці з іншими командами, над інтеграцією бази даних ДНК у загальну кодову базу.
Інтерфейс користувача
Розпочато роботу над візуальним оновленням радіальних меню та екрану тюнінгу зброї.
Створено концепт-арти для меню “наступного покоління”, на основі існуючих можливостей.
Разом з командою транспортних засобів, здійснено коригування макетів HUD'ів транспортних засобів на основі відгуків Кріса.
Розпочато роботу над новим інтер'єром та міні-мапою.
VFX
Минулого місяця команда VFX продовжувала працювати над створенням ефектів для кількох локацій.
Тривала робота над особливо складною послідовністю руйнувань.
Команда почала зосереджуватися на ефектах зброї, що має на меті покращити загальну якість та узгодженість візуальних ефектів зброї у SQ42 та PU. Вона також підтримуватиме нові ігрові вимоги, зокрема пошкодження та знос.
Джерело для зведення: Squadron 42 Monthly Report: April 2023
Автор перекладу: Aquadruos
Переклад для @starcitizen_news