У черговому епізоді Inside Star Citizen Джаред розмовляв з Торстеном та Джейкобом з європейської команди розробників по Постійному Всесвіту. Вони спілкувались про процес створення прототипів, про тестування дизайну і програмної реалізації ідей на ранніх стадіях розробки, на прикладі сальважу ітерації 2.0
Загальна задача прототипування – підсвітити всі можливі проблеми з геймплеєм чи реалізацією на ранньому етапі розробки, а не після фінального втілення. Також на прототипах перевіряється, чи буде ігровий процес цікавим? Чи працює він з технічної точки зору?
Процесс виглядає приблизно так. Розробник прототипу бере бачення дизайнера, щодо ігрової механіки. З’ясовує, яким чином можна досягти такого результату у грі, бо дуже часто, на початку розробки, це не є абсолютно зрозумілим і іноді доводиться робити декілька спроб, з різними варіантами реалізації, щоб побачити всі перешкоди, які можуть виникнути на шляху до втілення ідеї.
Для прикладу було взято прототип нової ітерації сальважу. Ідея в тому, що у грі потрібен спосіб розібрати великий корабель на більш дрібні частини, щоб була змога забрати його поетапно весь.
З точки зору гри подрібнення остову корабля на менші частини зараз нічим не відрізняється від ситуації, коли це корабель буде взірвано. Але в майбутньому, звичайно, це буде виглядати інакше.
Зараз у прототипі немає фіналізованих ефектів чи повного циклу всіх необхідних механізмів. Наприклад, для перевірки швидкості подрібнення використовується простий таймер, який враховує масу і об’єм часток, що утворилися. Цього цілком достатньо, щоб оцінити цікавість геймплею і скорегувати швидкості тієї чи іншої ітерації. Під час тестування прототипу великий шматок корабля просто миттєво перетворюється на хмару стандартних уламків з ассетів рушія. Потім трактор бім підтягує їх до Vulture і там вони зникають, а у трюмі з’являється вантаж. Це не виглядає красиво або фіналізовано, але задача прототипа перевірити критичні навантаження. Тому цього цілком достатньо. Далі програмно збільшується кількість часток з постійним моніторінгом, як це впливає на продуктивність гри і на клієнті і на сервері.
Тест проходить в декілька ітерацій. На першій у ролі мішені був Gladius, далі все повторюється з 890 Jump. І тут вже можна побачити інші труднощі, наприклад 890 настільки великий, що доволі важко розміщати окремі його частини для подрібнення між виделкою Vulture.
Параллельно йде тестування всіх можливих ігрових ситуацій, щоб детально пропрацювати весь ігровий луп Сальважу. Причому так, щоб це було весело і цікаво не тільки на Vulture, але й на Reclaimer.
Але і це не все. Зробити і протестувати такий прототип локально хоч і виснажлива задача, але перенос фіналізованих механік у Постійний Всесвіт це окремий вид мистецтва. Бо система PES не дає так просто взяти і реалізувати все що заманеться. Іноді, процес інтеграції фічі займає більше часу ніж її розробка і прототипування. Але все ж прототипи дають можливість працювати над інтеграцією вже готової геймплейно фічієй. Тож воно того варте і дозволяє економити багато часу і нервів.
На черговому Star Citizen Live був присутній старший художник по концептам Альберто Петроніо. Протягом всього шоу створювалися нові концепти, з поясненнями, як і для чого вони це роблять. Прототипування відбувалося в програмі моделювання Blender, де вже були передзапечені компоненти танків і кораблів. Поки художники створювали модель, Джаред розповідав про те, хто вони і як прийшли на поточне місце у компанії. За словами Альберта зараз існують щонайменше два неанонсованих кораблі, над якими ще ведеться активна робота.
Ціллю концепта був танк від Origin. Альберто пояснив, як швидко, використовуючи компоненти або частини від інших видів техніки можна створити концепт. Зазвичай така робота займає більше години, але, щоб вкластися в таймінг шоу, були використані деякі попередні напрацювання. Blender дозволяє швидко проводити деформації і модифікації будь яких 3D об’єктів, що дозволяє зберігати загальний стиль. В цілому, при розробці нового концепту вони зазвичай створюють три або чотири варіанти, щоб Кріс подивився на них, і на основі його відгуків вони або роблять більше варіантів, або, якщо один з початкових варіантів достатньо хороший, можна працювати над його деталізацією.
За словами Альберта, хоча концептери в CIG і використовують деякі моди для Blender, насправді їм подобається запускати Blender у Vanilla, щоб мати змогу перемикатися від системи до системи і залишатися ефективними.
В цілому вся цінність цього випуску була саме у тому, як працюють концептери, тому якщо комусь це дійсно цікаво, випуск варто передивитися повністю.
Тепер пройдемося по змінах у Трекері прогресу та Дорожній карті.
Цього тижня було додано 7 нових завдань до Трекеру прогресу. З них 4 завдання пов'язані з новими місіями і 3 з репутацією.
У майбутньому нас очікують такі місії як:
проникнення на пост служби безпеки Kareah для крадіжки файлів у служби безпеки Crusader;
перевезення вантажів з використанням вантажних ліфтів. У цьому типі місії гравці перевозитимуть велику кількість вантажу, щоб заробити як aUEC, так і репутацію;
пошук і крадіжка вантажу як з покинутих, так і з діючих кораблів, а потім доставка вантажу за призначенням;
відновлення корабля від носа до корми мультитулом, можливість латати корпус, замінювати відсутні або несправні внутрішні компоненти і замінювати озброєння.
Щодо завдань пов'язаних з репутацією:
у гравців в майбутньому з'явиться можливість отримувати знижки в певних магазинах залежно від їхньої репутації в афілійованих організаціях;
гравці стикатимуться зі штучним інтелектом, який буде доброзичливим або ворожим залежно від їхньої репутації в організації, до якої належить ШІ. Це також включає в себе різні пороги дружнього вогню і захисні реакції;
з'явиться функція, яка дасть змогу гравцям підвищувати або знижувати свою репутацію в організаціях залежно від їхніх дій у Постійному Всесвіті, окремо від місій. Це, своєю чергою, або дозволить, або заборонить гравцям приймати місії для певних організацій.
Тепер щодо змін у Дорожній карті:
- було додано нову картку із завданням щодо додавання нових функцій, пов'язаних із випуском Hull C. Це включає в себе як автоматизоване завантаження вантажів на орбітальних станціях, так і контейнерів у 32 SCU. Ця функція повинна з'явиться з виходом патчу 3.20.
В одному з підпатчів 3.20 розробники планують випустити бомбардувальник A1 Spirit від Crusader Industries.
Що ж стосується нових місій з отриманням вантажу і завданням із платформами Crusader, то через проблему з RaStar під час налаштування локацій, ці два завдання не пройшли остаточну перевірку і потребують додаткової доробки. Розробники поки що не прибирають ці картки, оскільки планують завершити їх і випустити в одному з підпатчів 3.20.
Загалом це все з цікавого.
Посилання на дайджест новин