10 серпня CIG опублікували випуск Інсайду під назвою "Життя відеоефектів". У ньому Майк Сноуден розповів про візуальні ефекти, такі як дим, пил, туман, вогняні спалахи при пострілах, листя, що летять вітром, дощ і блискавки, а також про взаємодію світла з оточенням. Сам проект Star Citizen є одним із найвидатніших у плані візуалізації.
Майк працює в CIG вже дев'ять років, і йому найкраще відомо, наскільки зросла команда та наскільки покращилися інструменти розробників у порівнянні з минулими можливостями. Тоді в команді було всього три або чотири людини, і вони знаходилися у пошуках свого власного почерку у створенні ефектів, що додасть грі свій специфічний стиль. Зараз у команді кілька підрозділів – програмісти, продакшн, розробники концептів, також працює власна маленька група тестувальників, оскільки результати їхньої роботи використовуються для обробки продуктів усіх інших груп розробки.
Останнім часом команда працює над удосконаленням ефектів динамічного поширення вогню та розрядами блискавок у газових хмарах, які реагуватимуть на кораблі, що пролітають. Ці групи ефектів є абсолютно унікальними і повинні вивести візуал гри на новий рівень.
11 серпня Джаред провів годинний Лайв з головним дизайнером місій Елліотом Молтбі. Цього разу нам спробували показати, як створюються місії з нуля і як використовуються всі можливості та інструменти.
Починається все зі створенням сирого прототипу. Оформляється загальна ідея, обговорюються деталі, і наприкінці прототип випробовується у клієнті для перевірки грабельності та інших нюансів.
У сьогоднішньому випадку це була місія з пошуку корабля NPC, виведення з ладу персоналу та доставки одного з персонажів у фінальну точку. Пошук корабля після прибуття в локацію повинен проходити за допомогою сканера. При виявленні система його відмаркує як необхідне завдання. Після цього ворожі NPC будуть також відзначені маркерами - або за їх візуального виявлення, або при наближенні на певну дистанцію. Це не ідеальна методика, але її доводиться використовувати доки не буде впроваджено сканування від першої особи.
Далі Елліот використав пакет інструментів для створення місії. Створюється логічний ланцюжок елементів опису завдання, кожен з яких активується при виконанні попереднього елемента. Далі створюються логічні модулі з яких складається місія. Власне з побудови ланцюжків модулів та їх налаштувань і складався випуск. Якщо вам цікавий процес народження завдання з нуля – ми рекомендуємо подивитися випуск цілком.
Тепер ми з вами поговоримо про те, від чого почали багато активних бекерів бомбити на Спектрумі. У більшості зі сказаним ми згодні з Морфолоджисом.
І так, розробники змінили умови, що дозволяють різним групам гравців приєднуватися до тестів на PTU, що розлютило спільноту. Насамперед багатьох обурило підвищення порога для входу першої хвилі. Мінімальний білінг виріс із 1 тисячі доларів до 25 тисяч. Втім, це обмеження зможуть обійти передплатники, які заплатили 10 доларів.
Самі тести, що мали чотири хвилі для доступу, тепер складатимуться із шести.
Раніше в нульову хвилю потрапляла група Евокатів - це гравці, які підписали Угоду про нерозголошення, які давно грають і є хорошими і перевіреними тестувальниками. Далі була більша група, також активних гравців, які відзначилися в хорошому зворотному зв'язку на Спектрумі, передплатники та Консьєржі, що витратили не менше 1000 доларів. Після них на тест потрапляють інші активні гравці і наприкінці PTU відкривається доступ всім бажаючих.
Тепер же, крім групи Евокатів, що залишилася, інші хвилі будуть сформовані інакше. У першу хвилю потраплять бекери рівня Legatus Navium, які витратили не менше 25000 доларів, передплатники, а також найактивніші гравці, списки яких будуть сформовані згідно з кількістю проведених годин у грі.
Друга хвиля формується з бекерів, що мають білінг не менше 15000 доларів, та додаткової групи найактивніших гравців.
У третю хвилю потраплять бекери, що витратили від 2500 до 10000 доларів плюс ще одна група активних учасників, обраних системою.
У четверту - бекери з білінгом в 1000$, і в п'яту всі інші гравці.
Реакція гравців була, м'яко кажучи, негативною. По-перше, бекери чий білінг нижче 25000 доларів втратили своє право отримати доступ до тестів у першу хвилю PTU. А це була одна з їхніх головних переваг. Плюс до цього очевидно проглядає бажання маркетологів збільшити кількість передплатників, оскільки навіть мінімальні 10 доларів за передплату дозволяють повністю обійти всі обмеження.
До речі, варто нагадати, що за гроші, які отримують з підписки, розробники повинні утримувати такі шоу як Inside Star Citizen і Star Citizen Live, але це було колись. Зараз, швидше за все, гроші, що надходять за кораблі, апгрейди, скіни, мерч і передплату вже давно змішалися в один бюджет. Те, що розробники хочуть реанімувати підписку ще свідчить той факт, що за останні 3 місяці розробники продавали деякі апгрейди для передплатників зі знижкою. Наприклад, апгрейд із MERCHANTMAN в HAMMERHEAD можна було купити всього за 25 доларів, замість 75. А протягом року, якщо не більше, продавали апгрейди, які містили 1 рік страховки.
- Та кому потрібний цей один рік страховки, коли в тебе ангар набитий болванками з пожиттєвою страховкою?! Хоча… власників кораблів з пожиттєвою страховкою може чекати такий же сюрприз як Консьєржів. Наприклад, страховка вашого корабля не буде поширюватися в системах, які не підконтрольні ОЗІ, наприклад, Пайро. Тема не нова, гравці Єви підтвердять.
CIG спробували пояснити це бажанням рівномірніше розподілити кількість гравців по процесу тестування, оскільки на першій хвилі, доступній раніше всім консьєржам, спостерігався різкий пік на початку і різке падіння в подальшому. Багато гравців після одного візиту під час першої хвилі тестів не поверталися.
На графіку видно, як змінюється кількість учасників тестів на початку кожної хвилі. Іноді з'являється другий пік, якщо у гру випускають новий корабель. Це не влаштовує розробників. Вони хочуть бачити щось схоже на наступний графік:
Втім, другий графік це не реальні дані, а лише те, що вони хочуть бачити.
Ця проблема стала актуальною після патчів 3.18 та 3.19, хоча вони навіть не випустили Пост Мортем, у якому могли її позначити та обговорити.
Наприклад версія 3.18 знаходилася на стадії тестування близько 6 місяців і багато хто просто від неї втомився. У результаті, навіть за великим бажанням, провести стресс тесты CIG не могли набрать достатньо учасників. Тому коли патч вийшов у реліз - виявився повністю провальним через десинки і неможливість для багатьох гравців зайти в гру протягом декількох тижнів. Подібна доля спіткала і наступний патч 3.19. Суть проблеми в тому, що нова система PES, що впроваджується, потребує серйозного стресового тестування. І його треба проводити перед кожним патчем, оскільки він вирішує проблеми, знайдені в попередньому патчі.
Їх ідею можна зрозуміти. В наявності проблема недостатньої комунікації з гравцями, оскільки багато хто хоче якнайшвидше побачити свої красиві нові кораблі, на які вони витратили гроші. Однак, призначення тестових серверів не в цьому. На них гравці мають проводити тести, а не облизувати нову техніку. У цьому сенсі не найкраща ідея схиляти гравців витрачати більше грошей. Ми повністю згодні з Морфолоджисом - краще заохочувати у грі та в тестах. Також доступ передплатників до всіх хвиль тестів навряд допоможе вирівняти криву кількості тестувальників, а можливо навіть погіршить її, враховуючи тривалість тестування кожного патчу. Плюс до цього немає ніякої системи заохочення для гравців, що беруть участь у тестах. Багато гравців повертаються у Постійний Всесвіт, щоб продовжити прогрес. Ніхто не хоче витрачати надто багато часу на прогрес, який скидатиметься щоразу після закінчення тестів. І саме система заохочень можливо могла б виправити ситуацію. До речі, як варіант, можна взяти систему заохочення з Фестивалю Заснування, та трохи її переробити, щоб гравцям справді було цікаво брати участь у тестах.
А взагали, за 600 млн доларів, можна було б найняти професійну команду QA… зараз хтось напише у коментарі. Ну та гаразд…
Тепер трохи інформації щодо Дорожньої карти та Трекера прогресу.
Таке завдання як Оновлення фізичного вантажу набуло статусу підтвердженого.
У Трекері прогресу відбулися зміни у самих командах. Щоб краще підтримувати майбутні завдання та використовувати додаткові ресурси для розробки, що надходять від студії в Монреалі, американська команда з ігрових функцій у Постійному Всесвіті та Системних сервісах та інструментах реорганізовуються в пару нових команд. Цими командами будуть команда з геймплею у Постійному Всесвіті та команда з економіки.
Крім того, розробники представили групу фахівців із ігрового процесу з транспортними засобами. Ця команда зосередиться на Постійному Всесвіті та його транспортних засобах, а існуюча група з розробки транспортних засобів залишиться у 42-й ескадрильї. Розклад усіх трьох нових команд незабаром буде оновлено в Трекері Прогресу.
Загалом це все з цікавого.
Посилання на дайджест новин