Вітаннячко в Аномальному Притулку, пані та панове! Давайте поговоримо про Skyrim та його внесок в ігрову індустрію. Знаєте, це один з тих рідкісних випадків, коли гра примудряється мати настільки культовий статус, що навіть через 12 років з дня свого першого релізу, збирає по 35.000 онлайну в одному лише Steam. Не кожна сучасна гра може похвастатися подібним результатом на старті, а тут аж 12 років!
Перевидання цієї гри давно стали не менш культовим мемом, але продовжують розлітатися, як гарячі пиріжки, що продаються на залізничних вокзалах нашої рідненької України. Та що там, давно курсують чутки, що пограти в нього можна навіть на холодильнику або, для поціновувачів, на тесті вагітності.
Не дивно, що про цю гру сказано вже було все, що можна, а враховуючи розвинене модинг-ком’юніті, навіть кожен мод був обсмоктаний до пікселя, навіть найзадрипаніого та найпростішого моду на умовну зміну зачіски Ульфрику в повозці, але нові продовжують виходити та виглядати шикарно!
Звичайно, така популярність не могла взятися нізвідки. За спиною Skyrim стоїть ціла серія The Elders Scrolls, яка цінується гравцями з 1994 року! Але навіть так, конкретно Скайрім повинен був мати щось таке, чого інші до нього або не досягали, або не мали такої реалізації. А після нього далеко не кожен зміг осягнути, повторити чи перевершити.
ВІДКРИТИЙ СВІТ SKYRIM ДОСІ НАЙКРАЩИЙ?
Очевидно, що вона має привабливий фентезійний відкритий світ, пейзажі якого інколи зачаровують, його цікаво досліджувати, а це головне для відкритого світу, переживати в ньому сюжети… На момент 2011 року особливо не пригадується RPG, що давала б гравцеві таку ж свободу дій, мала настільки ж детально пропрацьований ЛОР, місцями кривенький, але ідеалів не існує. А головне – масштаб всього цього! Втім, це все було результатом довгого розвитку всієї лінійки TES!
Відкритий світ тут мотивує гравця досліджувати кожен закуток, район, місто, село та навіть кинуту хижку в далені від місцевої цивілізації. Кожна така місцина відчувається, в цілому, унікальною. Наприклад, Віндгельм – це рай для магів, Ріфтен – для різного роду крадіїв й т.д., кожне місто дарує тобі цікаву лінійку квестів, яка рідко схожа на попередню. Або вміло імітує це. У будь-якому разі, відчуття, що ти потрапив у День Сурка, не виникає, як в інших представниках цього жанру. Тебе не часто тут ганяють однотипними квестами у здоровезному світі по мільйон разів, аби дістати тушку свині на одному краї та принести в інший. Хоча, інколи, бувало й таке, особливо в DLC про вампірів. Але навіть так тебе спочатку проведуть такими місцями, від яких відвалюється й щелепа, й срака, а потім скажуть знов йти де бував. Тут можуть існувати банальні квести, які приведуть тебе до найдивовижніших роялів в… печерах! І це було унікально.
До того ж, важко не відмітити, що в Skyrim вистачає наративних дрібниць, які додають атмосфері. Пам’ятаєте, що в Скайрімі громадянська війна йде? Нас буквально з першої хвилини кидають у світ нею обпалений. Навіть якщо пропустити лінійку цих квестів, ви все одно бачитиме її наслідки та вплив! В найдрібніших деталях дизайну, повалених мурах великих та маленьких міст, настроях та розмовах НПС, кількості розбою на дорогах. Всюди відчувається відчай, жах, жалоба, засилля бандитизму, суцільна руйнація звичного життя та адпатація до нових реалій, доведення населення цілком привабливого та багатого континенту до ручки. Звичайно, це вам показують у фентезійних декораціях, не говорячи аж зовсім прямо, але якщо придивитися та прислухатися можна відкрити для себе багато цікавого, особливо на фоні повномасштабного вторгнення росії. Спостерігаючи за тим самим в реальності зовсім не важко звернути увагу на такі тонкощі наративного мистецтва, які навряд досягли такого ефекту, без відкритого світу.
Банально, але Bioware в Dragon Age Inquisition не змогли передати цього. Хоча в Origins мотиви боротьби з нечистю, світ та почуття людей, фактично які перебували на війні, були на дуже високому рівні навіть без відкритого світу. А надихнувшись Скайрімом вони просрали все. Втім, проблема Інквизиції була дещо зовсім в іншому. Їх світ був максимально нудним, однотипним та передбачуваним. Інколи складалося враження, що потрапив в якусь ММО гру, де тобі треба бігати розломи зачиняти, зайців мільйонами ловити для квесту абсолютно бездарного та тупого.
До речі, слова про натхнення – це не для прикрашення слова. Це факт, який озвучувався розробниками ще в 2014 році. Вони ніколи не приховували, що Skyrim був їх джерелом натхнення та взірцем. Не схоже зовсім, чи не так? До речі, саме в Bioware звучали слова про те, що Скайрім змінив RPG назавжди. А причина тому проста: вони хотіли грошей. Skyrim продався тиражем в десятки мільйонів копій, на момент 14 року десь 20 мільйонів було, приблизно. А попередня частина TES зібрала тоді близько 6 мільйонів. Це був успіх у неймовірному розмірі. Та погнавшись за ціллю зрубити бабла, вони не змогли осягнути той рівень, що показала Bethesda раніше. Надто вже багато вони допустили про… повторів. Інквізиція жахлива RPG та ще гірша Dragon Age. Хоча це було очікувано ще з другої частини, де розробники допускали взагалі копіювати один в один цілі локації.
SKYRIM ЗМІНИВ RPG СВОЇМ ПІДХОДОМ!
Саме Skyrim подарував нам новий підхід до розповіді. Тепер RPG не були схожі одна на одну, де тобі треба мати основний квест та мільйон не цікавих, як особистостей, NPC для отримання побічних. Наткнутися на якусь історію можна було банально прочитавши листа, пішовши не в ту печеру або навіть за найближчим поворотом. Цей підхід пізніше візьме CDPR, які найближче до всіх змогли створити RPG мрії своїм Відьмаком 3.
Якщо BioWare експериментувала з системами діалогу та моралі протягом досить тривалого часу, від Baldur's Gate до Mass Effect. Своїми сюжетами вони подарували нам світи, які назавжди запам’ятали. Але ці історії завжди були від точки А до точки Б в певному порядку. Bethesda зробила революцію з підходу до свого відкритого світу та подачі історії, де ти в будь-який момент отримуєш несподіванний квест, пройдеш місцями, краса та захоплення від яких унікальні. Вони продовжували розширювати межі масштабу в своїх рольових іграх: Morrowind, Oblivion, Fallout 3. І зрештою змогли подарувати нам Скайрім.
Але зробивши це вони втрапили у власну пастку! Fallout 4 має дивовижний відкритий світ, його досліджувати цікаво, майже подібну систему подачі історії. Але вона не розвивалася зі Скайріму! Вона застигла на місці. Все що потрібно – це змішати роботу над персонажами, систему моралі, діалоги таких студій, як Bioware та Obsidian з підходом до світу та подачі історії від Bethesda. Але чи вдастся це, коли Bethesda втрапили в застій з їх Starfield? Коли Bioware давно заплямували своє ім’я численними провалами з їх Dragon Age 4?
Суб’єктивно, але дуже великі шанси є у Obsidian з їх Awoved. Це буквально виглядає, як Skyrim в стилі Obsidian. Але й тут є чимало питань, бо їх остання подібна спроба вилилася в бюджетний Fallout в космосі під назвою The Outer Worlds. Та й в Skyrim є ще одна особливість, яка дозволила їм продати гру чималим тиражем.
SKYRIM ЗМІНИВ RPG МОДДИНГОМ!
Вдала гра завжди скадається з багатьох елементів. Є три основні стовпи: Сюжет, Геймплей та Музика. В залежності від жанру з’являються додаткові моменти в усіх цих елементах. А їх правильний добір та міксування – визначає подальший успіх. В Скайріма було все, щоб отримати визнання і Bethesda вміло змогла цим скористатися.
Немає жодних питань до музики, вона чудова. Зараз можуть бути питання по окремим моментах ігроладу, але грі вже понад 12 років, ці питання об’єктивно паруються поважним віком. У вас можуть бути питання до сюжету та ЛОРу Skyrim, в нас є, наприклад. Але це далеко не єдині причини його успіху. Задайте питання собі, чи хочеться вам час від часу повертатися до фентезійного світу Скайріму? Є певна регулярність повернення, на диво для однокористувацької RPG. Але той самий сюжет проходити там було цікаво лише вперше, хоч й пам’ятаєш лише, що ти Довакін, світу загрожують Дракони і десь там була громадянська війна, яку взагалі можна пропустити, не виконуючи ланцюжок її квестів.
Ні, далі гра стає майданчиком для експериментів. Тобі їх хочеться, починаються забавки з чітами, модами й т.д. І Bethesda створила ідеальне поле для цих забавок, для втілення найдивовижніших ідей гравців завдяки своїй вдалій стратегії заоохочування фан-творчості. Плюсів в Скайріму безліч, але моди – стали ключовим моментом, який й досі тримає гру на плаву та дарує їй високий онлайн. Ось де він по справжньому змінив світ RPG, а зачатки цього були ще в Облівіоні. І цей аспект не вдалося достатньо повторити майже нікому.
І досі виникає чимало спірних питань в питанні фанатської творчості. Чимало студій бореться з модами позовами по авторському праву. І чи стане колись модинг дійсно рушійною силою в ігровому світі… Питання відкрите.
А ми дякуємо вам за перегляди, вподобайки та коментарі. До нових зустрічей на цьому ж самому місці – в Аномальному Притулку!