
На сабреддіті r/totalwar гравцями було зібрано ключову інформацію з бета-показу минулої ночі. Про кампанії та їхню роботу, фракції, битви, кастомізацію й висловлені розробниками цікаві деталі. Подивитися увесь Alpha Strike самі ви можете за посиланням.
Загальне
Роком релізу названо 2027
Наступний Alpha Strike відбудеться незабаром та покаже дещо з закритого бета-тесту.
Показ на Gamescom не мав багатьох деталей, зокрема в кампанії та кастомізації. СА заявляли, що приберегли на потім дуже багато речей, а те, що побачили гравці – лише маленький шматочок.
Деталі щодо мультиплеєру та кооперативної гри очікуються пізніше.

Кампанія
Театри Хрестових Походів (Crusade Theaters):
Працюватимуть як мега-кампанії на 600+ ходів із меншими кампаніями всередині, що розгортатимуться у окремих зоряних системах.
Завжди будуть починатися зі стартової кампанії, а закінчуватися великою фінальною битвою. До прикладу, Війна за Армагеддон завжди буде завершуватися битвою за саму планету.
Протягом усього Походу ви гратимете однією фракцією, або власною, або існуючою.
Всередині одного Походу ваші юніти й техніка будуть незмінними, поки не помруть – умовно, якщо в одній кампанії у вас є ветерани, то й в наступну перейдуть.
Залежно від фракції цілі кампанії будуть кардинально різними.
Кожен Театр Походу матиме ± 10 кампаній.

Мапа кампанії:
Кожна планета – окрема мапа. Вони будуть різного обсягу, а найбільші сягатимуть ледь чи не цілих мап з історичних Total War.
Стиль нагадуватиме Shogun 1, де армії не можуть переміщатися вільно, а мапу розбито на райони, такі собі клітинки. Армії мають 2 АР на рух. Якщо зустрічаються на кордоні – починається битва.
Разом кілька районів складають регіон – кожен матиме центр, який ви можете захопити та встановити контроль. Аванпост, якийсь завод чи навіть місто вулик. Саме в регіонах доступні слоти будування.
Інфраструктура регіонів тісно пов'язана з мапою кампанії. У приклад навели фортецю протикосмічної оборони, яку можна покращувати, а відтак посилювати свої флоти на орбіті, послаблювати ворожі та атакувати наземні армії. Очікується багато варіантів покращень.
Зробили це з метою кращого втілення масштабних битв, вирішення проблем (наприклад переслідування армій) та полегшення роботи для ШІ.
Арміям більше не необхідні персонажі, юнітів можна спокійно рекрутувати та розподіляти. Розробники наголосили на можливості розділити армію на кілька регіонів.
Велика інфраструктура переважно статична. Ви не зможете власноруч збудувати місто вулик – а от захопити та будувати вже звідти, цілком.
Регіони матимуть власне населення, чия кількість впливає на кількість отриманих ресурсів та може бути зменшена. Приміром, населення міста вулика складає 17 мільярдів.
На мапах будуть точки інтересу, з якими можна взаємодіяти. У демо це був знищений рейдер Ленда.
Флоти зможуть висаджувати на поверхню різні підкріплення, так звані «розгортання» скажімо медична структура для відновлення армій чи ремонтна, для того щоб полагодити вищезгаданий рейдер. Це має більше значення для фракцій штибу Астартес, які залежать від флотів та не можуть будувати самі.
У вас буде змога розосередити кілька флотів та кілька армій на кілька локацій – та в одній кампанії битися одразу на двох світах.
Якщо флот не перебуває над полем битви, ви не матимете з нього бонусів. Важливо для тих самих десантників, які покладаються на підтримку з орбіти.

Механіки кампанії:
Кілька ресурсів для кожної фракції. У космодесанту показали «реквізицію» (посутньо аналог золота), а також «вплив», який, судячи з усього, буде значно більш обмеженим.
Система «Підозра vs. Слава» для космодесанту. Під час гри за Астартес вас заохочують усіх рятувати та вбивати ворогів, за що ви отримуєте очки Слави. Водночас ви накопичуєте Підозру, і якщо вона перевищить Славу, це матиме негативні наслідки для вашої фракції. Підозра зростає швидше, якщо ви захоплюєте території, виконуєте певні дії, ухвалюєте певні рішення або досягаєте вищих рівнів Слави. Наведений приклад: ви отримуєте подію з наказом вирізати цивільне населення. Якщо відмовитися виконувати наказ, ви отримаєте Підозру.
Дипломатії між різними ворогуючими фракціям буде небагато. Згадувалося, що між деякими можуть існувати тимчасове перемир'я або навіть союз, однак такі ситуації будуть рідкісними.
Натомість можна взаємодіяти з фракціями, які займають ваш бік. Наприклад, граючи за космодесант, підійти до полків чи гарнізонів Імперської Гвардії та наказати їм приєднатися до вашої армії.
У Імперіуму кожен світ має власного планетарного губернатора. Кожен губернатор матиме власні риси характеру, симпатії та антипатії. Якщо здобути його прихильністю, то отримаєте бонуси та здібності. Якщо ж зіпсуєте з ним стосунки, він почне всіляко ускладнювати вам життя на своїй планеті.
Захоплену територію можна передати місцевим фракціям. Тож гра за космодесант активно заохочуватиме вас не захоплювати цілі світи, а передавати їх місцевим силам – наприклад, Гвардії.
У Театрі Хрестового Походу буде постійне дерево технологій. Його описали як «значно більше за дерево Чорної піраміди Наґаша, яке ми щойно показали». Воно зберігатиметься між кампаніями в межах одного Театру. Судячи з усього, воно матиме багато ситуативних розблокувань, а не просто працюватиме як таймер. Наприклад, захоплення світу кузні в одній кампанії може відкрити бонуси в цьому дереві.
Флоти можна буде покращувати. Для фракцій типу Астартес розвиток флоту матиме значно більший пріоритет, ніж розвиток наземної інфраструктури. Наприклад, усі показані юніти космодесанту можна було наймати виключно через флот, а не через місцеву інфраструктуру.
На планетах діятиме система едиктів. Це аналог провінційних наказів із Total War, але вони завжди доступні, кожен має певний негативний ефект, і всі їх можна активувати одночасно. Наприклад, можна спрямувати планетарну десятину на користь своєї фракції та отримати додатковий дохід, але це значно підвищить вашу Підозру як капітули Астартес.

Армії, фракції та кастомізація
Армії та персонажі:
Персонажі й надалі матимуть навички та предмети, але навички будуть значно простішими, ніж у TWWH. Ніяких «дерев навичок на 30+ вузлів» – натомість щось більше схоже на вибір із двох варіантів.
Супутники залишаються і тепер відіграватимуть роль у боях. Наприклад, можна отримати супутника-капелана, і тоді цей капелан з'являтиметься у складі варти відповідного персонажа.
Усі персонажі, крім лідерів фракцій, можуть загинути. Однак у персонажів буде система «поранень», за якої їм потрібно впасти у бою кілька разів, перш ніж вони помруть остаточно.
Загиблих персонажів Астартес можна помістити у дредноут.
Кастомізація спорядження юнітів буде масштабною, а нові можливості відкриватимуться разом з підвищенням рангу та ветеранства юніта.
Повертається покращення юнітів: ті з високим рівнем ветеранства зможуть ставати вищими. Наприклад, інтерцесорів космодесанту можна буде перетворити на ветеранів ар'єргарду.
Великий акцент зроблено на боротьбі з «думстакінгом». Для потужних юнітів тепер будуть різноманітні обмеження та висока вартість. Їх можуть обмежувати певними ресурсами, кількістю доступних місць або ж вимагати для них покращення за рахунок ветеранства. Наприклад, одним із небагатьох способів отримати ветеранів ар'єргарду буде покращення до них ветеранських загонів. Мета – «не дозволити легко мати 20 дредноутів в одній армії».
Армії отримуватимуть бонуси на на мапі кампанії та в боях залежно від складу юнітів. Наприклад, більша кількість ґретчинів в армії орків дозволить отримувати більше брухту на мапі кампанії. А певні комбінації підрозділів в арміях Астартес відкриватимуть бойові доктрини – здібності армії, які можна активувати під час битви.

Фракції:
Кожна раса отримає дві «лорні» фракції на старті. Наразі відомі Ультрамарини для космодесанту, кадійці для Гвардії та Погані Місяці для орків.
Зрадницька Гвардія також буде присутня – наразі просто як кастомний рескін Гвардії.
Лорні фракції матимуть відповідних персонажів, ефекти та унікальні підрозділи.
Для кожної раси можна буде створювати кастомні фракції з повним набором можливостей для кастомізації.

Кастомізація:
Кастомізація, показана в демо, була дуже обмеженою порівняно зі справжньою версією. Розробники не хотіли, щоб люди витратили весь час демо на створення власної капітули.
Кастомізувати можна буде просто божевільну кількість речей. Не лише кольори та оздоблення, а й такі деталі, як емблеми, аксесуари, унікальні шоломи, вигляд ветеранських юнітів на кшталт сержантів і навіть такі дрібниці, як колір лінз. Важко оцінити справжній масштаб кастомізації, але, судячи з опису, він буде величезним.
Окрім косметичних змін, можна буде створювати власні ігрові риси та ефекти. Тож якщо ви хочете мати фракцію штибу Саламандр, яка захищає цивільних і загалом чинить добро, можна створити риси та бонуси, що це відображатимуть.
Можна створювати власних персонажів та лідерів з їхнім власним спорядженням, іменами, зовнішністю тощо.
CA працює над системою, яка дозволить додавати створені вами або вашими друзями кастомні фракції у ваші кампанії як фракції під керуванням ШІ. Невідомо, чи буде ця система доступна вже на релізі.

Битви
Бойові механіки:
Нова система KIA та поранених. Після боїв втрати тепер поділятимуться на загиблих і поранених. Поранені відновлюватимуться відносно швидко. Загиблим знадобиться більше часу на пошуки заміни. Це залежатиме від фракції. Наприклад, орки не матимуть особливих проблем із відновленням обох типів втрат. Космодесанту буде надзвичайно складно замінювати загиблих бійців, це дорого та займатиме багато часу.
Перед кожною битвою буде кінематографічна катсцена, яка показуватиме ефектний вихід на бойовище кожної армії.
Синхронізовані вбивства присутні, але їх буде дуже мало. Більшість бою відбуватиметься за допомогою асинхронних анімацій. CA обережно поставилися до надмірного переривання бою постійними синхронізованими вбивствами.
У юнітів буде система «загрози», за якою вони відступатимуть або уникатимуть ближнього бою з ворогами, яких вважають великою загрозою. Наприклад, космодесантник із ланцюговим мечем не намагатиметься стояти в ближньому бою зі стомпою. Ґретчин намагатиметься уникати ближнього бою зі штурмовим інтерцесором тощо.
На релізі транспорту не буде, але його додадуть пізніше. CA сказали, що розуміють, наскільки він буде потрібен грі, і що його дуже важливо додати, але технології поки недостатньо для належної реалізації. Вони хочуть переконатися, що транспорт добре працюватиме, а ШІ також зможе ним користуватися. Його додадуть пізніше.
Якщо у вас є власна фракція, її схема фарбування та кастомізація відображатимуться на картках юнітів (хоча CA, схоже, ще не визначилися, наскільки саме).
ШІ по-різному гратиме за різні раси і навіть різні фракції в межах однієї раси. Однакового ШІ не буде.
Активні здібності залишаються для деяких юнітів. У штурмових інтерцесорів була здібність спринту, а також стрибковий ранець за наявності. У бібліаріїв є заклинання вихору (без витрат мани, просто активна здібність). Плазмові гармати можна перевантажувати, щоб завдати великої шкоди, але при цьому існує шанс вибуху. Техніка має димові завіси.
Більше не буде стандартної швидкості анімацій ближнього бою для всіх, як у Total War: Warhammer. Тепер підрозділи, які мають атакувати блискавично, робитимуть це. Наприклад, космодесантник зможе провести кілька атак у ближньому бою за той час, який орку знадобиться для однієї.
Підкріплення можна буде розгортати або з вашого флоту, або з місцевих армій. Розгортання з флоту було обмежене – 4 слоти для, кожен із власним часом відновлення. Космодесантники могли прибувати через десантні капсули, а термінатори – через телепортаційний маяк.

Космодесант:
У Астартес дуже маленький розмір юнітів. Найбільший підрозділ, який вони мають – 10 інтерцесорів. У підрозділі агресорів було 6 моделей. CA сказали, що «дуже рідко можна буде побачити понад 200 моделей космодесанту на полі бою».
Усі космодесантники незламні, але вони все ще можуть отримати «бойовий шок», через який їхні характеристики знижуватимуться, якщо їхня «мораль» впаде надто низько. Однак вони не ламатимуться – усі битимуться до останнього.
Космодесант отримує менше дебафів за перебування під фланговою атакою та сам формуватиме стрій для бою на 360, якщо його оточать. Наприклад, усі ставатимуть спина до спини та стрілятимуть і битимуться в усіх напрямках.
Усі космодесантники мають вроджену здатність до регенерації, що відображає їхню надлюдську фізіологію.
Космодесант матиме здібності «бойових доктрин» під час битви – потужні масові посилення, які можна активувати відповідно до певної доктрини, як-от ближній бій, дальній або мобільність.
Космодесант також має здібність «Only in Death Does Duty End», яку можна застосувати до юніта та зробити його моделі невразливими на цілу хвилину.