Відповіді розробників з Bar Citizen 2023 у Гонконзі

Дисклеймер: це переклад не офіційного матеріалу, а фактично переказу слів співробітників CIG від людей, що були присутні на події. Цілком ймовірні неточності або непорозуміння на якійсь з ланок “зіпсованого телефону“. Оригінал цього переказу ви можете прочитати тут.

Bar-Citizen2
Спільна фотографія співробітників CIG та частини фанатів на Bar Citizen у Гонконзі

- Вилучення SQ42 з магазину НЕ є ознакою того, що SQ42 скоро вийде. Не було заперечень того, що щось, що стосується SQ42, вийде (наприклад, превью або якийсь ранній доступ/вертикальний зріз), але було ясно, що вони не очікують, гра вийде в цьому році.

- CIG дуже хоче побачити, як виступить Starfield, і вони не бачать жодної реальної проблеми з "конкуренцією".

- Вайп у 3.20, швидше за все, відбудеться ЛИШЕ якщо буде виправлено механіки дюпу, яка дошкуляє у грі. Вайп без усунення багів з дюпом, на їхню думку, не має сенсу. (але вони будуть стирати прогрес, коли вважатимуть за потрібне) Вони вважають за краще уникати вайпу взагалі, якщо для цього немає причин.

- CIG знають про більшість багів з дюпами і намагається їх викорінити. У CIG також знають про деякі баги з сальважем, але співробітники, які почули про "нескінченний сальваж з одним Reclaimer'ом", не знали про цей баг.

Hull C

- Була довга і складна дискусія про економіку і вплив на неї Hull C, але суть її полягає в тому, що певні кораблі вважаються "перевізниками", а інші - кораблями "доставки". Ті, що здатні приземлятися, є "доставщиками", тоді як " перевізники" транспортують вантажі з однієї станції на іншу і здійснюють міжзоряні перельоти. Тодд Папі заявив, що він не вважає Hull C міжзоряним транспортником. Що трохи дивно. Але суть в тому, що у них ще немає прогнозу щодо того, як Hull-C вплине на економіку.

UPD - Більша частина розмови була зосереджена навколо того, як гравці зможуть перевозити речі між Пайро і Стентоном, нічого не було сказано про вплив Hull-C на речі, коли він з'явиться в 3.20.

- Вихід Hull C дасть розробникам багато корисної інформації про те, як великі кораблі впливатимуть на продуктивність сервера гри, але ймовірність появи великих кораблів після 3.20 в цьому році є низькою.

Проте, мимохідь було зроблено заяву про "... сподівання побачити щось велике, як Pioneer, що виходить цього року..." і коментар: "Вам дійсно варто приїхати на Citizencon цього року, я думаю, ви будете щасливі".

- У кожного розробника є свій улюблений виробник/тип кораблів, але єдиним Дрейкофілом серед присутніх був Тодд Папі. Ерін Робертс любить Tali «з причин, які стануть дуже зрозумілими, коли вийде Squadron».

- Дизайн кораблів буде повторювати "старий і новий" стилі від того ж виробника. Таким чином, такі кораблі, як MISC Freelancer (старий дизайн MISC), швидше за все, не побачать оновлення до естетики Hull-A (новий дизайн MISC).

- Екіпаж зі штучним інтелектом для простих завдань, таких як майнінг/сальваж, швидше за все, не з'явиться в грі, поки не буде більшої стабільності, інакше високе навантаження на сервер зведе нанівець його здатність виконувати основні завдання (тобто, увесь штучний інтелект на сервері просто застигне на місці).

- Ліфт Reclaimer'а унікальний і є єдиним таким типом у грі, тому щоразу, коли в грі виходять оновлення для ліфтів, вони, як правило, ламають ліфт Reclaimer'а. Розробники знають, що це проблема, і знають про інші проблеми з Reclaimer'ом, але вони можуть зробити лише стільки, скільки встигають, поки вони одночасно оновлюють інші аспекти гри.

- Механіка сальважу для розділення великих шматків корабля на менші все ще знаходиться на стадії розробки, і вона не просунулася далі концептуальних ідей. Крім того, ТІЛЬКИ кораблі, які були створені з фізичними системами компонентів, можна перевести у режим "м'якої смерті" і вилучити їхні компоненти. Застарілі кораблі, у яких немає можливості вилучення компонентів вручну, фактично НЕ МАЮТЬ фізичних компонентів, інтегрованих у корабель, а лише "шкурку", що займає їхнє місце.

- Системи штучного інтелекту, такі як ChatGPT, не будуть використовуватися для доповнення речей у грі з причин пропрієтарності.

- Коли будівництво баз з'явиться у грі, це буде щось схоже на систему збірних будинків у Fallout 4, а не щось, де ви можете створювати будівлі панеллю за панеллю. Будівництво баз є ДУЖЕ важливим для CIG, тому що вони хочуть, щоб люди створювали бази і таке інше, але воно не з'явиться раніше, ніж, скоріш за все, система Nyx. Запитували про створення бази у Pyro, і відповідь була рішучою - "ні".

- Різні зоряні системи, коли вони вийдуть, матимуть різні теми, і CIG очікує, що те, як виглядає і працює кожна система, відображатиме як тему системи, так і час, коли вона була створена. Очікується, що Stanton буде виглядати "старим і безпечним" у порівнянні з "суворим і небезпечним" Pyro, в той час як Nyx буде більше схожий на "самотнього поселенця" (що означає, що коли вийде Nyx, то ви з цим побачите будівництво баз).

- Pyro все ще потребує server meshing (як було сказано в багатьох відео)

- Невеликі побічні місії з'являться в певний момент, коли буде більше стабільності та server meshing.

- Зрештою, місії в бункерах можуть складатися з кількох частин, в тому числі, де вам потрібно спочатку знищити повітряні засоби а потім спуститися до бункеру на землю і захистити людей, а також підкріплення, яке прибуде на допомогу товаришам. Часові рамки реалізації, однак, не визначені.

- Художня естетика різних міст, особливо людських, натхненна їхнім ігровим лором, з великою кількістю посилань на фрагменти сучасної Землі. Гонконг особливо відзначився у створенні вулиць A18 та Лорвіля, а також рекламних оголошень. Втім, у міру того, як теорія та естетика Чужого розвиватимуться, ми побачимо дивовижну архітектуру у стилі Чужого.

- На питання про те, чому вони просто не випустять окремі системи і не дозволять людям переміщатися між ними через меню або екран завантаження, відповідь була простою: «Це не те, що ми хочемо зробити, ми хочемо розібратися з server meshing, щоб потім почати впроваджувати нові системи». На уточнююче запитання про те, "скільки систем", відповідь була такою: «Ну, ми хочемо запустити Pyro і Nyx якнайшвидше, але ми ще не встигли створити багато у інших системах».

Маяк для заявлення прав на територію

- Земельні маяки, якими володіють гравці, можуть бути продані в грі, або земельні ділянки, на які поширюється дія їх маяка, можуть бути продані, але гравці не можуть "заявити права на землю" самостійно (пр. пер. я так розумію, без використання Земельного маяка) і продати її "офіційно" іншим гравцям, оскільки єдиним типом земельних прав, які визнаються, є права, що надані від керівних органів (тобто UEE).

- У грі НЕ буде станцій у власності гравців. Гравці та групи можуть "контролювати" станції, якщо вони мають там людей, і блокувати доступ до них, але ідея володіння ними (наприклад, власність POS в EvE) не існуватиме.

- Житло гравців та володіння ним, безумовно, буде, але очікується, що воно буде інстансійним. Завдяки інстансам/server meshing, власниками квартири 23B у будівлі може бути фактично будь-яка кількість людей. Гравці також зможуть володіти кількома житловими приміщеннями по Всесвіту.

- UPD - Асети режиму Theatres Of War (TOW) не з'являться в Arena Commander (AC), проте робота над ним ведеться, але не великою командою і не в пріоритетному порядку. Існує група, яка тестує різні ігрові режими під час роботи над оновленням. Однією з функцій від команди TOW, яка з'явилася в оновленні AC, є можливість спавнитись на чужих кораблях, але самі локації та асети з TOW не були додані в AC.

(пр. пер. - співробітники CIG вже прокоментували цю тезу, назвавши її помилковою. Повідомляють, що над Theatres Of War активно працюють, що б це не означало)

- Переробка 600i все ще розглядається, але її немає на трекері, бо це відійшло на задній план через багато інших пріоритетніших речей.

- CIG усвідомлює, яким безладом закінчилася історія з оновленим ціни на Cutlass, і двічі, двічі клянуся на мізинці, що всякий раз, коли буде підвищення цін на існуючі кораблі, про це буде заздалегідь оголошено на Spectrum.

- FPS ковзання та додаткові анімації будуть, але без зазначення термінів.

- Пасажирські транспортні місії з'являться після вантажних транспортних місій.

- Quanta не розглядається як геймплей віртуальної економіки, більше націлена на NPC та коригування цін у магазинах у грі.

- Постійні ангари мають з'явитися, коли в грі вийде наступна ітерація вантажних систем.

- Над ШІ Блейдами наразі не працюють, але тестуються можливості екіпажу NPC з "командами другого пілота", але поки що невідомо, коли це буде впроваджено в гру.


Переклад для @starcitizen_news

Ви можете оформити підписку на мій Buy Me a Coffee та/або зареєструватися за моїм реферальним кодом і отримати невеликий стартовий бонус у вигляді 5,000 UEC, тим самим підтримати переклад новин.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Star Citizen Україна
Star Citizen Україна@starcitizen

Переклади та зведення новин

2.7KПрочитань
5Автори
44Читачі
Підтримати
На Друкарні з 15 квітня

Більше від автора

  • Травневі новини Squadron 42

    Переклад травневого випуску новин про Squadron 42, з різним лорним та атмосферним вмістом.

    Теми цього довгочиту:

    Squadron42
  • Anvil Asgard: Відповіді на питання

    Команди, що працюють над транспортними засобами та ігровим процесом, відповіли на кілька запитань про новий десантний корабель від Anvil. Ось відповіді, отримані безпосередньо від розробників.

    Теми цього довгочиту:

    Star Citizen
  • FAQ по Invictus Launch Week 2955

    Invictus Launch Week вже ось-ось розпочнеться, і щоб допомогти кожному отримати максимум задоволення від цієї події, ми хочемо відповісти на кілька поширених запитань.

    Теми цього довгочиту:

    Star Citizen

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається