Відповіді розробників з Bar Citizen 2023 у Гонконзі

Дисклеймер: це переклад не офіційного матеріалу, а фактично переказу слів співробітників CIG від людей, що були присутні на події. Цілком ймовірні неточності або непорозуміння на якійсь з ланок “зіпсованого телефону“. Оригінал цього переказу ви можете прочитати тут.

Bar-Citizen2
Спільна фотографія співробітників CIG та частини фанатів на Bar Citizen у Гонконзі

- Вилучення SQ42 з магазину НЕ є ознакою того, що SQ42 скоро вийде. Не було заперечень того, що щось, що стосується SQ42, вийде (наприклад, превью або якийсь ранній доступ/вертикальний зріз), але було ясно, що вони не очікують, гра вийде в цьому році.

- CIG дуже хоче побачити, як виступить Starfield, і вони не бачать жодної реальної проблеми з "конкуренцією".

- Вайп у 3.20, швидше за все, відбудеться ЛИШЕ якщо буде виправлено механіки дюпу, яка дошкуляє у грі. Вайп без усунення багів з дюпом, на їхню думку, не має сенсу. (але вони будуть стирати прогрес, коли вважатимуть за потрібне) Вони вважають за краще уникати вайпу взагалі, якщо для цього немає причин.

- CIG знають про більшість багів з дюпами і намагається їх викорінити. У CIG також знають про деякі баги з сальважем, але співробітники, які почули про "нескінченний сальваж з одним Reclaimer'ом", не знали про цей баг.

Hull C

- Була довга і складна дискусія про економіку і вплив на неї Hull C, але суть її полягає в тому, що певні кораблі вважаються "перевізниками", а інші - кораблями "доставки". Ті, що здатні приземлятися, є "доставщиками", тоді як " перевізники" транспортують вантажі з однієї станції на іншу і здійснюють міжзоряні перельоти. Тодд Папі заявив, що він не вважає Hull C міжзоряним транспортником. Що трохи дивно. Але суть в тому, що у них ще немає прогнозу щодо того, як Hull-C вплине на економіку.

UPD - Більша частина розмови була зосереджена навколо того, як гравці зможуть перевозити речі між Пайро і Стентоном, нічого не було сказано про вплив Hull-C на речі, коли він з'явиться в 3.20.

- Вихід Hull C дасть розробникам багато корисної інформації про те, як великі кораблі впливатимуть на продуктивність сервера гри, але ймовірність появи великих кораблів після 3.20 в цьому році є низькою.

Проте, мимохідь було зроблено заяву про "... сподівання побачити щось велике, як Pioneer, що виходить цього року..." і коментар: "Вам дійсно варто приїхати на Citizencon цього року, я думаю, ви будете щасливі".

- У кожного розробника є свій улюблений виробник/тип кораблів, але єдиним Дрейкофілом серед присутніх був Тодд Папі. Ерін Робертс любить Tali «з причин, які стануть дуже зрозумілими, коли вийде Squadron».

- Дизайн кораблів буде повторювати "старий і новий" стилі від того ж виробника. Таким чином, такі кораблі, як MISC Freelancer (старий дизайн MISC), швидше за все, не побачать оновлення до естетики Hull-A (новий дизайн MISC).

- Екіпаж зі штучним інтелектом для простих завдань, таких як майнінг/сальваж, швидше за все, не з'явиться в грі, поки не буде більшої стабільності, інакше високе навантаження на сервер зведе нанівець його здатність виконувати основні завдання (тобто, увесь штучний інтелект на сервері просто застигне на місці).

- Ліфт Reclaimer'а унікальний і є єдиним таким типом у грі, тому щоразу, коли в грі виходять оновлення для ліфтів, вони, як правило, ламають ліфт Reclaimer'а. Розробники знають, що це проблема, і знають про інші проблеми з Reclaimer'ом, але вони можуть зробити лише стільки, скільки встигають, поки вони одночасно оновлюють інші аспекти гри.

- Механіка сальважу для розділення великих шматків корабля на менші все ще знаходиться на стадії розробки, і вона не просунулася далі концептуальних ідей. Крім того, ТІЛЬКИ кораблі, які були створені з фізичними системами компонентів, можна перевести у режим "м'якої смерті" і вилучити їхні компоненти. Застарілі кораблі, у яких немає можливості вилучення компонентів вручну, фактично НЕ МАЮТЬ фізичних компонентів, інтегрованих у корабель, а лише "шкурку", що займає їхнє місце.

- Системи штучного інтелекту, такі як ChatGPT, не будуть використовуватися для доповнення речей у грі з причин пропрієтарності.

- Коли будівництво баз з'явиться у грі, це буде щось схоже на систему збірних будинків у Fallout 4, а не щось, де ви можете створювати будівлі панеллю за панеллю. Будівництво баз є ДУЖЕ важливим для CIG, тому що вони хочуть, щоб люди створювали бази і таке інше, але воно не з'явиться раніше, ніж, скоріш за все, система Nyx. Запитували про створення бази у Pyro, і відповідь була рішучою - "ні".

- Різні зоряні системи, коли вони вийдуть, матимуть різні теми, і CIG очікує, що те, як виглядає і працює кожна система, відображатиме як тему системи, так і час, коли вона була створена. Очікується, що Stanton буде виглядати "старим і безпечним" у порівнянні з "суворим і небезпечним" Pyro, в той час як Nyx буде більше схожий на "самотнього поселенця" (що означає, що коли вийде Nyx, то ви з цим побачите будівництво баз).

- Pyro все ще потребує server meshing (як було сказано в багатьох відео)

- Невеликі побічні місії з'являться в певний момент, коли буде більше стабільності та server meshing.

- Зрештою, місії в бункерах можуть складатися з кількох частин, в тому числі, де вам потрібно спочатку знищити повітряні засоби а потім спуститися до бункеру на землю і захистити людей, а також підкріплення, яке прибуде на допомогу товаришам. Часові рамки реалізації, однак, не визначені.

- Художня естетика різних міст, особливо людських, натхненна їхнім ігровим лором, з великою кількістю посилань на фрагменти сучасної Землі. Гонконг особливо відзначився у створенні вулиць A18 та Лорвіля, а також рекламних оголошень. Втім, у міру того, як теорія та естетика Чужого розвиватимуться, ми побачимо дивовижну архітектуру у стилі Чужого.

- На питання про те, чому вони просто не випустять окремі системи і не дозволять людям переміщатися між ними через меню або екран завантаження, відповідь була простою: «Це не те, що ми хочемо зробити, ми хочемо розібратися з server meshing, щоб потім почати впроваджувати нові системи». На уточнююче запитання про те, "скільки систем", відповідь була такою: «Ну, ми хочемо запустити Pyro і Nyx якнайшвидше, але ми ще не встигли створити багато у інших системах».

Маяк для заявлення прав на територію

- Земельні маяки, якими володіють гравці, можуть бути продані в грі, або земельні ділянки, на які поширюється дія їх маяка, можуть бути продані, але гравці не можуть "заявити права на землю" самостійно (пр. пер. я так розумію, без використання Земельного маяка) і продати її "офіційно" іншим гравцям, оскільки єдиним типом земельних прав, які визнаються, є права, що надані від керівних органів (тобто UEE).

- У грі НЕ буде станцій у власності гравців. Гравці та групи можуть "контролювати" станції, якщо вони мають там людей, і блокувати доступ до них, але ідея володіння ними (наприклад, власність POS в EvE) не існуватиме.

- Житло гравців та володіння ним, безумовно, буде, але очікується, що воно буде інстансійним. Завдяки інстансам/server meshing, власниками квартири 23B у будівлі може бути фактично будь-яка кількість людей. Гравці також зможуть володіти кількома житловими приміщеннями по Всесвіту.

- UPD - Асети режиму Theatres Of War (TOW) не з'являться в Arena Commander (AC), проте робота над ним ведеться, але не великою командою і не в пріоритетному порядку. Існує група, яка тестує різні ігрові режими під час роботи над оновленням. Однією з функцій від команди TOW, яка з'явилася в оновленні AC, є можливість спавнитись на чужих кораблях, але самі локації та асети з TOW не були додані в AC.

(пр. пер. - співробітники CIG вже прокоментували цю тезу, назвавши її помилковою. Повідомляють, що над Theatres Of War активно працюють, що б це не означало)

- Переробка 600i все ще розглядається, але її немає на трекері, бо це відійшло на задній план через багато інших пріоритетніших речей.

- CIG усвідомлює, яким безладом закінчилася історія з оновленим ціни на Cutlass, і двічі, двічі клянуся на мізинці, що всякий раз, коли буде підвищення цін на існуючі кораблі, про це буде заздалегідь оголошено на Spectrum.

- FPS ковзання та додаткові анімації будуть, але без зазначення термінів.

- Пасажирські транспортні місії з'являться після вантажних транспортних місій.

- Quanta не розглядається як геймплей віртуальної економіки, більше націлена на NPC та коригування цін у магазинах у грі.

- Постійні ангари мають з'явитися, коли в грі вийде наступна ітерація вантажних систем.

- Над ШІ Блейдами наразі не працюють, але тестуються можливості екіпажу NPC з "командами другого пілота", але поки що невідомо, коли це буде впроваджено в гру.


Переклад для @starcitizen_news

Ви можете оформити підписку на мій Buy Me a Coffee та/або зареєструватися за моїм реферальним кодом і отримати невеликий стартовий бонус у вигляді 5,000 UEC, тим самим підтримати переклад новин.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Star Citizen Україна
Star Citizen Україна@starcitizen

Переклади та зведення новин

1.8KПрочитань
5Автори
30Читачі
Підтримати
На Друкарні з 15 квітня

Більше від автора

  • Інтерв'ю з Бенуа Босежуром на CitCon 2954

    Це інтерв'ю з директором CIG з технологій, взяте під час CitizenCon 2954 французьким твіч-стрімером Joueur du Grenier. Тут детально розглянули процес розробки Об'єднання серверів та загалом того, як працює бекенд.

    Теми цього довгочиту:

    Star Citizen
  • Страхування в Star Citizen 1.0 - як це працюватиме?

    Сьогодні Джаред (Disco Lando) поділився інформацією, як буде працювати страховка у грі, коли та досягне свого релізу - версії 1.0.

    Теми цього довгочиту:

    Star Citizen
  • Star Citizen Live | Історія оповіді

    Під час сьогоднішнього показу ви матимете чудову нагоду дізнатися про людей та історію, завдяки яким Star Citizen стала можливою - про це розкажуть наративний директор Дейв Хеддок та асистент наративного директора Вілл Вайсбаум, які поділяться подіями з ранніх днів розробки.

    Теми цього довгочиту:

    Star Citizen Live

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається