Cтаття підготовлена для телеграм-каналу «Паляниця від Бужі».
Джерело: Youtube-канал CDPR

Міхал Новаковський: Добрий вечір і дякую, що приєдналися до нас сьогодні. Мене звати Міхал Новаковський, я співгенеральний директор CD PROJEKT RED, і сьогодні я проведу конференцію, присвячену фінансовим результатам за перше півріччя 2026 року. Разом зі мною виступить наш фінансовий директор Пйотр Нелюбович, а після презентації ми відкриємо сесію запитань і відповідей, до якої також долучиться Кароліна Гнаш, наша віцепрезидентка зі зв'язків з інвесторами.
Якщо підбивати підсумки цього півріччя одним реченням, я б сказав так: обидві наші франшизи сильні як ніколи, і ми відкриваємо наступну главу їхнього розвитку.
Cyberpunk

Дозвольте показати, що я маю на увазі, розпочавши з Cyberpunk. Майже через шість років після виходу Cyberpunk 2077 гра розійшлася тиражем понад 40 мільйонів копій і продовжує добре продаватися. Це результат продуманого управління життєвим циклом гри, розширення списку платформ, залучення ширшої аудиторії гравців і постійної підтримки самої гри. Результати говорять самі за себе.

У перший тиждень липня пікова кількість одночасних гравців у Cyberpunk 2077 у Steam перевищила 100 000 осіб — це максимальний показник із жовтня 2023 року. Тим часом «Ілюзія свободи» в липні також досягла власної важливої позначки, подолавши межу у 15 мільйонів проданих копій.
Сьогодні Cyberpunk — це франшиза з довгостроковою цінністю, і, як ви побачите за кілька хвилин, її цінність виходить далеко за межі самої гри. Ми продовжуємо розширювати екосистему Cyberpunk за допомогою вибіркових партнерств на основі ліцензування, які відповідають нашому світу. У першій половині року Найт-Сіті, серед іншого, з'явився у Wuthering Waves та Apex Legends.
Що стосується колекційної карткової гри Cyberpunk, вона зібрала 28 мільйонів доларів, ставши найбільш профінансованим проєктом настільної гри в історії Kickstarter. Ці партнерства приносять помітний дохід, водночас підтримуючи глобальний інтерес до бренду в періоди між виходами наших основних ігор.
Новий сезон аніме-серіалу Cyberpunk: Edgerunners вийде на Netflix 20 жовтня 2026 року. У 2022 році вихід першого сезону спричинив новий сплеск інтересу гравців до Cyberpunk 2077, що безпосередньо призвело до помітного зростання продажів гри. За допомогою Edgerunners 2 ми хочемо знову привернути аудиторію до цієї інтелектуальної власності та спонукати гравців повернутися до Найт-Сіті.

Відьмак
Тепер дозвольте звернути вашу увагу на франшизу «Відьмак». «Відьмак 3: Дикий Гін» уже розійшовся тиражем понад 65 мільйонів копій, що робить гру однією з найбільш продаваних в історії. Якщо говорити про всю франшизу, то на сьогодні ми продали понад 90 мільйонів ігор серії «Відьмак». Ці показники забезпечують нам міцну основу для майбутніх релізів у цьому всесвіті.

Перший із них відбудеться 29 вересня 2026 року, коли ми випустимо «Відьмак 3: Дикий Гін — Перевидання». Нове видання принесе безліч покращень та оновлень візуальної складової, продуктивності й ігрового процесу. «Перевидання» також включає спеціальну версію гри для Nintendo Switch 2.

Власники гри «Відьмак 3: Дикий Гін» отримають «Перевидання» разом з обома доповненнями — «Серця з каменю» та «Кров і вино» — без будь-якої додаткової плати. Таким чином ми повертаємо інтерес гравців до франшизи «Відьмак» і залучаємо нових гравців до «Відьмака 3: Дикий Гін». «Перевидання» створює необхідний імпульс перед виходом «Давньої пісні» та «Відьмака 4».

У 2027 році ми випустимо «Давню пісню» — третє повноцінне доповнення для «Відьмака 3: Дикий Гін», масштаб якого буде зіставним із «Кров'ю і вином». Воно стане своєрідним мостом, який дозволить зберігати високий інтерес гравців і безпосередньо підведе до виходу наступної саги.
Ми також готуємося до «Відьмака 4», реліз якого заплановано на 2028 рік. Гра стане початком нової саги і на цей момент є наймасштабнішим, найсміливішим та найамбітнішим проєктом у нашій історії.

Підсумовуючи: три наступні роки, три великі релізи, кожен із яких масштабніший за попередній, — у межах єдиного всесвіту. І хочу підкреслити: це далеко не повний список того, над чим ми працюємо в цьому всесвіті.

У цьому контексті особливо обнадіює нещодавній досвід на Gamescom, який лише зміцнив мою впевненість у тому, що гравці дійсно хочуть більше контенту за «Відьмаком». Демонстрація ігрового процесу «Давньої пісні» (без можливості грати самостійно) залучила майже 9 000 гравців, а також 1 500 представників ЗМІ та фахівців ігрової індустрії. Під час заходу ми провели понад 50 інтерв'ю з міжнародними ЗМІ, забезпечивши широке висвітлення проєкту протягом наступних тижнів. Реакція на наші матеріали, представлені на Gamescom, підтверджує, що інтерес гравців до «Відьмака» залишається високим.
Загалом тизер-трейлер «Давньої пісні», змонтована версія демонстрації з Gamescom і трейлер з анонсом «Відьмак 3: Дикий Гін — Перевидання» зібрали 26 мільйонів переглядів на наших власних каналах. Звісно, без урахування переглядів трансляції Opening Night Live.

Крім того, згідно з даними відстежуваних соціальних платформ, наші ігри стали двома релізами, які найактивніше обговорювалися серед анонсів Opening Night Live протягом перших 12 годин після заходу.

CD PROJEKT RED також отримала три офіційні нагороди Gamescom: нагороду за найкращий трейлер за анонс «Давньої пісні», нагороду за найкращий мерч — обидві ці нагороди обирала спільнота Gamescom, — а також приз журі за найкращий стенд.

І цей імпульс уже перетворився на вимірювані результати. За один тиждень 900 000 гравців додали «Давню пісню» до списку бажаного.
Плани на майбутнє
Повертаючись до наших планів зростання обох франшиз, ми продовжуємо розширювати наші команди, щоб реалізувати амбітні проєкти. Станом на кінець липня 2026 року загальна чисельність нашої команди розробників зросла до 1 045 осіб.

Команда «Відьмака 4» залишається нашим найбільшим підрозділом — у ній працюють 519 розробників. За останні три місяці ми розширили команду Cyberpunk 2 до 184 розробників, щоб підтримати поточний етап розробки гри. Що стосується інших проєктів, ми привели чисельність їхніх команд у відповідність до поточних потреб кожного проєкту.
А тепер я передам слово нашому фінансовому директору Пйотру Нелюбовичу, який розповість про фінансові результати за цей період.
Фінанси компанії
Пйотр Нелюбович: Дякую, Міхале, і добрий вечір усім. Почнемо з консолідованого звіту про прибутки та збитки.

Виручка від продажів за перше півріччя 2026 року перевищила 435 мільйонів злотих, що є вражаючим зростанням на 23% порівняно з першим півріччям 2025 року, коли Cyberpunk 2077 вийшов на Nintendo Switch 2. Більша частина продажів припала на наші власні продукти, особливо на франшизу Cyberpunk.
У першому кварталі ми також врахували виручку від включення базового видання Cyberpunk 2077 та повного видання «Відьмак 3: Дикий Гін» до підписок Xbox Game Pass Premium та Ultimate.
Однак справжньою визначальною особливістю перших шести місяців 2026 року порівняно з аналогічним періодом минулого року стала виручка від ліцензування інтелектуальної власності — це новий рядок у нашій звітності.
Тут ми відобразили майже 95 мільйонів злотих. До цієї суми увійшли ліцензійні доходи від деяких уже анонсованих та згаданих Міхалом продуктів і партнерств, таких як колекційна карткова гра Cyberpunk, розроблена WeirdCo, колаборація з Wuthering Waves, а також деякі інші ініціативи, які поки що не були анонсовані.
Оскільки собівартість продажів дещо знизилася порівняно з минулим роком, наш валовий прибуток від продажів досяг майже 406 мільйонів злотих, збільшившись на 28% порівняно з першим півріччям 2025 року.
Операційні витрати дещо зросли — на 6%, перевищивши 160 мільйонів злотих. Переважно це було зумовлено адміністративними витратами, тоді як витрати на продаж залишалися доволі стабільними.
Нарешті, наш чистий прибуток за перше півріччя 2026 року досяг майже чверті мільярда злотих, збільшившись на солідні 37% у річному обчисленні.
Ми також дуже задоволені досягнутим рівнем чистої рентабельності, тому хотіли б поділитися з вами поглядом на дещо триваліший період. На наступному слайді ви можете побачити спрощені піврічні фінансові результати CD PROJEKT RED, а також чисту рентабельність за кожен період протягом останніх чотирьох років.

Чиста рентабельність цього року на рівні 57% у поєднанні зі зростаючим потоком виручки дозволила нам майже втричі збільшити чистий прибуток за три роки.

Тепер щодо активів та консолідованого балансу компанії. Основною статтею, як і раніше, залишаються витрати на проєкти розробки. Вони зросли на 364 мільйони злотих і перевищили півтора мільярда злотих. Лише за перше півріччя 2026 року ми інвестували майже 385 мільйонів злотих у нові розробки. Основні інвестиції за цей період були пов'язані з розробкою «Відьмака 4», Cyberpunk 2 та доповнення «Давня пісня».
Ми також зафіксували збільшення вартості основних засобів та інвестиційної нерухомості загалом на 69 мільйонів злотих. Переважно це було зумовлено інвестиціями в розширення нашого кампусу та будівельними роботами, що тривають.
Що стосується оборотних активів, торгова дебіторська заборгованість збільшилася до 160 мільйонів злотих через високі продажі наприкінці звітного періоду, тоді як інші оборотні активи скоротилися до 102 мільйонів злотих, насамперед унаслідок погашення дебіторської заборгованості від продажу акцій GOG та історичних передоплат.
У нижній частині таблиці ви можете побачити наші загальні ліквідні резерви, що включають грошові кошти, банківські депозити та облігації. На кінець періоду вони становили майже 1,29 мільярда злотих, забезпечуючи нам значний фінансовий запас.
Капітал і зобов'язання. Завдяки високому чистому прибутку за звітний період загальний капітал зріс на 8% і на кінець червня перевищив 3,5 мільярда злотих. Загальний обсяг зобов'язань залишався стабільним і становив 227 мільйонів злотих.

Тепер перейдемо до витрат на дослідницькі роботи, розробку та підтримку продуктів, представлених поквартально за останні шість кварталів.

Графік наочно демонструє стабільне нарощування наших виробничих зусиль. Інвестиції в наші проєкти — як публічно анонсовані, так і деякі поки що неанонсовані — постійно зростають. Переважна більшість представлених тут витрат, показаних синім кольором, стосується капіталізованих проєктів розробки.
Зростання зумовлене як проєктами, які ми розробляємо всередині компанії, так і проєктами, що створюються у співпраці з нашими партнерами («Давня пісня» або Edgerunners 2).
Сукупні фактори, що вплинули на рух грошових коштів.

Якщо говорити про грошові кошти, бухгалтерський чистий прибуток від діяльності, що триває, у розмірі 249 мільйонів злотих був додатково скоригований на 47 мільйонів злотих амортизації, зносу та негрошових витрат за нашими програмами мотивації на основі акцій. Водночас 59 мільйонів злотих було витрачено на придбання матеріальних і нематеріальних активів, як обговорювалося на слайді, присвяченому балансу.
Загальна зміна оборотного капіталу скоротила наші грошові потоки на 21 мільйон злотих. Переважно це було зумовлено збільшенням дебіторської заборгованості у зв'язку з високими продажами, а також скороченням резервів, головним чином унаслідок виплати річних бонусів за 2025 рік у другому кварталі.
Якщо підсумувати, у першому півріччі 2026 року ми сформували, за оцінками, позитивний грошовий потік у розмірі 221,29 мільйона злотих від поточної діяльності. Крім того, у січні ми отримали оплату за продаж акцій GOG, яка після врахування транзакційних витрат збільшила нашу грошову позицію на 87 мільйонів злотих.
І останнє, але не менш важливе — це грошові відтоки, пов'язані з поточними витратами на розробку. За перші шість місяців цього року вони становили 356 мільйонів злотих.
Загалом за звітний період наші фінансові резерви, що зберігалися у формі грошових коштів, банківських депозитів та облігацій, скоротилися на 39 мільйонів злотих і на кінець червня становили майже 1,3 мільярда злотих.

На завершення своєї частини презентації давайте подивимося на наш прогрес у досягненні фінансових умов програми мотивації B. Мета першого траншу за фінансові роки 2023–2026 передбачає отримання сукупного чистого прибутку від діяльності, що триває, у розмірі 2 мільярдів злотих за чотири роки.
Завдяки чистому прибутку в розмірі 249 мільйонів злотих, отриманому в першому півріччі 2026 року, ми вже виконали 86% цієї мети. Таким чином, залишається виконати 14%, або приблизно 273 мільйони злотих, протягом двох кварталів, що залишилися. Це більше, ніж ми заробили за перші два квартали поточного року.
Зважаючи на високі показники продажів ігор з нашого каталогу, майбутній реліз «Відьмак 3: Дикий Гін — Перевидання», який також запланований для Nintendo Switch 2, прем'єру Edgerunners 2, а також інші партнерства та ініціативи, ми віримо, що зможемо досягти цієї амбітної мети.
Водночас я хотів би додати одне важливе зауваження щодо програми мотивації. З огляду на поточний графік релізів компанії група, найімовірніше, не виконає показники ефективності, встановлені для другого етапу програми мотивації B на 2024–2027 роки. Для нього було встановлено ціль у розмірі 3 мільярдів злотих. Унаслідок цього 70% прав, наданих учасникам у межах цього траншу, найімовірніше, не будуть реалізовані.
У результаті ми сторнували раніше визнані негрошові витрати за другим етапом програми в частині, що відповідає цим правам, на суму 11 мільйонів злотих.
Однак слід зазначити, що, якщо все розвиватиметься відповідно до наших планів, ми, як і раніше, оптимістично оцінюємо перспективи досягнення третьої та четвертої фінансових цілей програми мотивації — відповідно 4 та 5 мільярдів злотих у наступних чотирирічних періодах.
Запитання та відповіді
Запитання: Ваші витрати на розробку проєктів у другому кварталі становили трохи більше 200 мільйонів злотих, як щойно зазначив Пйотр. Це помітне збільшення порівняно з першим кварталом.
Тепер, у міру того як ви наближаєтеся до випуску «Давньої пісні» та «Відьмака 4», чи варто нам очікувати, що ця квартальна сума знову зросте, чи це свого роду нормальний піковий рівень витрат на квартал перед виходом цих ігор?
Відповідь: Зростання наших витрат на розробку проєктів — це радше результат того, що ми збільшуємо наші команди розробників від кварталу до кварталу та переходимо до дедалі більш просунутих етапів розробки всіх проєктів, над якими ми працюємо, як я показував на одному зі слайдів.
Тому наближення до релізу «Давньої пісні», найімовірніше, не матиме на це суттєвого впливу, оскільки ми продовжуємо працювати і за всіма іншими напрямами та над усіма іншими проєктами, які зараз перебувають у розробці.
Де закінчиться це зростання? Не знаю, ми не даємо тут конкретних прогнозів. Але, як ви можете собі уявити, мрія керівництва компанії полягає в тому, щоб продовжувати зростати, ставати більшими, збільшувати кількість проєктів у розробці та випускати ще більше ігор.
Запитання: Якщо говорити про «Відьмака 3: Дикий Гін — Перевидання», наскільки, на вашу думку, ми можемо розраховувати на помітне зростання виручки в четвертому кварталі завдяки цьому релізу? Я розумію, що багато хто отримає його безкоштовно, оскільки вже придбав гру, але я також думаю, що все одно знайдуться нові гравці, зацікавлені в придбанні повного видання за повною ціною, яке включатиме «Перевидання» та два попередні доповнення. Як нам слід оцінювати потенційний вплив цього релізу на четвертий квартал?
Відповідь: Щодо другого питання про «Перевидання» та масштаби потенційного зростання виручки в четвертому кварталі, ви правильно припускаєте, що ми розраховуємо як на повернення старих гравців, так і на нових гравців, які вперше придбають «Відьмака 3». Йдеться як про наявні платформи, так і про нову платформу, яку щойно було додано, — Nintendo Switch 2.
Однак ми не даємо конкретного прогнозу щодо масштабів цього зростання, тому тут я не можу вам допомогти. Але, як ми вже зазначали раніше, це один з елементів, який має допомогти нам досягти цілей мотиваційної програми саме цього року. При цьому ми не даємо окремого прогнозу щодо виручки, пов'язаної з «Перевиданням».
Запитання: Я хотів би уточнити, що саме ви маєте на увазі, коли говорите, що «Відьмак 4» уже працює на всіх платформах. Йдеться про обмежену частину гри, яка використовується переважно для технічного тестування, чи поточна збірка вже певною мірою відображає масштаб і зміст гри?
Відповідь: Малося на увазі те, що ми плануємо випустити гру на всіх цільових платформах, таких як PC, PlayStation та Xbox. Поточна збірка, з якою ми зараз працюємо, працює на всіх цих платформах.
Це не означає, що перед нами вже повноцінна гра з повним масштабом і всім контентом. Ви знаєте, такі речі з'являються на пізніших етапах розробки. Це лише означає, що поточна збірка, з якою працює команда, підтримується і може бути запущена на кожній із цільових платформ. Для нас це дуже важливо з погляду процесу розробки.
Запитання: Скільки неанонсованих ігрових проєктів зараз перебуває у вас у розробці? Чи входило раніше «Відьмак 3: Дикий Гін — Перевидання» до числа цих неанонсованих проєктів, чи воно не капіталізувалося та класифікувалося як окремий проєкт розробки?
Відповідь: Гадаю, я говоритиму про проєкти, які зараз капіталізуються, тобто перебувають безпосередньо на стадії розробки, не зачіпаючи більш ранню стадію досліджень. На стадії розробки у нас, як і раніше, перебувають два неанонсовані проєкти.
Що стосується «Відьмак 3: Дикий Гін — Перевидання», воно створювалося одночасно з усіма роботами над доповненням «Давня пісня» як продовження історичних інвестицій в оновлення та покращення «Відьмака 3». Цей проєкт не капіталізувався. Водночас ми капіталізували доповнення «Давня пісня», а також нову версію «Відьмака 3» для Switch 2, оскільки це порт, тобто адаптація гри для нової платформи.
Запитання: Чи не могли б ви трохи докладніше розповісти про проєкт Sirius? Що там відбувається?
Відповідь: Як ви, напевно, знаєте, нещодавно ми скоригували розмір команди відповідно до поточних потреб проєкту. Зараз триває препродакшен, і на цьому етапі ми зосереджені на тестуванні різних рішень та ідей.
Ми займаємося розробкою, і тут також варто зазначити, що цей проєкт суттєво відрізняється від інших наших проєктів, оскільки він орієнтований на мультиплеєр. Тому саме в межах цього проєкту нам доводиться багато вчитися та проводити велику кількість тестів.
Запитання: Як би ви описали поточну стадію розробки доповнення «Давня пісня»? Ви все ще активно створюєте контент чи проєкт уже перейшов до етапу полірування та оптимізації?
Відповідь: Ми не будемо вдаватися в деталі, оскільки в такому разі нам довелося б значно точніше позначити дату релізу. А це ми хочемо зробити у певний момент часу. Тому зараз ми просто говоримо: 2027 рік. І деякий час вам доведеться з цим жити.
Запитання: Чи не могли б ви розповісти, як загалом оцінюєте результати «Ілюзії свободи» з точки зору частки гравців, які придбали доповнення разом з основною грою, і наскільки добре воно показало себе? І як ці результати впливають на ваші подальші уявлення про базовий сценарій для майбутніх ігор та майбутніх доповнень? З огляду на успіх «Ілюзії свободи», якими, на вашу думку, тепер мають бути наші очікування?
Відповідь: Якщо говорити про частку гравців, які придбали «Ілюзію свободи», то ця частка у нас була дуже високою, і ми були надзвичайно задоволені її результатами.
Насправді висока частка придбання була характерна для всіх наших доповнень. Це означає, що значна частина прихильників, які вирішили зіграти в основні ігри — чи то «Відьмак 3», чи Cyberpunk 2077, — потім вирішила придбати додатковий контент.
Звісно, це впливає на наше ставлення до розробки доповнень. Тому що якби ми вважали, що ніхто не купуватиме їх і не гратиме в них, то створювати їх було б не надто сенс. Але, знову ж таки, ми не даємо конкретних прогнозів щодо очікуваних показників. Однак ви, напевно, можете подивитися на минулі результати «Ілюзії свободи» та попередніх доповнень і зробити з цього певні висновки.
Запитання: Якщо подивитися на кількість розробників у квартальному або, можливо, річному порівнянні, чи бачите ви якесь зростання ефективності завдяки використанню нових технологій, ШІ — називайте це як завгодно? Або, на вашу думку, це радше ілюзія економії і насправді не приносить якогось суттєвого скорочення витрат, а радше дозволяє робити проєкти масштабнішими або підвищує ефективність роботи?
Відповідь: Що стосується кількості розробників, питання, наскільки я розумію, було про те, яку користь нам приносить використання нових технологій, таких як ШІ. Чи не є це ілюзією економії?
Що ж, ми не розглядаємо ШІ як щось окреме. ШІ безперечно стає частиною розробки відеоігор. Але ми, як і раніше, переважно покладаємося на людей, і це наш план: створювати ігри, не відмовляючись від людської участі.
ШІ, якщо вже на те пішло, є інструментом, одним із багатьох, який допомагає нам у певних сферах і, можливо, у майбутньому зможе приносити ще більше користі. Але ми не плануємо покладатися на ШІ у створенні повноцінних ігор.
І, якщо чесно, особливо у випадку таких складних ігор, як наші, я навіть не вважаю це правильним чи етичним шляхом, яким варто йти. Тому я не та людина, яка може робити подібні заяви щодо всієї індустрії. Думаю, кожен має самостійно робити такі висновки.
Запитання: Чи не могли б ви приблизно зазначити, коли розпочалася робота над «Відьмак 3: Дикий Гін — Перевидання» і який обсяг інвестицій уже було вкладено в проєкт? Йдеться про кілька десятків мільйонів злотих?
Відповідь: Більшу частину роботи було виконано протягом останнього року в рамках продовження нашої поточної роботи над «Відьмаком 3». Однак я не хотів би озвучувати конкретні цифри. Водночас хотів би повторити, що ці витрати на розробку не капіталізувалися.
Запитання: Отже, 2028 рік позначено як цільове вікно релізу «Відьмака 4», але чи є це вашим найамбітнішим проєктом? Чи є якісь оновлення щодо поточної стадії виробництва та які ключові етапи ви відстежуєте для оцінки прогресу?
Відповідь: Як ми вже неодноразово говорили, зараз «Відьмак 4» перебуває на стадії повноцінного виробництва. Якщо говорити дуже, дуже загальними словами, це означає, що ми досить добре розуміємо, яку саме гру створюємо, знаємо її основні елементи тощо. А далі йде наповнення гри контентом і подібна робота.
Ми не будемо вдаватися в конкретні деталі. Усередині компанії у нас існує безліч контрольних етапів. Є приймання окремих блоків, окремих етапів розробки. Ми не розкриваємо їх усі, оскільки багато з них є дуже технічними та внутрішніми і, по суті, мало що означали б для зовнішньої аудиторії.
Але саме цим ми зараз і займаємося — фактичним створенням гри аж до її релізу. І кожен такий етап для нас є моментом, коли ми можемо подивитися на поточний результат і оцінити, де саме ми перебуваємо, наскільки добре просувається розробка. Чи є щось, що нам заважає? Чи потрібні якісь додаткові ітерації? І так далі.
Не впевнений, що це повністю задовільна відповідь, але, не вдаючись до якихось зовсім уже дивних подробиць, це найчіткіша відповідь, яку я можу тут дати.
Запитання: А як щодо проєкту Hadar?
Відповідь: Hadar, як і раніше, перебуває на стадії концепції. Зараз над ним працюють понад 30 людей, і до кінця цього року ми розраховуємо збільшити команду — до 50 розробників. Наразі команда переважно зосереджена на тестуванні різних підходів та ідей, а також прототипуванні окремих елементів ігрового процесу.
Запитання: Будь ласка, повідомте розмір резервів, які були вивільнені у другому кварталі 2026 року.
Відповідь: Це досить широке питання, оскільки в нашій звітності відображається ціла низка різних видів резервів. Але всі подробиці з розбивкою за різними категоріями ви можете знайти в примітках до нашої консолідованої фінансової звітності.
Запитання: Чи є у вас конкретна цільова частка гравців, які придбають доповнення «Давня пісня» наступного року? Чи буде «Ілюзія свободи» для вас орієнтиром або попередні два доповнення для «Відьмака 3: Дикий Гін» більш релевантні?
Відповідь: Звісно, ми не будемо вдаватися в конкретні цифри. У нас, безумовно, є різні сценарії розвитку подій, але, якщо чесно, і «Ілюзія свободи», і доповнення для «Відьмака» продемонстрували справді дуже, дуже високу частку придбання. Тому, виходячи навіть із цих результатів, ми вважаємо, що маємо дуже хороші шанси отримати дуже високу частку придбання і для «Давньої пісні». Але я не збираюся називати конкретну цифру. Загалом ми налаштовані оптимістично.
Запитання: Який обсяг виручки від ліцензування інтелектуальної власності нам слід очікувати у другій половині 2026 року?
Відповідь: Як ви знаєте, ми не даємо прогнозів щодо майбутніх результатів, тому, на жаль, я не можу відповісти на це запитання.
Що я можу сказати: основна частина виручки від ліцензування фактично припала на другий квартал 2026 року, а менша частина — на перший квартал, хоча цей напрям бізнесу існує у нас уже багато років. Тобто певна виручка від ліцензування була і минулого року. Була виручка від ліцензування і в першому кварталі цього року. Однак другий квартал був видатним.
Запитання: Скільки розробників зараз працює над «Давньою піснею»?
Відповідь: Зараз над цим проєктом працюють 220 людей: 170 — із Fool's Theory, 10 — із CD PROJEKT RED, а решта — залучені спеціалісти на аутсорсі.