CGI Графіка у аніме, у чому її сенс та вплив на традиційну анімацію

Зміст
Вітаю! Ви натрапили на допис, написаний з метою простими словами пояснити абсолютно все, про що сьогодні буде йти мова, а говорити я буду про те, як створюють традиційне аніме, яку роль виконує CGI графіка у цьому процесі, що то взагалі таке, якщо дуже коротко, і ще наведу декілька прикладів (обіцяю, що «Країна Самоцвітів» і «Тріґан Шторм» містити у собі спойлери не будуть, тільки деякі кадри/фрагменти для прикладу). Це частково поверхневий опис всіх згаданих процесів, але якщо у Вас і нема бажання у це все заглиблюватись, то ця стаття може Вам підійти у ролі ознайомлення
Кадр для демонстрації

Почнемо з самого початку: що таке CGI (CG) Графіка?

Якщо коротко, то перекладається цей термін як «комп’ютерно створене зображення» і має на увазі «нерухомий або анімований візуальний вміст n, який був створений за допомогою програмного забезпечення, бла, бла, бла…» Найчастіше це просто 3D графіка, яка використовується для створення персонажів, відтворення сцен і спеціальних ефектів у кіно, іграх, рекламі, архітектурі, тощо. Ну, все? CGI створюється за допомогою різних методів та застосовується як до 2D, так і до 3D. Я можу тут почати розписувати всі ці тонкощі, але 1) ми до цього ще більш детально сьогодні повернемось і 2) Ви всі хоч раз в житті бачили чи чули про існування зелених екранів під час зйомок фільмів, на які потім накладаються сотні ефектів і елементів, де як раз ця графіка використовується найбільше, тому з цим явищем Ви точно знайомі, навіть якщо про це раніше нічого не чули.

І не кажіть, що не бачили

Про CG Графіку у двох словах я Вам сказала, а тепер щоб перейти до її особливостей у аніме, то давайте розберемось з традиційною і більш звичною нам анімацією. Так як створення аніме це процес великий і займаються ним цілі студії, то весь період створення має свій часом і досвідом перевірений план роботи, отже з нього і почнемо.

Розкадрування

Опустимо момент, коли затверджується проєкт і вже написаний сюжет та перейдемо одразу до малювання та анімації, бо сьогодні ми говоримо саме про це.

Часто розкадрування кожного епізода створює сам режисер, через що всі екранізації є так чи інакше відображенням бачення цієї людини, але зазвичай, в основному в телевізійних аніме, для подальшого малювання використовуються лише окремі з цих розкадрувань. Це пов’язано з тим, що розкадрування одного нормальної довжини епізоду зазвичай займає близько 3 тижнів. Після того як певна кількість таких розкадрувань вже готова, то режисери епізоду та всієї екранізації/аніме починають обговорення з творчим персоналом і обирають найкращий варіант. Розкадрування малюються на форматі А4 і містять лише основні «блоки» аніме – фрагменти, рухи моделей і камери, такі як масштабування чи панорамування, діалоги (взяті зі сценарію, який вже заздалегідь підготовлений) і тривалість кожного знімку/фрагменту у секундах і кадрах (до цього ще повернемось). Так як кількість фрагментів є фіксованою через обмежений бюджет, то це також враховується. Розкадрування — це лише спосіб планування, де приймаються варіанти того, як буде розвиватися аніме далі. Кількість присутніх кадрів у одному середньостатистичному епізоді становить близько трьохсот. Більша кількість кадрів не обов’язково означає кращу якість епізоду, але, як мінімум, це означатиме більшу кількість роботи для режисера.

Приклад розкадрування. Містить п’ять колонок
Зліва направо: номер кадру, макет (малюнок), дія, діалог (тобто фрази) і хронометраж (за часом і кадрами). Макети намальовані лише приблизно, оскільки ними займаються вже інші художники на наступному етапі виробництва.

Створення макетів

У порівняні з першим етапом, менш відомим є процес верстки, який як раз розпочинає художнє виробництво. Якщо коротко, то це розробка вже значно деталізованого і фінального вигляду того плану, який був лише на стадії розкадрування. Тут вже з’являється та з’ясовується розташування спеціальних «анімаційних» аркушів, на яких це все планується (Повний опис одного: прозорий целулоїдний аркуш, на якому намальований або намальований персонаж, сцена, тощо, і який становить один кадр під час зйомок анімаційного фільму: може бути накладений один на одного для зміни фону чи переднього плану). Таким чином розробляються макети для подальшої роботи, обирається фон, фігури для переднього і заднього плану, тощо, щоб у фіналі цього етапу отримати остаточний план кожного кадру. Кожний кадр малюється відповідно до розміру папіру, з точним описом руху камери і подібними не менш важливими деталями. Разом з режисером і, іноді, продюсерами, аніматори (сеньйори) малюють макети і використовують їх для пояснення та передачу того, що буде на задньому плані. Тобто у такому випадку макет - намальоване фонове зображення, а сам кадр - те, що буде у подальшій роботі мати анімацію. Іноді кілька етапів розкадрування можна відобразити на одному кресленні макета (наприклад, коли персонаж стоїть і присутня анімація лише на його обличчі).

Після затвердження директором макети дублюються та передаються фоновому відділу та ключовим аніматорам. Там художній керівник і асистенти працюють над малюванням фону на основі приблизних креслень макетів, тоді як всі наступні етапи будуть відбуватись вже не після, а одночасно з цим. Тепер вже визначено і положення камери, і кожного персонажа, і фон, але наступний ледь не найвідповідальніший етап все ще попереду.

Приклад макету. Модель (кадр) теплого кольору, фон — холодного

Анімація

Нагадаю, що аніме — одна з небагатьох галузей, де домінує саме традиційна анімація і комерційне, мейнстрімове аніме все ще в основному малюється від руки. Традиційна анімація дозволяє мати свій стиль (через що ледь не кожне аніме має щось «своє» і одразу впізнається). Звісно, що навіть у традиційному варіанті починає все більше в більше відчуватись присутність комп’ютерної графіки (і ми буквально про це сьогодні поговоримо), але головна відмінність традиційної графіки від того, що може дати комп’ютер — кадри малюються вручну, а комп’ютерна анімація не використовується, лише на фінальних стадіях додаються спеціальні ефекти. Це головна відмінність. Деякі аніматори малюють 2D-анімацію безпосередньо на комп’ютері, але в аніме це здебільшого обмежується сольним проєктом, а не комерційним аніме. Індустрія віддає перевагу саме традиційному варіанті, бо аніматорам, як правило, з такими кадрами працювати легше і зручніше.

Зараз поговоримо про це все детальніше

Ключова анімація

На основі розкадрування починають роботу ключові аніматори, що малюють лише основні кадри, що позначають чітку позицію чи вираження персонажа. Наприклад, персонаж А починає бити персонажа Б як один ключовий кадр, а потім момент нанесення удару вже як другий ключовий кадр (звісно, якщо це швидкий і ледь не секундний удар). Тут малюється структура анімаціі. Кількість кадрів, які ключовий аніматор малює для руху, залежить від плану та характеру кадру + часові та бюджетні обмеження мають свій вплив. Ці малюнки також містять лінії, які вказують, де відбуватиметься затінення. Над одним епізодом може працювати близько 20 ключових аніматорів, кожен з яких відповідає за окрему частину (іноді, за декілька). Хоча вже вирішено, яким буде рух тієї чи іншої фігури, ключовий аніматор має виразити це як анімацію. Тут аніматор виходить за межі вимог простої розкадрування і наповнює анімацію своїм стилем.

Анімація лише з основними кадрами

Режисер анімації

Ключова роль режисера анімації полягає не в тому, щоб просто «керувати анімацією» (хоча це залежить від людини, студії та розкладу), а в її перевірці і корегуванні. У деяких випадках доводиться перемальовувати цілі кадри або вносити корективи в синхронізацію та рух (здебільшого це відбувається для озвучування). Це одна з чотирьох основних посад для епізоду (сценарист, режисер епізоду, режисер анімації та розкадрування, що отримується від режисера всього проєкту). Ключові кадри також відносяться до перевірки режисера анімації.

Режисери анімації, як правило, це більш досвідчені аніматори, що мають вищу зарплату та посаду, однак якщо з анімацією щось йде не так, то це є у їхній зоні відповідальності. Епізод може мати більше одного режисера, і це може свідчити про проблеми з плануванням, оскільки потрібно більше людей, щоб завершити епізод, перевірити чи перемалювати кадри, тощо.

Існує ще така людина як загальний режисер анімації (зазвичай, це також дизайнер персонажів), який працює разом з режисерами окремих епізодів, щоб слідкувати та корегувати моделі персонажів під час створення проєкту (частіше за все вони просто фокусуються на правильному передачі обличчя та емоцій у кожного з персонажів).

Проміжна анімація

Окей, ми вже маємо перевірені і затверджені ключові кадри, але тепер треба зробити так, щоб анімація була плавною, а щоб вона була такою, то треба що? Правильно, зробити ще більше кадрів і все це має назву «проміжна анімація». Проміжна анімація виконується менш досвідченими аніматорами, оплачується гірше у порівнянні з ключовими аніматорами і зазвичай є лише тимчасовою посадою у кар’єрі. Тут нема місця індивідуальності і аніматори лише отримують чіткі інструкції і заповнюють «прогалини» між малюнками. Іноді за це беруться ключові аніматори, якщо вони бажають зберегти свій стиль навіть у переході між двома основними кадрами. Проміжні кадри також перевіряються/виправляються, якщо потрібно. Об’єднавши малюнки ключових і проміжних аніматорів, отримується та анімація, яку можна побачити при перегляді.

Згори розташована ключова анімація, нижче розташований вже відшліфований варіант з проміжною анімацією, а знизу вже готовий варіант, який можна побачити при перегляді

Частота кадрів

Для аніме для трансляції на ТБ характерна анімація з частотою 2:с, що означає, що 1 малюнок використовуватиметься для двох кадрів (=12 кадри у секунду), але іноді анімація виконується з частотою 1:с (=24 кадри) або 3:с. Навіть якби для кожного епізоду та для кожного його секунди використовували формат 2:с, то тоді для епізоду знадобилось би близько 15 000 кадрів, але через те, що багато сцен є статичними або не вимагають плавного руху, то середнє аніме має 3тис кадрів на один епізод. Останнім часом режисери чи продюсери хваляться, що в їхніх аніме може бути ледь не 10 000 кадрів на епізод або щось подібне, але це не обов’язково означає, що епізоди від цього стають справді кращими. Наприклад, перший епізод Євангеліона містить у собі лише 700 кадрів, хе-хе.

Іншим ключовим фактором якості анімації є компроміс між детальним дизайном кожного кадру і більш плавною анімацією. Більш динамічна анімація збільшує кількість необхідних кадрів (а це ще більше грошей з бюджету йде, пам’ятаємо).  Плавну анімацію легше робити з відносно простим дизайном або якщо вимоги до узгодженості між основними кадрами не дуже суворі (а чи існує справжній баланс між цими пунктами, то відповідь на це й досі шукають).

Компонування та «filming»

Звичайним явищем є створення кадрів на комп’ютері після їхньоі перевірки та оцифрування. У діджитал середовищі вони фарбуються у вказану колірну палітру «малярами» (спеціалісти по кольору). Вони також спираються на ті лінії затінення, що були намальовані ключовими аніматорами. Цифровізація цього процесу заощадила велику кількість часу та грошей і це є останнім етапом опрацювання «сирих» кадрів, які входять до анімації.

Коли всі кадри пофарбовані та готові, їх можна обробляти як анімацію за допомогою спеціальних програмних пакетів. RETAS! PRO використовується приблизно для 90% аніме, які зараз транслюються в Японії. Хоча у цьому процесі не використовується фактична плівка, процес додавання фонового зображення та цифрового запису анімації (пригадуйте приклад з холодним фоном і теплою моделькою для анімації на передньому плані) все ще називають «фільмуванням». Як раз на цьому і наступному етапі використання CG графіки стало нормальним явищем навіть для традиційної анімації.

Спеціальні ефекти

Навколишнє освітлення, відблиски, підсвічування, розмиття і багато інших речей є невід’ємними для надання глибини та атмосфери двовимірним малюнкам і піддаються накладанню окремих ефектів, наприклад, анімація атак малюється вручну, але потім зверху частково накладається CG графіка, аби ці атаки мали спеціальний яскравий блиск, який зробить їх більш динамічними. Як раз цей аспект призвів до такої різниці між аніме 30-річної давнини і тим, що створюють зараз. Потім йде корегування часу кожного епізоду і перехід на пост-продакшин: додавання музики, дубляжу, іноді навіть на цьому етапі додаються певні візуальні ефекти.

Не буду вдаватися у подробиці озвучування та презентації готового проєкту на ТБ, отже тепер давайте перейдемо до більш детального опису можливостей CG графіки у цій галузі.

Почнемо з переваг здебільшого використання CGI в аніме:

— Фінансово вигідно

— Прискорює процес створення

— Мінімізує кількість зусиль, необхідних для створення кожного епізоду

А от недоліків використання переважно два:

— 3D модель не поєднується стилістично з рештою кадру, наприклад, фоном або іншими фігурами

— Іноді анімація лише окремих персонажів, створених за допомогою 3D, виглядає справді природньо

Вгадайте, де тут «добре» попрацювала CG графіка, а де традиційно намальовано все інше
Мистецтво як раз 2D анімації робить аніме унікальним у своєму роді і лише деякі студії, що обирають для проєкту комп’ютерну, а не традиційну графіку, насправді отримують гарний продукт, який подобається людям.

Комп’ютерна графіка виглядає беззаперечно гарно лише на твердих об’єктах, однак дуже часто погано імітує певні біологічні об'єкти. Більшість таких яскравих CG моделей виглядає фантастично, доки вони не починають рухатися, бо через надмірну стилізацію втрачається якість анімації цих же деталей. Найчастіше використання CG графіки — це вміле її поєднання у традиційній анімації з 2D. Наприклад, ті ж динамічні рухи камери це дуже типовий приклад поєднання 3D і 2D, де через велику швидкість змінити кадрів глядач майже не помічає або не звертає увагу на різницю між стилем модельки і всього оточуючого. Як приклад, наведу оцю дуже відому сцену з Атаки Титанів. Через швидкість і масштаб, Ви не маєте можливості побачити різницю:

Фрагмент для демонстрації

Тут повна сцена для тих, хто дивився або не боїться спойлерів

Фрагмент для демонстрації

Перед тим як пройтися по прикладах, то давайте швидко розберемо загальні департаменти/відділи/терміни, що займаються створенням саме CGI графіки і не прив’язані суто до аніме індустрії.

P.s. Терміни писала англійською, бо частину з них так і використовують не перекладаючи

Art Department

Цей відділ відповідає за перетворення бачення режисера й сценарію у візуальні матеріали, якими можна поділитися з усією командою, аби справді зрозуміти творчі та технічні потреби проєкту. Тут зароджуються ті самі концепт арти, які у майбутньому збираються у один артбук і презентують те, з чого все починалось. Це можуть бути як і скетчі, так і деталізовані малюнки, 3D макети, плани, схеми, тощо.

Pre-viz

Художники попередньої візуалізації відповідають за створення першого 3D-відображення остаточного кадру з візуальними ефектами. Вони використовують ілюстрації та базові 3D-моделі для створення зазвичай низькоякісних версій послідовності дій, щоб режисер міг почати планувати розміщення камери та творчі/технічні вимоги.

Asset Department

Всі віртуальні предмети, які є частиною CGI графіки, потребують візуальних ефектів, щоб відповідати об’єктам реального світу. За них частіше за все беруться художники моделювання, текстури і розробники шейдерів.

Research and Development

Цей технічним відділ відповідає за створення нового програмного забезпечення та інструментів для виконання завдань, які неможливо виконати або які просто забирають надто багато часу, щоб виконувати їх знову і знову вручну.

Animation

В основному все, що рухається, потребує анімації і це ми вже знаємо, хай то великий титан чи маленький листок, але якщо щось з них рухається, то потрібен аніматор і, бажано, не один.

Matchmove

Іншими словами «відстеження дій», яке на себе беруть митці з цього напрямку. Їхня робота полягає у тому, щоб відтворити «реальність» 3D моделей за допомогою рухів віртуальної камери у реальному часі.

FX Simulation

Художники з цього відділу відповідають за розробку і створення спеціальних анімацій для таких об’єктів, з якими самостійно комп’ютер впоратись не може, тобто це динамічне моделювання таких речей як вогонь, вода, вибухи, тканина, волосся та багато іншого.

Lightning

Художник з освітлення відповідає за застосування всіх світлових ефектів до цифрової сцени і з віртуального освітлення імітує існуюче і відоме нам освітлення у навколишньому середовищі. Також у цей процес ще додається перевірка всіх попередньо виконаних спецефектів, аби запевнитись, що вони всі бездоганно поєднуються між собою і можуть існувати у одній “картинці”.

Matte paint

Якщо дуже коротко, то це зображення, створене за допомогою цифрових або традиційних технік малювання, щоб відобразити сцену, яку режисери не можуть передати в реальному житті.

Rotoscoping

Ротоскопія — це процес накладання одного і того ж самого об’єкту поверх одне одного, аби створити ефект постійного руху. Більше розписувати не буду, трохи пізніше побачите приклад.

Compositing

Це етап компонування всього, що було зроблено до цього, а також постійна перевірка того, чи справді всі елементи гармонійно поєднані між собою і можуть утворювати органічно зібраний кадр.

Production

Сюди входить набір різних спеціальностей, які не є частиною процесу самого створення, але керують та контролюють весь процес. На цьому етапі це залежить від призначення анімації і де вона буде застосована.


Атака Титанів

З термінами якось розібрались, а тепер нарешті перейдемо до прикладів, бо краще один раз показати, ніж сто разів пояснити.

Якщо ви дивились Атаку титанів, а в особливості четвертий сезон, то добре пам’ятаєте різницю між першими трьома, якими займалась студія «Wit» і четвертим, який взяла на себе «MAPPA». Найпомітнішою зміною між версією Атаки Титанів від «MAPPA» та версією «Wit» є використання CG, при чому застосована ця графіка була при виробництві у обох студіях (хай і різних пропорціях), але жодна з них справді не бралась за них. За CG графіку у «MAPPA» відповідає студія «V-sign», а у «Wit - MADBOX». У нової групи аніматорів, що взялись за 4ий сезон, було два варіанти, бо у 99% випадків так і буває з CG у аніме: або все добре, або погано. Не дивлячись на те, що були певні проблеми з анімацією окремих кадрів через малу кількість відведеного часу, то можна сказати, що вийшло «все добре».

В особливості хочу поговорити про створення CGI моделей титанів, які просто очікували на те, що до них застосують цей вид графіки і застосують його правильно. Взагалі анімація подібних великих моделей з самого початку була проблемним питанням і у другому сезоні вже була застосовна CG графіка до Колосального, правда, з ним щось явно було не те, через що виглядало, ну….наче не з цього світу.

Кадр з другого сезону для демонстрації

Атака Титанів відома своїми бойовими сценами. Під керівництвом «Wit» кілька аніматорів стали видатними «чемпіонами» у цій галузі, наприклад Аріфумі Імаі та Такума Ебісу, які впоралися з деякими з найбільш знакових моментів у серіалі. Мова йде також про оту саму сцену з Леві, про яку я казала раніше, що ідеально поєднала 3D-елементи фону та 2D-анімації персонажів. Розбір фрагменту (10 секунд):

Другий епізод четвертого сезону має у собі ротоскопічну анімацію, яка змогла покращити стан розмовних сцен аніме (бо сцени бійки завжди були гарні, а от на розмови мало звертали уваги). З цим методом вийшло добре адаптувати панелі з манґи. Нагадаю, що друга серія містить у собі просто діалоги, але з поверненням Токудо (режисер епізодів) ці сцени почали виглядати більш цікавими як раз через наявність ротоскопії.

Як приклад, подивіться ще раз на анімацію руки Удо (так, можна було б більше відшліфувати, але ми студії зараз це пробачимо): вони начебто і не рухаються, але через цю анімацію вони постійно у «живому стані»:

Ще одне сильне місце четвертого сезону це анімація ефектів. Як приклад, робота Сатоші Сакаї та Тайчі Фурумати над анімацією вибухів (вибачте, будь ласка):

До речі, Фурумата — головний аніматор фільму студії «Гіблі» «Зі Схилів Кокуріко»

Країна Самоцвітів

Тепер хочу перейти до двох наступний прикладів, якими займається вже не «MAPPA», а студія «Orange». Розповім трохи і про неї.

«Orange» — одна з найкращих студій комп’ютерної графіки у Японії, відома такими адаптаціями, як «Видатні звірі» та «Країна самоцвітів». Особливість цієї студіі полягає у тому, що вони єдині, хто постійно береться за створення CG аніме, і єдині, у кого виходить задовольняти як шанувальників такого формату, так і прихильників традиційної анімації. Зараз їхній ремейк класичного аніме «Тріґан», що має назву «Тріґан Шторм» став найамбітнішим за весь час існування їхньої студії, але до нього перейдемо трохи пізніше.

Кадр для демонстрації

Робота «Orange» над «Країною самоцвітів» представляє найкращий з 2D і 3D підходів. Один з найвідоміших елементів цієї екранізації — дизайн зачісок-самоцвітів, які просто неможливо було б відтворити за допомогою традиційної анімації, але у той же час вони приємно контрастують з тими елементами персонажів, які спокійно можна віднести до 2D.

Погляньте на волосся!
Ось ракурс ближче
І ось ще!

У цій екранізації також були використанні прийоми з камерою, про які ми вже не раз сьогодні говорили: поєднання крупних планів з бездоганним поєднанням 2D і 3D виводять фінальну картинку на новий рівень.

Приклад анімації
Приклад анімації

Так як я все таки намагаюсь не дуже спойлерити жодне зі згаданих тут аніме, то опис мій на тому завершиться, а Ви можете подивитись на фрагменти з екранізації. «Країна Самоцвітів» досі згадується, коли мова йде про приклад гарного поєднання CG графіки та звичного нам аніме. Якщо не дивились, то раджу: очі певний час будуть звикати, якщо ви подібне до цього моменту не дивились, але потім це перетвориться на насолоду. Хоча, варто зауважити, тут кожному своє.

Кадр для демонстрації
Кадр для демонстрації

Тріґан Шторм

Переходимо до нашої фінальної жертви на сьогодні, а точніше до найсвіжішого проєкту цієї ж студії.

Кадр для демонстрації

Це перший повнометражний проєкт «Orange», що містить у собі людські моделі у 3D графіці. Змінна частота кадрів і гарна поєднання 2D і 3D принесли успіх як і щойно згаданій «Країні самоцвітів», так і «Відомим звірям» і у «Тріґан Шторм» ці якості також помітні.

Для демонстрації анімації

Також такий підхід додав більшої плавності і динамічності персонажам, дозволив показати бойові сцени з великої кількості сторін та більше розкрити природу поведінки героїв.

Однією з проблем або, як краще сказати, зупинок на шляху створення, було питання 3D фону, бо якщо раніше «Orange» у цьому питанні обходилась 2D середовищем, то тут хоч і з’явились нові амбіціозні ідеї, то задача втілення як була складною, так і залишилась. Також тут, як і у «Країні Самоцвітів», була можливість погратися з текстурою і при цьому зберегти певний стиль.

Кадр для демонстрації

Ще можу додати, що CG графіка була застосована як до деталізації поверхні планети (тобто текстура середовища), так і до створення 3D макетів однієї з локації, де відбуваються події у сюжеті. Більше не скажу, бо не хочеться випадково вам все проспойлерити, якщо ви захочете подивитись, бо проєкт дуже свіжий.

Опенінг для демонстрації (бо CG там теж достатньо)
Фрагменти для демонстрації

Ну, що ж, давайте підбивати підсумки? Якщо Ви ненавидите «3D аніме», то я Вас привітаю, бо як би дешевше студіями не було все більше і більше використовувати CG графіку, то більшість з них від традиційної анімації не відмовляться і це один з тих пунктів, що роблять аніме тим, яким ми його знаємо чи вже просто звикли бачити. Якщо Вам подобається «3D аніме», то я Вас теж можу привітати, бо студія «Orange» і її екранізації зможуть задовільнити Ваші потреби (і це прогрес). Як би «MAPPA» гарно не поєднувала таку велику кількість CG графіки з традиційною анімацією («Людина Бензопила», «Атака Титанів» і «Магічна Битва» схожі між собою і схожі саме графікою), то існує дуже велика кількість інших студій, які, я впевнена, будуть використовувати 3D і CG графіку лише на мінімальному рівні, отже всі знайдуть те, що шукають.

На цьому у мене все, як мінімум, у цій статті. Я намагалась розповісти все просто і легко, аби це могла зрозуміти навіть мала дитина, а як воно вийшло насправді і чи якісно, то вже вирішувати Вам. Дякую, якщо дочитали до кінця, гарного дня і бережіть себе!

Використані для пошуку візуального/перекладені для текстового контенту джерела:

https://washiblog.wordpress.com/2011/01/18/anime-production-detailed-guide-to-how-anime-is-made-and-the-talent-behind-it/

https://animost.com/ideas-inspirations/how-does-cgi-in-anime-affect-the-viewing-experience/

https://www.cbr.com/attack-on-titan-season-4-premiere-maapa-wit-animation-differences/

https://www.slashfilm.com/1184803/how-3d-anime-specialists-studio-orange-created-the-world-of-trigun-stampede/

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
eva themiis
eva themiis@dpchws

2.2KПрочитань
4Автори
27Читачі
На Друкарні з 15 квітня

Більше від автора

Вам також сподобається

Коментарі (4)

Це були найцікавіші 20 хвилин мого життя. Максимально просто і зрозуміло. Дякую автору? Старайся й надалі.

Вам також сподобається