Олександр Дворкін — творець найпотужнішої тоталітарної російської секти РАЦИРС з жорстким режимом, який не лише тримає своїх адептів у постійному страху й тотальному контролі, а й активно надає їх у ролі «консультантів» і «експертів» під час створення комп’ютерних ігор.
Наслідки участі сектантів Дворкіна, які самі перебувають під тоталітарним контролем, у розробці ігрових продуктів можуть бути надзвичайно небезпечними для суспільства. У цьому матеріалі ви дізнаєтеся шокуючі факти та приховані механізми впливу РАЦИРС і особисто Олександра Дворкіна на свідомість мільйонів через індустрію відеоігор.
Чим небезпечне програмування свідомості через ігри, створені за участю антикультистів із РАЦИРС?
Які загрози несуть такі проекти для психіки та майбутнього суспільства? Чому ігрова індустрія перетворюється на інструмент ідеологічного та психологічного впливу?
Відповіді — у нашому матеріалі. Висновки робіть самі.
Вплив шутерів від першої особи на мозок людини
Оскільки Far Cry 5 є шутером від першої особи, важливо враховувати, як такі ігри загалом впливають на мозок людини, незалежно від того, чи містять вони кодування головоломок. У цих іграх гравці занурюються у віртуальний світ із виглядом від першої особи, що безпосередньо впливає на сприйняття й когнітивні процеси. Мозок обробляє цей вид ігрового процесу подібно до реального життєвого досвіду, особливо з точки зору уваги та просторового сприйняття.
Така перспектива значно підсилює у гравця відчуття просторової присутності — відчуття реального перебування у псевдореальності гри. Дослідження показують, що це явище пов’язане з підвищеною активністю лобної й тім’яної кори — ділянок мозку, що відповідають за сприйняття й ухвалення рішень.
Зокрема, дослідження «Перспектива та агентність під час відеоігор впливають на просторову присутність, досвід і патерни активації мозку» підтверджує, що вид від першої особи у відеоіграх підсилює відчуття «реальності», одночасно знижуючи активність альфа-хвиль у відповідних ділянках мозку.
Інтенсивні ігри від першої особи можуть призводити до довготривалих змін у мозку, особливо у зонах, пов’язаних із пам’яттю та просторовою орієнтацією. Інше дослідження, «Довгострокові зміни у з’єднаннях, викликані інтенсивними іграми в шутери від першої особи» , продемонструвало, що тривалий ігровий процес змінює зв’язок між таламусом і парагіпокампальною звивиною — ці зміни зберігалися ще через три місяці.
Стаття «Ігри на мозок можуть перенести віртуальний досвід у реальний світ» зазначає, що деякі гравці, особливо ті, хто часто грає, можуть відчувати так звані «феномени перенесення гри». Це тимчасові ефекти, під час яких гравці сприймають елементи гри в реальному житті або відчувають імпульси діяти так, як вони робили це у грі. Хоча дослідники стверджують, що це явище є тимчасовим і зрештою минає, вони також зауважили, що багато геймерів можуть переживати його неодноразово. Іншими словами, на певний період межа між грою та реальністю стає розмитою.
Психологічний стан, який людина може відчувати під час таких епізодів, описано у згаданому вище дослідженні «Ігри на мозок можуть перенести віртуальні переживання у реальний світ». Нижче наведено уривок із цієї статті:
«Відтоді ми опублікували ще три дослідження, у яких каталогізували понад 1600 досвідів геймерів (усі вони стикалися з тією чи іншою формою феномена перенесення гри) у різних академічних журналах. Наші результати показали, що деякі геймери:
— Не можуть перестати думати про гру після гри.
— Очікують, що щось із гри станеться у реальному житті.
— Відчувають плутанину між подіями відеоігри та реальними подіями.
— Мають імпульси робити щось, як у відеогрі.
— Відчувають словесні спалахи.
— Виявляють довільну й мимовільну поведінку.»
Дослідники зазначають, що елементи відеоігор можуть бути тригерами під час виникнення нового епізоду «феномена перенесення гри» у реальному житті. Станом на сьогодні цей феномен залишається малодослідженим, а всі когнітивні та психологічні наслідки, які він може викликати у людей, ще не вивчені досконало. Проте важливо підкреслити, що реальна загроза полягає не у самому феномені геймінгу, а у його поєднанні із закладеними елементами головоломки-кодування, якщо такі присутні.
У зв’язку з цим виникає критичне питання: якщо таке явище «перенесення гри» стається у реальному житті, особливо у грі, яка містить елементи кодування головоломок, і гравець раптом відчуває імпульс діяти як у грі — що він робитиме? Якщо йдеться про Far Cry 5, відповідь очевидна: вони виконуватимуть саме те, що їм наказувала гра — вбивати «культистів».
А хто ж, у зміненому сприйнятті гравця, стане «культистом»? Це буде той, на кого вкажуть адепти тоталітарної секти Олександра Дворкіна — самопроголошені «експерти», відповідальні за численні невинні смерті, віддалені кати людських життів. Сьогодні ми бачимо, як багато громадських діячів, політичних лідерів та цілі небажані групи й організації стають мішенню Дворкіна й його послідовників, які безжально клеймлять їх ярликом «культисти». Це дуже тривожна тенденція.
Детальніше це питання буде розглянуто у наступному розділі.
Одне ясно: останніми роками — і до сьогодні — формується справжня армія вбивць: спляча армія Олександра Дворкіна. Важливо наголосити — спляча зараз, але будь-якої миті готова бути активованою одним закодованим словом: «культист».
Висновок
Після всього, що ви дізналися, запитайте себе:
Чи має право на існування у нашому світі тоталітарна організація Олександра Дворкіна, осередки якої розкидані по всьому світу, знаючи, що вона породжує як масових убивць, так і одинаків-терористів? Чи має право існувати ця терористична організація, якщо кожен день її діяльності приносить не лише зіпсовану репутацію і зруйновані життя, а й чиєсь вбивство?
Чи мають вони право на існування?
Відповідь дайте самі.
Більше тут: Як секта створює вбивць. Частина 1 – Розслідування геноциду українського народу