Чому Metroid Dread - ідеальне продовження серії

Я уже давно є відданим фанатом серії Metroid. І хоча я грав тільки в першу частину трилогії Prime, всю основну серію 2D метроїдів я вже давно пройшов. А деякі з них — не один раз.

Тому скажу зразу: Dream мені дуже сильно сподобалась і я з абсолютною впевненістю можу сказати, що це ультимативний метроїд і найкраще продовження серії, яке тільки могло бути. Давайте розберемось чому.

Хочу попередити, що в цьому тексті будуть незначні спойлери до перших годин гри.

Причина перша: Самус.

Головна героїня серії Metroid ще ніколи не була такою крутою, а що ще важливіше — живою.

Вона ще ніколи так не рухалась, не виглядала, не відчувалась в управлінні, як тут. Все в цьому персонажі чудово впливає на відчуття від гри, на ґеймплей і, що саме важливе, — на наратив.

Адже саме в Dread, найсильніше в серії, історія пов'язана з особистістю Самус. Вважаю видатним той факт, що її змогли розкрити як персонажа через її рухи, взаємодію зі світом гри та монологи інших персонажів.

Ви тільки подивіться, як вона впевнено поводиться в бою з першим босом при вчасному паріруванні:

Подивіться, як в її рухах і позах відчувається перевага над противником:

Причина друга: Наратив

Історія в Metroid Dread побудована дуже розумно. Тут ви не побачите літрів сюжетної води, десятків годин діалогів та іншої скукоти. 

Сюжет Metroid Dread подається двома способами (якщо не брати до уваги інтро з поясненням сюжету попередніх частин):

Монологи. Наприклад, коли Адам на ключових точках пояснює Самус що відбулось, чи що треба зробити. Визуальний наратив. Він тут не тільки в катсценах, а і в ґеймплеї.

І другий спосіб полюбився мені найбільше, так як я обожнюю такі штуки і вважаю, що практично кожна гра, яка поважає себе і своїх гравців в однаковій мірі, і показує, і розказує.

І Metroid Dread просто прекрасно вміє показувати. На бекграундах, в ґеймплеї та в катсценах завжди відбувається щось, що розказує історію не використовуючи слів. Це працює на залученість, імерсивність і заставляє гравця вжитися в роль Самус, хоч він і бачить її зі сторони.

І таким способом гра створює моменти, які запам'ятовуються. Як, наприклад, цей:

Чи цей:

Розберу, для прикладу, частину першої локації та першого боса.

-УВАГА! Попереду невеликі спойлери--

По дорозі до першого боса в грі на бекграунді можна побачити кілька моментів, де фактично можна помітити боса, навіть не знаючи, що це він. Наприклад, коли на фоні бігають представники місцевої фауни, в один момент їх здалека лякає щось невидиме.

В інших моментах можна відчути чиюсь присутність в одній з печер, але якщо почати йти далі — невидимий гігантський хвіст залізе назад в печеру, розплескуючи воду, яка з неї тече.

І коли Самус добирається до величезної печери, виявляється, що цей невидимий монстр весь час слідкував за нею і нарешті вирішив напасти. Після битви ж виясниться, що в нарості на хвості боса застряг предмет, який і дозволяв йому ставати невидимим. І Самус, вбивши його, поглинає цей предмет, після чого отримає такий же навик. Все це подано без єдиного слова, тільки візуальним сторітелінгом.

І схожих моментів у грі багато, що робить наратив видатним в моїх очах.

--кінець спойлерів--

Причина третя: Візуал і звук

Підкріпляється такий наратив прекрасною (за мірками Nintendo Switch) графікою, неймовірною постановкою і дуже атмосферним саундтреком. Грати за Самус приємно ще й через її анімації. Мало того, що вони добре і красиво зроблені, так ще й в неї безліч контекстних анімацій. Наприклад, анімація сходження на невисокий поріг, те як вона ставить руку на стіни, коли підходить до них впритул, прицілювання в різні сторони та парірування в різних станах (в повітрі, на уступі і т.д.).. 

Dread в цілому виглядає чудово. Дизайн костімів Самус, ворогів, локацій і їх задників — просто неймовірні! Я вже мовчу про спецефекти і освітлення. Це просто треба бачити.

А я нагадаю, що навіть в портативному режимі гра йде в 60 fps.

Все це нагадує мені часи, коли діджітал художники малювали арти в стилі «що, якби метроїд вийшов зараз» з крутим освітленням і промальованим бекграундом.

Ось так виглядали ці арти:

А так виглядає Dread:

І це відчуття неможливо передати — побачити нову частину серії такою, якої ти завжди хотів її побачити.

Ще у грі плавні переходи з катсцен до ґеймплею і навпаки. Це не тільки йде на користь зануренню, але і просто круто відчувається. Наприклад, коли ти паріруєш боса починається інтерактивна катсцена, в якій тобі все ще треба стріляти, чи парірувати наступні атаки.

Більше слів у мене на цей рахунок немає. Знімаю капелюха і вклоняюсь!

І головна причина: Ґеймплейна формула

Ґеймплейно Dread це 2D метроїд, тільки краще, більше, якісніше. Та ж концепція, але розумніший левел дизайн.

Я ні разу не застрягав e проходженні. І це при тому, що в грі немає маркерів з відміткою «тобі сюди». Світ побудований так, що хоч ти і не знаєш куди йти, гра все одно веде тебе. Ненав'язливо, використовуючи левел дизайн, візуал і наратив.

Сумарно навичок у Самус тут більше, вона стала рухливішою і завдяки цьому бої, як зі звичайними ворогами, так і з босами, тепер набагато цікавіші.

Особливо хочу відзначити босів. Вони дуже круто зрежисовані і з ними цікаво битись. Це більше не танкування дамагу і засипання босів ракетами, як було в попередніх частинах. Тепер це повноцінні босфайти. А який тут епічний фінальний бос... ух!

Також, велика кількість нових навиків позитивно повпливала на бектрекінг та дослідження локацій, що є ключовою частиною геймплею ігор серії. Це стало робити набагато цікавіше, ніж раніше. Завдяки чому, я з радістю пройшов гру на 100% і зібрав усі апгрейди. А таке в інших іграх я роблю дуже рідко, так як зазвичай — це не дуже веселе заняття. Але в Dread мені було весело.

І ще пару слів про ЕММІ. Зіткнення з ними страшні і стресові. Якщо вам сподобались заскріптовані сцени переслідувань в Metroid Fusion — то незаскріптовані переслідування в Dread заставлять вас пищати від захвату (або від жаху).

Багатьох пригнічує те, що гра коротка, але я так не вважаю. На все проходження я витратив приблизно 15 годин (хоч у файлі збереження і написано 10).

І ні хвилини з цих 15-ти годин я не провів без задоволення. Як на мене, хай це будуть 15 насичених і цікавих годин геймплею, ніж 80-100 годин грідну і діалогів.

В цілому:

Мені дуже сподобався Dread. Тепер він став моєю улюбленою грою серії. Це те, чого я завжди хотів від серії. І це те, що я уявляв в тому випадку, якби Nintendo випустила нову частину в класичному стилі (маю на увазі, що це не новий номерний Metroid Prime).

І саме тому мені хочеться голосно послати на SR388 всіх тих, хто відкликається про Dread словами: «гра не стала переосмисленням серії» чи «не принесла нічого нового в жанр». Для тих, хто чекав подібного уже є трилогія Metroid Prime (нічого не маю проти прайма, навіть дуже його люблю). А тямущі фанати серії роками чекали на новий 2D метроїд. І ми його отримали!

Ось чому я вважаю, що Metroid Dread — ідеальне продовження серії! І я надіюсь, що Nintendo подарує нам ще хоча б одну завершальну (або ні), класичну частину Metroid.

See you next mission!

Більше текстів у моєму телеграм каналі.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Nerd Campfire
Nerd Campfire@Nerd_Campfire

330Прочитань
6Автори
24Читачі
На Друкарні з 16 квітня

Більше від автора

  • UNSIGHTED - перегони зі смертю

    Чому варто спробувати у неї зіграти, навіть якщо ви, як і я, терпіти не можете ігри з таймером.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Road 96: за кермом свободи

    Душевний роуд-тріп, напханий атмосферними діалогами, вигадливим гумором, політикою та цікавими моральними виборами.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Astalon: Tears of the Earth - правильна ностальгія

    Цікавий випадок, коли гра викликає ностальгічні почуття про те, чого ніколи не було, не паразитуючи на любові гравця до конкретних франшиз.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри

Вам також сподобається

Коментарі (1)

Хороша стаття. Я от тільки на шляху до цієї ігри. Нещодавно тут залишив пост про відкриті ігри з серії Metroid на Nintendo Swith Online. Вважаю, ця серія - одна з кращих платформерів.

Вам також сподобається