DEMENS | 1001 вид на Death Stranding

Death Stranding: Where To Find Higgs's Home | 'God Particle Go-Getter ...

Є в рестлінгу такий архетип персонажу - heel, сленгова назва злодію. Його задача на рингу - викликати стільки ненависті до себе, скільки фізично можливо. Він буде робити брудні трюки, ображати аудиторію, сюжетно вбивати чи калічити інших рестлерів і так далі, щоб, коли "герої" сезону дадуть йому пизди, аудіторія відчула максимальне задоволення.

Хіггс зроблений таким чином, щоб своїм видом, звучанням і поведінкою провокувати максимальну кількість негативних емоцій на секунду хронометража. Він ігнорує особистий простір, він говорить повільними, тягучими реченнями, смакуючи кожне слово і гаячи ваш час настільки, наскільки йому дозволяє сценарій, в нього на лобі татуювання курсивом, і він ховає агресію і жагу до насилля за майже гомоеротичною ніжністю - але тільки тоді, коли він повністю контролює ситуацію. Весь хронометраж він грається із третиною касту гри. Він абсолютно комічно підкидує Сему термоядерну бомбу і потім це невимушено згадує. Вся передісторія Фраджайл відбулась тому, що він ні з чого вирішив влаштувати їй моральний вибір в стилі навіть не Пили, а Зеленого Гобліну із Людини-Павука Сема Реймі. Не подумайте, він класний heel, за ним прикольно слідкувати, це чувак з коміксів.

Чим він не є, це противагою головному герою.

Його геймплейна задача - з'являтись під час сюжетної місії, кидати два натяки на істинний стан речей, вибісити тебе і заспавнити боса-BT. В силу побудови світу, де на базовий ландшафт надбудовуються емоційні ігрові ситуації, будь-яка зустріч з ним відчувається як необов'язкова. Видали його секції з гри - і ніхто би цього не помітив. Його фракція не з’являється грі більшістю сюжету, не те, що становить загрозу. Єдине місце, де він має вагу - у нашій уяві, в кінці шляху, з чимось гострим у Амеліного горла.

Під час перетину смоляного озера Сем провалюється у галюцинацію, яка не передає нічого, окрім відчуття - відчуття неприязні до Хіггса, відчуття неправильності всієї ситуації. Це дуже цікава риса всіх катсцен у грі - почуття неправильності або недостатку контексту існує від початку, і коли на фінальній арені, яка виглядає як жива картина і передає відчуття як не передасть ні відео, ні фізична арт-інсталяція (я не можу притомно описати відчуття від моменту, коли композиція, яку зазвичай можна побачити в плюс-мінус статиці, *рухається* від твого бажання, і твій мозок розбирає набір каменів, чорну лужу смоли, Амелі в червоній сукні в чорному павутинні і *сотні мертвих китів* на фоні, і ти починаєш відчувати фізичність кожного неможливого об'єкта на цій сцені), яка кричить "розв'язка", мене жене не стільки бажання набити Хіггсу табло, скільки підсвідомий тиск розібратись в цій неправильності і зрозуміти, навіщо я це роблю.

Тут варто нагадати, що на початку гри існував такий термін як рівень DOOMS, тобто зв'язку з посмертям. Перед першою зустріччю ми вже знали, що його рівень позволяє по суті чаклувати, коли наш не дозволяє навіть бачити привидів без того, щоб постояти біля них кілька секунд. Він читається як загроза, бо сюжетно він може зробити що завгодно, і це не відчуватиметься нелогічним. Із можливістю готувати людей призваним ним чудовиськам і телепортацією він всю історію до початка подій тим і займався, що влаштовував штучні катастрофи.

В катсцені бріфінгу нам показують, що він буквально керує організацією, яка утримує тіло Амелі у Едж-Нот Сіті. Через годин п'ятдесят реального часу уві сні Амелі говорить, що він зруйнував місто і вбив всіх в ньому. Перед битвою він з'являється і в своїй звичій манері пропонує перегони - хто швидше її знайде у місті, яке було ним же зруйновано. Чи бачите ви в цьому сенс? Я ні. Знаєте що я ще не бачу?

Я не бачу Demens - терористичну організацію сепаратистів, що керують Едж-Нот Сіті і утримують її в якості гарантії безпеки своєї незалежності. Вона буквально відсутня як сила.

Його босфайт абсолютно повторює все, що я сказав. Він з'являється перед нами, керуючи гігантський BT, який стер Сентрал-Нот Сіті з обличчя землі і який, схоже, живиться від Амелі, каже, що час штучного апокаліпсису настав, і йде... на нас. Ми в цей момент напроти решти Америки, колос повернутий до світу спиною. Він не йде влаштовувати апокаліпсис. Він йде на арену з босом, не більше і не меньше.

Про вбивство колосу я не можу написати нічого, що не можна було б написати про решту необхідних боїв у грі: вона збалансована, щоб ти уникав бою, і через це босфайт неможливо пройти з ресурсами, які можна унести на собі. Тож, гравцю приходиться вмирати разів п'ять, щоби просадити здоров'я до половини, перезавантажуватиись і починати спочатку, але ефективніше. Це марафон, який не має жодної ваги або драматичного напруження, бо ми буквально по лору гри безсмертні, і навіть не намагається зробити вигляд, що це битва безсмертного проти всесильного. Якщо би замість спроби відбиватись від колосса ми якимось чином намагались не допустити його втечі, це б працювало - замість просто спроби вижити гравець би буквально кидав власне тіло під босові ноги, щоб затримати силу, для якої одного життя не вистачає.

Після цього починаються веселощі.

Дует щезає в посмерті, ми кличемо єдину людину, хто здатен перенести нас туди і телепортуємось до нього на Берег, без речей, де Хіггс чекає на нас з гвинтівкою і промовляє абсолютну метапромову про палки і мотузки, де нам, вочевидь, відводиться мотузка (сотні куль в тілі колоса, звісно, забуваємо). Він направляє гвинтівку на Сема. Ми вже в царстві смерті, і будь-яка помилка буже остаточною.

Death Stranding - Higgs Boss Fight - YouTube

Це весела частина ідейно, гравцю пропонують за допомогою мотузки і розкиданих по арені вантажів забити врукопашну мразоту, що а) має АR-15 і б) телепортується. Кхм, потім нього закінчуються патрони, і, замість втекти і перезарядитись (як він мав би, вбачаючи його жагу до контролю) він витягує проти мотузки ножа. Врешті решт і ніж йому не допомагає.

Безсилий Сем йде знімати з павутини Амелі. І тут Хіггс робить річ, через яку ви взагалі цей пасаж читаєте. Він виповзає з-заду під камеру, літерально як рестлер стає перед протагоністом в красиву композицію, промовляє щось типу "Ну, ти знаєш, як це закінчиться", і ми знову починаємо битись, на цей раз врукопашну і по пояс в смолі.

Я повторюю. На останній фазі босфайту бос гри продовжує битись не тому, що конкретно ти йому ворог, а тому, що так треба.

Він прив'язаний до цієї сцени бажанням невідомих нам сил всередині гри, і бажанням авторів мати персональну битву по завершенні квесту головного героя - і, судячи з усього, показати, наскільки мало в ній сенсу. Трагічність цієї сцени для мене - це трагічність інструмента, поставленого виконувати безсенсову задачу і цією здачею знищений. Він не голова фракції і не людина з якоюсь думкою про світ, він ігрова умовність, така ж, як і решта ворогів у грі. Ба більше, в ітозі оперативники навколо нього - таке ж естетичне рішення, як і референс до єгипетьских трун у його дизайні. Хіггс - не органічна частина світу.

Хіггс - головний герой іншої гри.

У передфіналлі Death Stranding ми ритуально забиваємо протагоніста шутера.

Уявіть на секунду гру з позиції Хіггса. Це буде пісочниця в стилі Just Cause чи Prototype. Він ходить по статичному світу, де є різнокаліберні аутпости, які можна зачищати, він вміє призивати потойбічних тварин, що можуть допомагати йому в бою, він вміє телепортуватись на коротку відстань. Ремарка когось у грі, що його сила постійно росте можна прочитати як прокачку по дереву вмінь після вбивств. Я казав про те, як гра вчить нас придумувати собі свою гру і в неї грати, але Хіггс так-то найвільніша людина у світі гри.

Частково тому ми лишаємо його в посмерті замість, власне, вбивства, і тому він повернеться у наступній грі - ми не зможемо здихатись цього архетипа навіть якщо захочемо. Скільки відеоесеїсти б не охали навколо "Do you like hurting other people?" кількість людей, що проходять і перепроходять Hotline Miami не зменьшилась. Ігри не провокують насилля, але вони його відображають. Власне, ось він, тусується у трейлері другої частини, ніби ми не залишили його в іншому світі наодинці з ДУЖЕ злою Фраджайл.

Це красиве тематичне пояснення, чи не так? Проблема в тому, що фактичне пояснення на нас те ж чекає, і після нього і тематичний зв'язок, і пояснення його поведінки почне розповзатись, як слабо затягнутий вузел.

Але це, на думку гри, це не має значення.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
що знову пише
що знову пише@littlefinethings

511Прочитань
12Автори
12Читачі
На Друкарні з 18 лютого

Більше від автора

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається