Еталонний римейк від фанатів! Огляд гри Black Mesa та історія її створення

“Half-Life” 1998 року випуску без всяких сумнівів є шедевром ігрової індустрії та справжньою класикою, що не старіє. Принаймні у плані ігроладу.

Скріншот з “Half-Life”

Єдине, чого сьогодні дійсно не вистачає цій грі – це сучасної графіки. Тому для гравців, і не тільки, досить очевидною була думка, що колись вийде римейк або ремастер гри від Valve. І він таки вийшов, але з ньюансом, бо створили його не розробники оригінальної Half-Life, а команда фанатів-тире-модоробів “Crowbar Collective”. І, знаєте, я готовий назвати цей римейк еталоном цього напрямку ігор. Чому ж саме? А зараз дізнаєтеся!

Нещодавно я (автор цього довгочиту) нарешті пройшов “Black Mesa” – оновлену та перероблену з нуля версію іконічного шутера від першої особи “Half-Life”, гри, яка без усяких сумнівів змінила жанр, а разом з ним і й усю ігрову індустрію. Все це завдяки команді талановитих розробників зі студії Valve. Інші, не менш талановиті люди, створили римейк цієї гри. Цей шлях був довгим та тернистим, але досить успішним.

Довгочит заснований на сценарії мого відео-огляду

Історія створення Black Mesa

Отже, все почалося з релізу “Half-Life: Source” у 2004 році – порту оригінальної гри на новий технологічний рушій від Valve. Щоправда сам порт таким не назвеш, бо він вийшов досить кривим і поламаним, але ми зараз говоримо не про нього. Головним у цій історії є коментар Ґейба Ньюелла щодо не дуже позитивних оглядів на “Half-Life: Source” від ігрових видань. А сказав він таке:

“Повний ремейк Half-Life на основі Source силами фанатів не тільки можливий... але й неминучий".

І він був, чорт забирай, правий!

Ґейб Ньюелл

Бо у тому ж 2004 році силами двох команд модоробів, які потім об’єдналися в студію Crowbar Collective, почалася розробка “Half-Life: Source Overhaul Project”, або ж українською “Проєкт капітального ремонту Half-Life: Source”.

Трейлер “Black Mesa” за 2008 рік

Це повинна була бути покращенна версія порту від Valve, з додаванням більш просунутих графічних ефектів, лицьових анімацій та оптимізацією під сучасні ПК. Проте вже пізніше цілі розробників стали амбітнішими, бо вони націлилися зробити повний римейк Half-Life, з покращенням левел-дизайну усіх рівнів та самого візуального стилю. Ім’я цьому проєкту дали просте та промовисте - “Black Mesa: Source”. Щоправда пізніше, через прохання студії Valve його довелося трохи скоротити на просто “Black Mesa”.

У 2012 році вийшла перша безкоштовна іграбельна версія “Black Mesa”, але без останніх рівнів з інопланетним світом Зен. Чому ж саме без нього? Відповідь проста – у розробників були великі плани щодо цього сегменту оригінальної гри.

Скріншот з “Black Mesa“ за 2012 рік

Більшість журналістів та гравців були згодні з тим, що Зен у оригінальній “Half-Life” був найслабшою її частиною, бо проходився досить швидко, його левел дизайн був примітивним, а нові ігрові механіки майже не використовувалися.

До речі, випуск тієї першої версії “Black Mesa” збігся із запуском програми Steam Greenlight, яка дозволяла користувачам сервісу голосувати за ігри, що в підсумку потрапляли у крамницю Steam. Проєкт від Crowbar Collective був у першій десятці ігор, за які проголосували гравці.

В 2013 було представлено нову версію рушія Source, яка мала багато іноваційних фішок, але для використання її повного функціоналу треба було заплатити. У цей ж самий час до Crowbar Collective звернулася сама Valve та запропонувала зробити їхнє дітище комерційним релізом, надавши розробникам доступ до повного інструментарію нової версії рушію. Що тут казати, чуваки звичайно ж погодились. Деяких з них, до речі, було навіть запрошено в офіс Valve у штаті Вашингтон.

Crowbar Collective у офісі Valve

За час адаптації гри на нову версію рушія, розробники вирішили додати у неї більше зв’язків з іншими іграми Valve – “Half-Life 2” та “Portal”, вони були як у вигляді великодок, так і опиралися на сам ігролад. Діло в тому, що Crowbar Collective хотіли підтягнути ігровий процес до другої частини, змінивши конкретні, та прибравши відверто душні ігрові сегменти. 

З 2013 по 2020 рік виходило кілька версій “Black Mesa” у ранньому доступі. В них додавалися фішки з нових версій рушія від Valve, а також тестувалися ранні версії Зену.

6 березня 2020-го року відбувся повний реліз Black Mesa з приставкою Definitive Edition – повноцінного, платного та готового римейку Half-Life від фанатів серії, розробка якого тривала 16 років. І сюрпризом став той факт, що це не просто якась там поробка від ентузіастів, а справжній еталон римейків як таких!

Фінальній трейлер “Black Mesa“

Ну і давайте нарешті перейдемо до огляду гри

Огляд “Black Mesa”

Перше, що одразу кидається в очі, коли ви починаєте грати у “Black Mesa” – це її графіка, яка для свого року випуску і навіть зараз виглядає досить круто. Тут наявні і круті графічні ефекти, такі як бліки від яскравих джерел світла (у стилі Дж. Дж. Абрамса), тіні, зміна експозиції при вході у погано освітлені місця та навпаки, шум екрану від радіації, ну а також круті відображення на воді, які не використовують технологію RTX. Тааак, були колись часи…

Відображення без RTX (!)

Найбільшим фактом, що мене дивує у всьому цьому, є те, що гра, блін, зроблена на Source. Я просто офігіваю від того, що Crowbar Collective змогли накрутити на цей відносно старий рушій усі ці круті ефекти, та й при тому нормально їх оптимізувати. Це справжня магіяхоча ні, це радше якісна та кропітка робота справжніх спеціалістів своєї справи! 

Круті бліки у стилі Дж. Дж. Абрамса

Звичайно ж у “Black Mesa” випливають певні особливості цього самого Source, як наприклад завантаження, завантаження та ще раз завантаження! Які гальмують вас та з’являються у конкретних частинах рівня або при переході на наступний. 

Якщо ж казати про ігролад, то він досить схожий на оригінал – тобто це такий самий добротний шутер від першої особи, з якого нові гравці можуть без проблем починати знайомство з серію Half-Life. Стрільба приємна, а сам ігровий процес – цікавий!

Майже усі рівні, які зустрічаються у “Black Mesa”… було перероблено, якщо порівнювати з оригіналом.

Оце так несподіванка!

Десь це було зроблено частково, а десь прям повністю. Були скорочені душні моменти, наприклад в особисто мною ненависній главі “На рейках”, де вам треба їздити на вагонетці по цим нескінченним тунелям… Також було розширено цілі ігрові сегменти та по моїм спостереженням додані деякі нові, що в основному з себе представляють різного роду головоломки, після вирішення яких відкривається прохід до наступної локації або рівня. 

Був перероблений і штучний інтелект ворогів, здебільшого саме піхотинців. Вони тепер ведуть себе реалістичніше: ховаються від пострілів та кидків гранат, а також пересуваються невеличкими групами… хоча я можу помилятися, і воно так було і в оригіналі… Коротше, як мінімум вороги тут розумніші ніж у грі 98-го!

Black Mesa review | PC Gamer
HECU-шники…

Задля того, щоб гравцю не було так важко при боях з піхотою – на рівнях з перестрілками було додано багато різних укриттів та схованок.

Як я раніше казав, “Black Mesa”, на відміну від першої “Half-Life”, більш пов’язана із наступними іграми Valve. І тут нема чому дивуватися, бо вона вийшла вже після них. Та й у час створення першої частини пригод Гордона Фрімена розробники не знали, що вона стане цілою франшизою. В основному цей звʼязок виконаний за допомогою великодніх яєць, як наприклад чоботи стрибуна на ногах у чорних оперативників.

Модель чорної оперативниці з “Black Mesa”

Також варто наголосити на тому, що сама атмосфера “Black Mesa”, більш наближена до другої частини “Half-Life” – тобто вона є більш горорною та трилерною. Тут з’явилося більше темних та відверто стрьомних місць, у яких неочікувана поява ворогів може заставити вас нефігово пересратися під час проходження!

Ну і варто сказати, що дизайн гедкрабів та зомбаків заснований саме на другій “Халфі”.

Модель зомбі з “Black Mesa”

З неї сюди перекочував і спринт на костюмі HEV, за допомогою якого можна нормально так спідранити локації гри. Незмінним залишився лише сам Ґордон Фрімен, наш чи то німий, чи просто мовчазний герой.

Ґордон Фрімен власною персоною

Загалом можна констатувати, що візуальний стиль гри став більш реалістичним та приземленим, локації стали логічнішими, інтер’єри та екстер’єри – правдоподібнішими та схожими на дослідницькі комплекси, у реальність яких можна повірити. Особисто я повірив. 

Іконічний гол комплексу Блек Меза

Особливо соковито виглядає гра, коли ви потрапляєте на відкриті локації, при світлі денного сонця. Це, наприклад, відома усім фанатам шутера дамба з босом-вертольотом. Не менш красиво виглядають й нічні локації, як наприклад та, де вам треба запускати ракету з супутником на орбіту Землі.

Одна з відкритих локацій гри

Моделі персонажів, особливо працівників Чорної Мези, на відміну від оригінальної гри, перестали виглядати карикатурно та мультяшно. Гедкраби, барнакли, хаундаї та інша нечисть із Зену також почала виглядати більш детально (та ще більш мерзенно).

Так у римейку виглядає бос Ґарґантюа

Також можна згадати і таку цікаву деталь, що в Чорній Мезі гравець спочатку буде зустрічати виключно зомбі-науковців, але вже пізніше до них долучаться й охоронці та піхотинці-зомбі.

Модель охоронця-зомбі з римейку

Окрім візуалу та рівнів був перероблений і саундтрек. Точніше він був повністю написаним з нуля талановитим композитором Джоелом Нільсеном.

Джоел Нільсен

“Black Mesa” – це, на диво, перший його великий проєкт (і можливо єдиний, бо ні на ютубі, ні на спотіфаї я не знайшов його треків до інших ігор або фільмів). По моїм спостереженням саундтрек тут грає частіше ніж в оригінальній “Half-Life”, ну і його фізично більше – це можна зрозуміти за кількістю треків (27 саундтреків в оригінальній грі та 51 у римейку). 

Найбільш знаковою частиною Black Mesa є, як би це парадоксально не звучало, головний мінус оригінальної Half-Life – інопланетний світ Зен, з якого на Землю, через той самий каскадний резонанс, потрапила місцева флора та фауна.

Зен у оригінальній грі

В той час, як в оригіналі цей сегмент гри проходився в середньому за годину, у римейку ж на його проходження доведеться витратити цілих чотири. Ну, принаймні так каже інтернет, сам я не заміряв.

Що ж до того, як усе виглядає візуально – мені навіть словами описувати не потрібно. Просто подивіться на стартову локацію!

Ну краса ж?

Ось це реально виглядає як фантастичний інопланетний світ, що кардинально відрізняється від усього того, що ви бачили за час гри. Особисто мені в усьому цьому трошки відчувається якийсь вайб Пандори з “Аватарів” Джеймса Кемерона.

Пандора з “Аватарів”

В оцих флуоресцентних рослинах, освітленні та штуках, що літають у повітрі... І знову повторюся – я не можу повірити у те, що усе це зроблено на рушії Source!

У блекмезовському Зені переробили абсолютно усе. Прям реально усе – це і левел дизайн, візуальний стиль, агресивних та не дуже істот, штучний інтелект старих ворогів, ну а також і босів. У “Black Mesa” битви з ними відбувається більш цікаво та поставлені краще з точки зору ігрової режисури. Наприклад, та ж сама битва з Ґонархом триває довше, і щоб перемогти цю тварюку, вам треба буде зробити більше додаткових дій на кількох підлокаціях. 

Ґонарх власною персоною

Битва ж із самим Нігілантом також була перероблена, та має більше, так сказати, фаз. На останній з них у вас взагалі починається, мать його, лазерне шоу. І шось мені здається, що розробники з ним злегка переборщили.

Битва з Нігілантом у “Black Mesa”

І хочеться дуже подякувати Crowbar Collective, що вони прибрали у Нігіланта можливість телепортувати вас у ці бісячі підлокації з оригіналу, з яких ще треба зрозуміти як вибратися. Замість цього він телепортує шматки інтер’єру з Чорної Мези прямо на вас! В деяких можна добряче полутатися, а від деяких отримати черепно-мозкову травму.

По моїм відчуттям битва з Нігілантом у “Black Mesa”, на відміну від оригіналу, якась ніби важча. Чи це тільки мені так здається? 

Після перемоги над цим переростком вам навіть показують, як його фортеця потужно підривається! А вже після цього, як ви знаєте, з’являється G-Man, поява якого, до речі, схожа на ту, яку ми могли побачити у кінці другої частини. Та й сам монолог персонажа виконаний у стилістиці саме цієї гри. Тобто це його обличчя на фоні різних локацій.

А ось і G-Man!

Продовжуючи тему з Зеном можна констатувати, що завод, де працюють вортігонти було значно розширено. Тут вам треба буде вирішити багацько усяких головоломок, та перебити хрін знає скільки прибульців.

На завод!

До речі, перед входом у завод розміщується якась подоба поселення цих ж самих вортігонтів, де у нас є можливість поспостерігати за їхнім побутом. 

Ммм, смакота!

З того, що сподобалося особисто мені у Зені – то це більша демонстрація присутності науковців з Чорної Мези. Це наприклад розміщені по цьому світу міні-дослідницькі бази із HEV-костюмами, станціями для їх зарядки, компами тощо. Також окрім них можна знайти й ядерні генератори з пристроями, що аналізують грунт, рослини та живих істот.

Пристрої для аналізу… чогось-там

Особливо сильно мені сподобалися зомбі з гедкрабами на головах. Вони можуть бути як і класичними науковцями, так і дослідниками у HEV костюмах! Очевидно, що вбивати їх буде складніше за науковців та HECU-шників. І це ж блін геніально! Дивно що розробники з Valve не додумалися додати таких персонажів у оригінальну Халфу.

Ви тільки подивіться на цього красеня!

Що ж до ігроладу, то найголовнішою зміною є те, що у тутешньому Зені ви нарешті нормально настрибаєтеся на цьому Модулі Довгих Стрибків, який вам видають науковці перед запуском порталу у Прикордонний світ. Тобто розробники з Crowbar Collective додали у Зен більше платформних сегментів, а разом з ним багато головоломок, в основному зав’язаних на переправлянні електричної або органічної зенівської енергії. 

Якщо казати про бойовий геймплей, то до басейнів з рідиною що вас хілить з оригіналу , додалися й блакитні кристали, що заряджають ваш костюм. На відміну від оригінальної гри збільшилися загальна кількість ворогів та місць де з ними можна пофайтитися. В деяких моментах гра взагалі перетворюється у якийсь Дум. 

Але, як би мені не хотілося це казати, але в деяких моментах Зен просідав у плані ігроладу. Простими словами – ставав душним.

Ліфт до Нігіланта

Як приклад можна навести підйом до покоїв Нігіланта на якійсь подобі ліфта. По-перше уся ця конструкція піднімається ну пипець як повільно, а по-друге, під час підйому доводиться зачищати величезну купу ворогів. Їх прям реально багато. І під кінець поїздки на ліфті мені тупо хотілося ригати від цих файтів... Хоча, це може бути пов’язане з тим, на цей момент проходила вже сьома година моєї ігрової сесії.

Трішки про сюжет

Основна сюжетна лінія у Black Mesa є такою ж самою як в оригіналі – ви фізик-ядерник Гордон Фрімен та працюєте у комплексі “Чорна Меза”. Під час експерименту з інопланетним кристалом Зенієм відбувається так званий Каскадний Резонанс, через який на лабораторний комплекс потрапляє купа тварюк з прикордонного світу Зен. Вам, як єдиній компетентній тут людині, доведеться зупинити навалу прибульців та виправити усі прой*би науковців. 

Розробники з Crowbar Collective вирішили зробити гру більш живою, тому додали у своє дітище більшу кількість діалогів між науковцями, охоронцями та піхотинцями. Перші два спочатку спілкуються про особисте життя та роботу, пізніше ж про те, як вижити у цьому пеклі. Що ж до піхоти, то вони намагаються дізнатися хто ж такий той Гордон Фріман, що виносить їх пачками, або ж про ціль їхньої досить підозрілої місії у “Чорній Мезі”.

Усі розмови між HECU-шниками у римейку

У римейку, на відміну від оригіналу, була покращена постановка та загальний вигляд деяких сцен, як наприклад вдягання Гордоном HEV костюму. Ну ви тільки подивіться як круто завантажуються ці менюшки та інтерфейс. Також можна згадати і про захват Фрімена військовими або ж перша поява Чорних оперативників. 

У грі періодично ви будете знаходити радіостанції з повідомленнями, що додають більше контексту сюжетним подіям. Це наприклад повідомлення про евакуацію з околиць Чорної Мези та подальші інструкції як це зробити, або переговори між піхотнцями.

Коротше кажучи, у плані сюжету “Black Mesa”, на відміну оригінальної “Half-Life” є живішою та реалістичнішою, де ти більше віриш у навколишні події. А ще докладніше зрозуміти сюжет нам допомагає доволі якісна офіційна українська текстова локалізація, яка доступна, так скажемо, з коробки!

База? БАЗА!

Висновки

Якщо підсумовувати усе сказане, то можна констатувати, що Black Mesa – це база, ґрунт, фундамент, основа та ще багато подібних слів.

Двома словами…

Цей римейк бере усі ті речі, що нам так подобалися у оригінальний Half-Life та реально покращує їх, як ігроладно, так і візуально. Особисто мені здається, що зі своєю задачею розробники з Crowbar Collective справилися на 5 з плюсом!

“Black Mesa” – це наочний посібник того, як робляться справжні римейки, які не є банальним переказом один-в-один оригінальної гри просто з покращеною графікою (так-так, “Last of Us”, я кажу про тебе).

На мою думку, римейки, окрім ностальгії, повинні пропонувати гравцям щось нове. Бо, по факту, це не просто переробка оригінальних ігор з кращою графікою, а їх переосмислення та адаптація до сучасних реалій. Як приклад можна згадати нещодавні релізи “System Shock” та “Resident Evil 4”.

Скріншот з “Resident Evil 4”

Вони буквально зроблені по тому шаблону що й “Black Mesa” – тобто розробники взяли оригінал, адаптували його під сучасні ігрові тенденції та прикрасили це усе сучасним графічним оформленням. 

Скріншот з “System Shock“

На мою думку, довгобуд від Crowbar Collective показав великим корпораціям як саме треба робити римейки класичних ігор. Разом з цим він показав, що невеличкі команди ентузіастів можуть робити дійсно конкурентноспроможні ігри. Ну і також участь Valve у цьому дійстві довела видавцям та розробникам, що не варто шкодити модоробам, блокуючи їхню роботу та подаючи на них у суд (ви прекрасно знаєте кого я маю на увазі :D). Варто спробувати не втручатися у процес, а то й взяти та трошки його полегшити, бо в підсумку з цього може вийти щось дійсно круте!

Якщо ж казати про вердикт, то особисто мені "Black Mesa" дуже сподобалася, і я рекомендую вам пограти в неї!

Це крута гра, з офігезним візуальним стилем та драйовим ігроладом, яка не залишить вас байдужим!

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Bohdan Kryvoruchko
Bohdan Kryvoruchko@bohdander

Ютубер, геймер, читун книжок

846Прочитань
6Автори
15Читачі
Підтримати
На Друкарні з 29 травня

Більше від автора

  • STALKER на PSP - Гра, якої не сталося

    У цьому довгочиті я розповідаю про гру, якої так і не сталося - порту першої частини культової української серії S.T.A.L.K.E.R. на портативку PSP!

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Кріпі-Пасти та Ігри по них

    Кріпі-пасти – це один з найцікавіших феноменів Інтернету. Це ті ж самі міські легенди, проте майже з повною відсутністю будь-яких рамок та обмежень, бо у Всесвітній Мережі можливо все. І по кріпі-пастам виходило багато ігрових адаптацій, про деякі з яких я розповім у цьому тексті

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Недооцінений Mark Ecko’s Getting Up | Огляд гри та сюжету

    У ньому довгочиті я розповідаю про напівзабуту та недооцінену гру "Marc Ecko's Getting Up" 2006-го року випуску! Ця гра розповідає нам історію графіті-художника на ім'я Трейн та його мрію про набуття популярності, яка в підсумку переросла у щось більше.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри

Вам також сподобається

Коментарі (2)

До цього довгочиту я сумнівалась чи купувати, бо від халф лайф відштовхувала графіка, а блек меза, як мені сказали, те саме, тільки краще. Тепер я в цьому не сумніваюсь)

Вам також сподобається