Новий випуск Inside Star Citizen пройшов як друга частина опису найбільшого оновлення Arena Commander, що стане доступне гравцям у майбутньому патчі 3.20.
За словами розробників, Арена після оновлення нарешті буде виглядати саме так, як вона була задумана. Величезний тестовий полігон для гравців і розробників, де гравці тестують тактику бою, використання тих чи інших видів техніки і озброєння, а розробники нові види зброї, щоб робити їх дійсно збалансованими. З останніми оновленнями в Арені Командер, нарешті, з’явиться не тільки космічні полігони, але й атмосферні бої. Детально про це можна почути в попередньому випуску, а сьогодні зосередимося на нових режимах.
FPS-бої
Цей режим з’явився тому, що гравцям потрібне місце, де можна потренуватися вбивати один одного без всіх наслідків смерті в Постійному всесвіті.
Задачею розробників було створити такий ігровий досвід, який буде максимально наближений до Постійного Всесвіту, але при цьому буде цікавим та унікальним.
Доступ до режиму Star Marine знаходиться там же де зібрані всі інші режими Arena Commander, з оновленим інтерфейсом і новою системою лобі. Тож після вибору режиму, ви одразу поринаєте у бій. Команда з візуальних ефектів намагається створити 3D Loadout-и для всіх рівнів, щоб вони виглядали презентаційно.
Всі старі карти були переглянуті, на предмет виправлення помилок. За час існування режиму зі старими картами накопичилося чимало дрібних і не дуже багів, які саме зараз настав час усунути.
Карту Security Post Kareah було додано не тільки для режиму Dogfight, але і для FPS, тому тепер гравці зможуть грати в Star Marine на таких картах як: Good Doctor, Echo Eleven, в декількох варіаціях, Security Post Kareah та OP Station Demien.
Для карти Good Doctor були відновлені всі дерева, які колись звідти зникли. Також були виправлені баги освітлення, і тепер ця карта знову виглядає як Оазіс, яким вона і задумувалася.
Echo Eleven стала більше для режиму Control і навпаки, меншою, для Elimination. Те саме було зроблено для Demien.
Для режиму Star Marine додано експериментальні режими.
Вони дозволяють повернути Arena Comander той сенс, для якого її було зроблено – тестування гри, для того щоб мати змогу переконатися, що речі, зроблені для Постійного Всесвіту та Squadron працюють саме так, як вони мають працювати. Ці режими дозволяють помістити речі у тестове середовище і перевірити всі аспекти їх використання. Arena Commander було створено саме для цього, але в якийсь момент це було втрачено. Тож з оновленням все повертається до початкового задуму.
Такі експерименти важливі, бо дають змогу перевірити деякі предмети набагато швидше, без очікування випуску великих і складних ігрових режимів. Іноді це дозволяє скоротити час тестування з місяців до днів.
Перший режим – Single Weapon Elimination – призначений для розуміння, для чого потрібні пістолети на початку гри. З точки зору розробника, залишити тільки один тип зброї означає, що можна провести справжній тест балансу і переконатися, що все працює як треба. Найкращий спосіб для цього – помістити купу гравців в рівні умови і дати їм можливість проявити свої навички, щоб довести, хто кращий.
В патчі 3.20 будуть лише пістолети, але зміни в цих обмеженнях не потребують великих виправлень, тож якщо необхідно буде добавити будь-яку зброя, в тому числі і нову, це можна буде зробити протягом дня.
Наступний експериментальний режим – Gun Rush. Назва поки тимчасова і може змінитися. Суть режиму, в тому, що гравець починає з пістолету і з кожним новим вбивством, зброя покращується, тож гравець прогресує по всім типам зброї, в тому числі і деяких пушок-сюрпризів, для тих хто протримається до останнього раунду.
Це супершвидкий режим, де у кожного є можливість взяти в руки купу різної зброї, щоб отримати досвід, якого ви уникали в Постійному Всесвіті.
Наступний режим – Tonk Royal – і тут додається наземна техніка. Для цього режиму є три локації: Hurston, Yella та Magda.
Цей режим працює так: є величезна арена, де гравці спавняться на одній з цих трьох карт. Задача просто доїхати до місця призначення. Для цього режима існуватиме три версії. Перший – класичний Deathmatch тобто, отримайте максим можливих балів. Другий – битва команд. Гравці знаходяться у складі танкового ескадрону у ролі або водія або навідника. І третій режим, який можливо не з’явиться на релізі 3.20, але точно буде доданий пізніше, Hardcore Elimination. Це як звичайний режим Elimination, але коли є тільки одне життя. Особливо захоплююче це повинно бути на Thumbrill Storm.
Після 3.20, команда почне працювати над рефакторінгом перегонів. Це дозволить пришвидшити створення мап та зменшити кількість багів. Зараз ведеться робота над модулем ставок, що дозволить додати тоталізатор у гру. Його ще не затверджено, але шанси доволі високі.
9 червня пройшов черговий годинний Star Citizen Live. В студії був провідний художник середовища, Джон Гріффітс. Основна увага була зосереджена на процесі створення арту, а не конкретно на розробці гри.
Джон розповів про загальну побудову команди, якщо коротко, то це майже те саме, що і в інших командах. Є ліди, джуни, мідли, ментори для нових співробітників, тощо.
За словами Джона, якщо ви плануєте почати працювати в цій сфері, потрібно зосередитися на якійсь вузькій галузі, такій як реквізит або концепти середовища, тобто обрати собі спеціалізацію.
Робочий день команди починається з ранкового мітингу, де ставляться завдання кожному на день і повідомляється про досягнутий прогрес в поточних задачах. Зараз у команди дуже цікаве завдання – вони працюють над створенням кімнат у грі. Нажаль Джон не уточнив для чого призначені ці кімнати, хотілося б вірити, що вони будуть частиною внутрішніх приміщень для будівель, бо ми бачили їх колись в дорожній карті і вони згадувалися в минулому, або, можливо, це частина задач для Squadron 42.
Команда художників використовує для роботи стандартні інструменти, але Джон повідомив, що художники в CIG намагаються застосовувати ті програми і інструменти, які якнайкраще підходять для конкретної задачі. На запитання, як часто члени команди можуть змінювати напрям своєї роботи, Джон відповів, що часові рамки в проекті дуже суворі, тому перемикання туди-сюди не є дуже поширеним, це б шкодило процесу.
Далі Джаред і Джон обговорили проблеми, пов'язані з внутрішніми правилами і обмеженнями щодо назв ресурсів.
На запитання, чи матиме джуніор художник свободу для творчості, Джон відповів, що команда заохочує пробувати нові речі за умови, що вони не впливатимуть на інші роботи. Наприклад, зміна оздоблення стін - це добре, але повна зміна дизайну дверей - ні. І оскільки до команди постійно додаються нові члени, з'являються нові ідеї, які включаються в робочий процес або ігрові ресурси.
Вони багато говорили про роботу та робочий процес, але не про те, над чим саме зараз працює художній відділ. Велику кількість часу було присвячено проблемам з працевлаштуванням у гейм індустрії для художників. Джаред говорив про інші теми, пов'язані з балансом між дозволом художнику робити те, що він хоче, і необхідністю робити все так, як потрібно, а також балансом між тим, щоб змусити художника розвивати свої навички, ставлячи перед ним завдання, які дещо виходять за рамки його комфорту. Загалом це все, що можна було відзначити цікавого з цього шоу.