[HOI4: Куток розробників] Військово-промислові організації

Ориґінал: Developer Corner | Military Industrial Orgs. (дата публікації: 2 травня 2023)


Ahojte, generáli!

Сьогодні вперше з випуску By Blood Alone ми глибше розглядаємо на те, що буде далі в грі. Як Ви можете пригадати з циклу розробки BBA, ми публікували першу низку щоденників, названих «кутками розробників» (ориґ. Developer Corner), які дають можливість трохи глянути на певну механіку або дизайн гри, не розкриваючи зайвого без ширшого контексту майбутніх релізів. Сьогоднішня презентація, як і наступна пара щоденників, буде представлена в тому ж дусі. Вам лише доведеться зачекати трохи довше, щоби побачити повну картину. Знаю, це скандально.

Arheo


Добрий день, говорить C0rax.

Тепер приготуйтеся, адже настав час для кутка розробників, де ми покажемо Вам трохи нових ідей і механік наразі в розробці. Тож, без зайвого галасу, перейдімо до ѳеми сьогоднішнього розгляду…

Військово-промислові організації (ВПО)

Робота над механікою все ще ведеться, тож тут Ви побачите лише незавершені моделі цих ідей, а також деякі подробиці, які ми досі доробляємо.

Намір і цілі механіки

Намір: Створити відчуття живої організації, з якою гравець може взаємодіяти замість того, щоби та надавала статичний бонус, як і працюють поточні конструкторські компанії.

Вам певно цікаво, чому це так важливо.

Що ж, раніше всі компанії надавали статичні модифікатори, які часом мінялися шляхом прийняття певних рішень або виконання фокусів.

Створюючи більш органічну систему поліпшень Ваших конструкторів, саме Ви — гравець — вирішуєте, якими будуть ці поліпшення та підлаштовувати їх під Ваш стиль гри. Крім того, ми також зможемо винагороджувати гравця за використання конструктора по мірі докладання зусиль для їхнього поліпшення замість простого накопичення ресурсів і клацання кнопки.

Цілі:

  • Дозволити гравцям визначати курс розвитку своїх конструкторів

  • Інтеґрувати конструкторські компанії в процес виробництва

  • Надати основу для особливих національних компаній, які можна застосувати на світовій арені

Отже, перейдімо до самих організацій.

Спершу слід описати приблизну структуру ВПО.

Вони складаються з:

  • назви;

  • іконки;

  • розміру (рівня);

  • фінансів (досвіду);

  • об'єму задач;

  • відділів.

Відділи:

  • 0–1 дизайнерська команда

    • 3 відділи (не більш ніж 13 рис для кожного)

  • 0–1 промисловий виробник

    • 3 відділи (не більш ніж 13 рис для кожного)

Кожен відділ складається з:

  • назви;

  • категорій;

  • дерева рис;

  • іконок рис.

Об'єм задач:

Визначає, скільки задач ВПО може осилити. Серед них:

  • дослідження;

  • виробництво;

  • дизайн.

Значення за замовчуванням:

  • Об'єм задач — 2

  • + збільшення об'єму від скриптів

  • + збільшення від рис

Ця структура дозволить нам репрезентувати ВПО таким чином, що розкриває особливості різних організацій, які створювали дизайни та виробляли військове оснащення в цей період. Тепер Ви зможете органічно представити компанії як-от Bofors AB, яка розробляла та збирала протитанкове й зенітне озброєння та корабельні гармати, та змінити ці особливості як Ви вважаєте за потрібне. Інвестування в правильну ВПО необхідне для поліпшення особливих відділів, що дозволить отримувати потрібні Вам бонуси до певних характеристик.

Об'єм задач

Звісно, ВПО не може працювати над нескінченною кількістю проєктів водночас. Для цього в нас є об'єм задач, який обмежує, над балансуванням яких речей ВПО може працювати. А балансування в цій справі важливе, адже виробництво організацією завеликої кількості оснащення не дасть Вам користуватися нею при дослідженні та розробці оснащення. Об'єм особливо важливий при парелельній збірці кораблів, тож Вам, певно, слід буде інвестувати в відділ збірки (для збільшення об'єму), щоби могти дійсно наростити виробництво кораблів.

Рівні та поліпшення

Для обчислення фінансів ВПО, які та отримує при використанні, беруться до уваги вартість дослідження та вартість виробництва

Певна кількість фінансів ВПО необхідна для розширення компанії та вибору нових рис.

Новий вигляд віконець конструкторів в екрані політики

Дерева характеристик

  • Вони поділені приблизно так само, як і в поточних конструкторів

  • Є можливість створювати унікальні для держави дерева

  • Є можливість установлювати передумови (як-от виконання фокусів, прив'язка до рішень тощо)

Дерево характеристик ВПО
Приклад вибраної характеристики та застосованих ефектів

Відділи та задачі

  • Промислові виробники (ПВ)

  • Призначені до ліній виробництва (задач)

Дерева характеристик надають певні бонуси до виробництва.

  • Дизайнерські команди (ДМ)

  • Призначені до дослідження (задач)

  • Приписані до оснащення або крізь дизайнер оснащення, або створення звичайного варіанту

  • Дерева навиків надають бонуси до характеристик

  • За певною вартістю можуть бути призначені до оснащення

  • Або замість цього можуть надати інші винагороди

Тут багацько високорівневого пояснення цієї структури, щоби дати Вам зрозуміти ключові концепції механіки ВПО. А тепер гляньте-но на теоретичне використання цих структур і систем.

Дослідження

Вибір ВПО при дослідженні технології
Використана ВПО показується в комірці для дослідження, а також після завершення дослідження разом із ефектами, які та надавала

Варіанти оснащення

Використана ВПО при модифікації оснащення в дизайнері літаків
Використана ВПО при модифікації оснащення поза дизайнером
В оснащення, розбробленого ВПО, є спеціальна позначка
Ефекти ВПО можна вимкнути для дизайнів кораблів

Виробництво

Використана ВПО при виробництві кораблів

На цьому, певно, на цей тиждень слід закінчити. Сподіваємося, Вам сподобалося.

Повертайтеся через два тижні, щоби глянути на новий «куток розробників», де ми розглянемо ще одну механіку, яка буде в грі в найближчому майбутньому.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Galāthos
Galāthos@leton

Перекладач-аматор

379Прочитань
3Автори
6Читачі
На Друкарні з 10 червня

Більше від автора

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається