Inside Star Citizen: Провід до Стрибкових пунктів

За лором, вперше стрибковий пункт було відкрито випадково, коли квантове паливо вантажного корабля, що вийшов з ладу, потрапило в таку кротовину і спровокувало її активацію.

Стрибкові пункти з'єднують дві частини простору і дозволяють мандрівникам на своїх кораблях долати величезні відстані за рекордно короткий час. Ці пункти зазвичай з'єднують дві системи.

Існує два різних типи стрибкових пунктів:

  • Постійні стрибкові пункти - це уособлення найтиповішого досвіду стрибка, вони "стабільні" за своєю природою а тому позначені на Зоряній мапі. Зазвичай навколо них розвинена інфраструктура зі станцій для підтримки транзиту і комерції. Такі основні стрибкові пункти переходу з системи в систему прийматимуть кораблі будь-якого розміру.

  • Тимчасові стрибкові пункти - нестабільне явище, яке спершу потрібно знайти, і гравці не знатимуть, куди вони ведуть. Їхня нестабільність проявляється в тому, що ці кротовини не існують довго і можуть зникнути навіть після одного стрибка. Тимчасові пункти переважно призначені для кораблів меншого розміру, а оскільки проходження крізь них обмежене, вони стануть хорошим знаряддям для пройдисвітів та інших злочинців, щоб скрадатись по всесвіту без ризику бути поміченим місцевими силами порядку.

У версії 4.0 єдиним стрибковим пунктом буде прохід між Стентоном і Пайро, але в майбутньому їх з'явиться більше.

У CIG вирішили прибрати кільцеві ворота, які існували в попередній концепції, оскільки це не відображало принцип їх функціонування.

Гравці подорожуватимуть до стрибкових точок звичайним методом, використовуючи Квантовий стрибок, скористатись послугами станції для поповнення запасів, а потім полетіти у напрямку кротовини, що веде до суміжної системи.

  • Стрибкові пункти виглядають як малі зорі, що пульсують. Вони не виглядатимуть статично впродовж довгого періоду — будуть змінюватись в залежності від обставин: зменшуватись у пасивному стані та розширюватись під час використання гравцями, наче відкриті двері.

Окрім станцій, навколо стрибкового пункту встановлена охоронна інфраструктура, яка зробить безпечним прохід з певних місць біля стрибкових точок.

Використовувати кротовину зможуть кілька гравців одночасно.

Пілоти кораблів повинні викликати диспетчерську службу, як під час приземлення, щоб розпочати підготовку до стрибка.

  • Для безпечного проходу крізь червоточину корабель буде поставлено в чергу, якщо стрибковий пункт вже використовується. Також система покаже гравцям, чи можливий стрибок у складі однієї групи, чи вони повинні стрибати самостійно.

  • Пізніше з'являться QoL функції, які дозволять гравцям стрибати у складі власної групи та стояти у черзі як група.

Розроблено спеціальний макет інтерфейсу стрибкового двигуна, який покаже гравцям статус їхнього стрибка, коли корабель знаходиться в режимі NAV.

  • Маркери покажуть гравцям, де їм потрібно стати і як вирівнятись, щоб здійснити стрибок.

Щойно гравець дочекається своєї черги, корабель налаштується на кротовину і покаже індикатор, коли стрибок буде готовий.

Стрибковий двигун вистрілює спалахом квантової енергії, який "розкриває" кротовину, що дозволяє гравцеві пролетіти через стрибковий тунель

  • Тут кораблі автоматично втягуються в тунель, і на цьому етапі гравець не може нічого зробити, щоб зупинити процес стрибка.

  • Кораблі, що стали на вашому шляху та інші перешкоди між вами та кротовиною зупинять процес підготовки. Наразі розробники працюють над рішенням цієї проблеми. Але неавторизовані кораблі, що підлетіли надто близько до червоточини, будуть відштовхуватись від неї, щоб не заважати гравцям рухатись стрибкового пункту.

Кораблі летять у тунелі зі заданою швидкістю, яка визначається конкретним стрибковим пунктом.

  • Гравці все одно повинні будуть маневрувати по тунелю, попри відсутність контролю над швидкістю.

Примітка: Візуальні ефекти, що демонструються в тунелі цього епізоду ISC, все ще перебувають у стадії розробки.

Гравці не побачать двостороннього руху, лише кораблі, що рухаються в одному напрямку попереду та позаду них. Це запобігатиме можливості зіткнення зі зустрічним кораблем.

У деяких тунелях траплятимуться перешкоди, які потрібно буде облітати, але найбільш важливим є уникання стінок тунелю.

  • Стіни тунелю завдають ЕМІ (distortion)-шкоди кораблям, і якщо рівень ушкоджень досягне певного рівня, то гравець не зможе завершити стрибок, вилетівши геть у випадковому місці якоїсь із систем, не в пункті призначення.

Концепт стрибкового тунелю з перешкодами

На кожній із сторін тунелю є декілька точок, з яких будуть вилітати кораблі, що запобігає зіткненням та кемпінгу на виході.

CIG все ще планують випустити версію 4.0 до кінця року.


Зведення зроблено по відео: Inside Star Citizen: Intro to Jump Points

Переклад Mr_Foxer’а для @starcitizen_news

Якщо маєте бажання підтримати переклад новин і отримати невеликий стартовий бонус у вигляді 5,000 UEC, можете зареєструватися за моїм реферальним кодом STAR-Z5BG-SFF2 на сайті гри Star Citizen.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Star Citizen Україна
Star Citizen Україна@starcitizen

Переклади та зведення новин

2.8KПрочитань
5Автори
49Читачі
Підтримати
На Друкарні з 15 квітня

Більше від автора

  • Інтервʼю з Тайлером Віткіним і Сенді Робертс на Quantum Vegas 2955 – Star Citizen

    Читайте інтервʼю з Тайлером Віткіним (Zyloh), ком’юніті-менеджером CIG, та Сенді Робертс, співзасновницею компанії. Дізнайтесь про виклики відкритої розробки, силу спільноти Star Citizen та шлях від скепсису до масштабного проєкту з тисячною командою.

    Теми цього довгочиту:

    Star Citizen
  • RSI Meteor: Відповіді на питання та загальна інформація

    Поєднуючи в собі елегантність, швидкість і руйнівну силу, Meteor мчить у небо назустріч найбільшим загрозам Всесвіту. Ми поставили командам, що працюють над транспортними засобами та ігроладом, кілька запитань про цей новий середній винищувач від RSI.

    Теми цього довгочиту:

    Star Citizen

Вам також сподобається

  • Земляний черв’як Джим

    За вікном 2024 рік, в руках Nintendo Switch Light і я граю в одну з найцікавіших та неординарних ігор 90-х, а саме “Earthworm Jim”, яка вийшла у світ восени 1994 року. Мабуть, саме через неї я придбав підписку Nintendo. До речі, в 1994 році мені було 4 роки.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Я/Ми розробник ігор

    Усім привіт, мене звати Мотя, та я художник інтерфейсів для ААА ігор. В дизайні вже 12 років, тож назбиралося багато цікавого матеріалу. Тож поки я не знаю з чого почати, та мені цікаво що цікаво ВАМ, бо є багато чим поділитись

    Теми цього довгочиту:

    Ігрова Індустрія

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається

  • Земляний черв’як Джим

    За вікном 2024 рік, в руках Nintendo Switch Light і я граю в одну з найцікавіших та неординарних ігор 90-х, а саме “Earthworm Jim”, яка вийшла у світ восени 1994 року. Мабуть, саме через неї я придбав підписку Nintendo. До речі, в 1994 році мені було 4 роки.

    Теми цього довгочиту:

    Ігри
  • Я/Ми розробник ігор

    Усім привіт, мене звати Мотя, та я художник інтерфейсів для ААА ігор. В дизайні вже 12 років, тож назбиралося багато цікавого матеріалу. Тож поки я не знаю з чого почати, та мені цікаво що цікаво ВАМ, бо є багато чим поділитись

    Теми цього довгочиту:

    Ігрова Індустрія