Хороша гра, але не легенда: огляд The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Відразу скажу, що в даному тексті відображені виключно мої суб’єктивні думки та враження після проходження гри. Можливо, з часом вони зміняться в кращу або гіршу сторону. Ні на яку об’єктивність я не претендую і не прагну до неї, просто озвучую, що в мене в голові. Ще слід зазначити, що я буду постійно порівнювати нову частину з Breath of the Wild, це порівняння неминуче, розумієте чому. Також часто будуть використовуватися скорочення BotW (Breath of the Wild) і TotK (Tears of the Kingdom). Тож почнемо.


СЮЖЕТ

У новій Зельді вистачає суперечливих моментів, але щодо подачі сюжету були зроблені значні покращення. Він став цікавішим, збільшилась кількість катсцен, значно покращилась їх постановка. І це круто. Нарешті сюжет відчувається важливою частиною гри, а не просто елементом для галочки. Звичайно TotK все ще не можна назвати сюжетно-орієнтованою грою. Ця серія ніколи не ставила сюжет на перше місце (і ніколи не буде), але приємно бачити розвиток у цьому плані.

Тепер поговорити про історію, яку нам хоче розказати гра. Зав’язка наступна. Проходить кілька років після подій BotW, королівство Гайрул потихеньку відновлюється після серйозно катаклізму, і у нас може з’явитися думка, що все тепер буде добре, але не так все просто. Веселощі починаються, коли Зельда разом із Лінком спускаються в підземелля під королівським замком, звідки виділяється незрозуміла субстанція під назвою «gloom». Там Зельда й наш мовчазний друг знаходять стародавні записи, які розказують історію раси Зонай, що зіткнулися із нашестям монстрів і демонічною силою. Слід також додати, що представники цієї раси (король Рауру і королева Соня) заснували Гайрул багато-багато років тому. Але наші герої знаходять в підземеллі не тільки історичні цінності, а ще й проблеми на свою п’яту точку. Виявляється, що джерелом цього самого «gloom» була мумія, яку під землею утримувала дивна рука.

Приблизно такі ж у мене були очі, коли я в перший день награв у Зельду більше десяти годин.

Після цього події розвиваються досить швидко: мумія оживає, у Лінка пошкоджується рука, все в підземеллі починає руйнуватися, Зельда падає в прірву і після цього розчиняється в повітрі. Самого ж Лінка рятує та таємнича рука, яка стримувала мумію. Потім Лінк прокидається на небесному острові із деякою модифікацією свого тіла: замість звичайної своєї руки, у нього ця ж сама лапа-рятівник. А, ну й ще дрібні деталі, на Гайрул знову нападають монстри, а королівський замок підіймається в повітря. Цікаво? Ще б пак, а це тільки початок. Під час сюжету ви зустріните багато знайомих персонажів, побачите доволі несподівані сюжетні повороти, ну і звичайно ж зустріните Пуру, яка встигла стати секс-символом гри. Нащо взагалі інші персонажі, коли є Пура….ох, Пура…Вибачте, відволікся. Продовжимо.

Міфа, вибач, але тут без шансів.

ІГРОЛАД

Перейшли до найцікавішої частини – ігроладу. Хочеться багато всього про нього сказати, але постараюся максимально коротко (ні). Відразу скажу, що Tears of the Kingdom це не длс до попередньої гри. Там достатньо нового контенту для того, щоб вона називалася окремою частиною. Я б навіть сказав, що його надто багато, але про це пізніше. Тепер про цей контент детальніше.

Ігрова мапа залишилась із попередньої частини, усі основні локації на місці. Тому, якщо ви гарно пам’ятаєте мапу із BotW, то й тут будете орієнтуватися без проблем. Звичайно зміни також присутні: було додано нові локації та змінено декілька старих. Але найголовніше те, що у нас тепер не одна мапа для дослідження, а цілих три. До поверхні додалися ще небесні локації, де ми починаємо свою гру, та підземна локація, яка за своїми розмірами не поступається мапі поверхні. На цих локаціях нас чекають різні активності, особливості ігроладу та атмосфера. Наприклад, на небесних локаціях часто присутня нульова гравітація, а в підземних ви повинні будете постійно освітлювати собі шлях, щоб не загубитися у темряві. Ці нововведення значно збільшують час, який ви витратите на дослідження грати, та додає доволі багато різноманіття в ігровий процес.

А ще тут додали гача-автомати.

Тепер поговоримо про нові здібності, які Лінк отримав у цій частині. Всього їх п’ять:

-        Ascend ­– дозволяє вам проходити крізь стелю (саме стелю, не підлогу). Це може допомогти швидко вибратися із печери або ж піднятися на інший поверх якоїсь будівлі. В принципі, це дає вам можливість трошки полегшити процес скелелазіння, але назавжди.

-        Recall – дозволяє маніпулювати предметами в часі. Наприклад, ворог кинув у вас камінь, використовуючи цю здібність, ви можете «відмотати» цей камінь назад, щоб він прилетів вашому недругові в лоба. Ця штука також часто використовується у вирішення різноманітних головоломок та може значно спростити проходження деяких святилищ.

-        Fuse – доволі цікава здібність, яка дозволяє вам прикріпляти до зброї та щитів різноманітні предмети, тим самим збільшуючи їхню атаку/захист та надаючи якісь нові властивості. При цьому ви можете прикріпляти взагалі будь-який предмет, який буде валятися у відкритому світі. Але цим справа не обмежується. Також ви можете приліплювати предмети до стріл, принцип такий самий. Якщо приліпити вогняний фрукт – буде вогняна стріла, крижаний – крижана і тп.

-        Ultrahand – найцікавіша та найфановіша здібність, яка дозволяє вам будувати різноманітні механізми (РОБОТИ З ПЕНІСАМИ!11). І найкраща штука в тому, що вас ніхто не обмежує, будуйте все, що забажаєте, була б фантазія. Гра дає неймовірний набір різноманітних девайсів: від коліс до ракет з гарматами.

-        Autobuild – багато людей взагалі не знають про її існування, але вона може сильно зекономити вам час, так як зберігає всі ваші побудовані машини в спеціальній менюшці, куди ви можете зайти в будь-який момент, вибрати потрібну конструкцію та автоматично побудувати її. Вона не сильно впливає на ігровий процес в цілому, але створює багато зручностей.

РОБОТИ З ПЕНІСАМИ!11

Як ми бачимо, набір здібностей доволі різноманітний і дає можливість гравцю по повній підключити свою фантазію та винахідливість. Це створює якийсь неймовірний рівень інтерактивності з навколишнім середовищем. Без перебільшень можу сказати, що Tears of the Kingdom на даний момент є однією з найкращих пісочниць, і дуже багато відеоігор в подальшому будуть її наслідувати.

Хочеться ще сказати про наповнення ігрового світу різноманітним контентом. Тут все більш менш стандартно. Є святилища, суть в них така ж, як і в попередній грі: проходиш кімнати з різними задачками, отримуєш сферу, прокачуєш за неї здоров’я чи енергію. Відмінність в тому, що тепер святилищ набагато більше (120 в BotW та 152 в TotK). Також існують додаткові квести, які тепер розділяються на «Додаткові завдання» та «Додаткові пригоди». Другі зазвичай тривають довше і більш різноманітні (замість «подай-принеси» «подай принеси декілька разів та послухай цікаві діалоги»). Також присутня альтернатива фрагментам спогадів із попередньої частини, тепер вони називаються «сльозами дракона». Виконують таку ж саму роль, тобто показують тобі лорні мультики. У гру також перейшли всі костюми із попередньої частини та було додано багато нових. Ну й звичайно нікуди не поділися наші улюблені короки, проте якщо в BotW було 900 насінин, то тут їх 1000. Але тепер ви повинні не просто знаходити їх, а ще й допомагати деяким корокам дістатися своїх друзів, які можуть знаходитися на іншій стороні річки або ж на височині. Це доволі фанова сайд-активність, де ви можете перевірити свою винахідливість і познущатися з цих маленьких створінь, перевіряючи на них свої винаходи (можете погуглити, що з ними там роблять, просто жесть).

І це ще найбільш безневинні речі, що з ними роблять.

ПРО ВІЗУАЛ ТА МУЗИКУ

Довго думав, чи варто взагалі робити цей розділ, тому що особливих змін в цьому плані не відбулося. Але все ж таки вирішив написати декілька рядочків, щоб було.

Музика, як і в кожній частині Зельди, дуже класна. Багато композицій перекочувало з попередньої частини, але з’явилося багато нових. Особливо мені подобається музична тема небесних островів, яка точно передає атмосферу того місця, де ти знаходишся. Взагалі композитори серії завжди вміли передати атмосферу через музику, TotK в цьому плані не є виключенням. Тут лайк.

Тепер щодо візуалу. Покращення графіки звичайно не відбулося, все ж таки треба зважати на залізо Світча. Те, що вони змогли запустити на цій консолі таку гру – вже заслуговує поваги. Але деякі покращення я усе-таки помітив. Ефекти стали більш красивішими та насиченими, а хмари більш об’ємними, що теж прикольно. Але можливо це просто шиза, і мені здалося, хто знає. В принципі, візуальний стиль гри залишився дуже непоганим і продовжує радувати око (тільки не грайте на великих телевізорах, бо пікселі можуть виколоти око).

Ну красиво ж.

ЩО Ж НЕ ТАК?

Я старався не концентруватися на негативних моментах гри, щоб залишити їх на смачненьке, а саме на цей розділ, який буде присвячений всім тим речам, що мені не сподобалися. Відразу скажу, що TotK мені сподобалась, це хороша гра, яка дає багато нового ігрового досвіду, але BotW мені сподобалась більше. Чому ж так? Зараз розкажу.

Почну з найбільш болючого для мене: гра надто велика, дуууже велика. Багато хто може назвати це плюсом, але не я. В епоху, коли кожна друга гра має відкритий світ і проходиться за 80+ годин, просто починаєш сумувати за більш лінійними та камерними проектами. Breathe of the Wild була великою грою, але її наступницю зробили в півтора рази більшою. Ти запускаєш гру, проходиш пролог, перед тобою відкривається величезна карта Гайрулу, яка тепер ще доповнена небесними та підземними секціями, і ти просто починаєш у цьому всьому губитися. Куди тобі піти, який контент спочатку спробувати, ти просто стоїш, кліпаєш очима і не знаєш, що тобі робити. Таке відчуття у мене було, коли я починав Red Dead Redemption 2, але там весь контент, який тобі пропонувала гра, був цікавий та продуманий, тому це відчуття швидко минало. У випадку з Tears of the Kingdom ситуація дещо інша.

Сумно, але більшість нового контенту в грі мене не вразила надто сильно. Почнемо з головної фішки – будівництва. Так, це круто, що ти можеш побудувати собі робота, танк, літак або реактивний човен, але головна проблема в тому, що гра тебе майже не мотивує це робити. Здається, що ця фіча зроблена скоріше для фану, а не як функціональний елемент. Так, ти можеш побудувати собі машину, але на коні все одно буде швидше і зручніше. Так, ти можеш побудувати механізм з пружиною, щоб підлетіти в гору, але ти також можеш зробити це більш зручнішими і швидкими способами. Звичайно, у відкритому світі зустрічають моменти, коли тобі треба щось побудувати, щоб виконати задачу, але все це зводиться до того, що тобі треба прикріпити палку до палки, щоб зробити міст, чи щось в такому дусі. І це дуже засмучує, тому що можливість класна і дає простір для просто неймовірних речей, але цей потенціал не використовується до кінця.

Продовжуючи тему нереалізованих можливостей, хотілося б сказати про святилища й тутешні «данжі». Як я вже казав, святилищ стало більше, але через це вони, як на мене, втратили в якості. Більшість із них дуже прості, менш цікаві, ніж в BotW. Була надія, що хоча б там тебе змусять задіяти свого внутрішнього винахідника, але ні, все дуже банально і примітивно. Також пропали цікаві загадки святилищ, де тобі треба було зробити ряд дій (не завжди очевидних), щоб відкрити його. Замість цього тепер простецьке «принеси камінь до відповідної точки». З данжами ситуація краще, загалом вони мені сподобалися більше, ніж божественні звірі в попередній частині. Але вони все одно доволі простецьки і не використовують по повній основні фішки гри.

Ну й ще один момент, який дуже вплинув на мої враження стосовно гри, це звичайно нові локації на небі і під землею. Ситуація наступна. Небесні локації виявилися цікавими, але їх мало. Хоча вони, на мою думку, найбільше намагаються реалізувати потенціал гри. Там ти хоч трохи повинен покумекати, шо ж таке збудувати, щоб дістатися найвищих небесних островів. Ну і плюс візуал і музика там класні. А от із підземною локацією справи інші. Вона величезна, по розмірам така сама, як і звичайна мапа, але робити там абсолютно нічого. Все однакове, темне, нудне і не цікаве. Весь ігроладний цикл там зводиться до того, що ти повинен активувати певні точки, щоб відкривати карту, збирати руду та знаходити скрині з костюмами – все. Там навіть майже немає квестів. Декілька разів ти там будеш по сюжету і декілька по додатковим завданням. У цьому полягає ще одна проблема нових локацій в TotK, тебе не мотивують їх відвідувати. Якщо ти середньостатистичний гравець, який проходить тільки основний сюжет, то ти майже ці нововведення і не побачиш.

Ще один момент стосовно нових активностей у грі. Дуже багато квестів на збір різних штук: 1000 насінин короків, більше ста печер, де треба теж по квесту збирати певні речі, допомога мужику з табличками, яких точно більше п’ятдесяти – це все круто для різноманіття, але взагалі немає ніякого сенсу, тому що нагорода за виконання цих всіх квестів мізерна, тому вони сприймаються скоріше як необов’язкова рутина, а не цікаві додаткові завдання. Але таке в принципі типово для ігор, тому не назвав би це серйозним мінусом, але ж побубніти треба.

Моє лице, коли дізнався, що збирання короків не прибрали з гри.

ВИСНОВКИ

Щоб не закінчувати на такій негативній ноті, я вирішив трошки підсолодити пілюлю і зробити такий короткий висновок щодо Tears of the Kingdom. По моїм словам може здаватися, що мені гра не дуже зайшла, але це не так. Я провів там 170 годин і не пошкодував про це, гра подарувала багато емоцій, і я ще довго буду згадувати різноманітні ситуації, які сталися зі мною там. Але головна проблема в тому, що TotK намагається у всьому бути краще за свого попередника, зробити більше та якісніше. Більше зробити вийшло, але чи пішло це грі на користь? Я вважаю, що ні. BotW була грою з доволі обмеженим набором контенту, але весь він був зроблений бездоганно, і через це гра відчувалася більш концентрованою, тому грати було цікавіше. У новій же частині розробники самі зробили собі біду, додавши величезну кількість нового контенту, який в багатьох моментах є не дуже цікавим. Таке враження, що вони самі не до кінця розуміли, якою повинна була вийти гра, і на яких моментах треба робити акценти. Тому, ми отримали гру, де багацько різного контенту, але весь він не настільки «вау», як було у попередній частині.

Ще раз. Tears of the Kingdom – гарна гра. Чи найкраща вона Зельда? – Ні. Чи раджу я в неї грати? – Безперечно. Чи задовольняє мене напрямок, який намітився у розвитку цієї ігрової серії? – Ні. Чи хочу я повернення до старої формули ігроладу – Так.


В принципі, це все, що я хотів сказати, думав, що вийде набагато коротше, але Остапа понесло. Якщо в когось вистачило сил прочитати до цього моменту, знайте, що ви котики. Сподіваюся, що вам було цікаво і, можливо, навіть корисно. Чекайте нових дописів, оглядів, есе. Сподіваюся, що вони тепер будуть виходити частіше, ніж раз на півроку. Бережіть себе та не забувайте донатити на ЗСУ. Па-па.

Ось вам Зора-патріота на кінець
Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Дмитро
Дмитро@Londu

572Прочитань
2Автори
7Читачі
Підтримати
На Друкарні з 25 квітня

Більше від автора

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається