Для більшості гравців Аргентина в контексті ігор асоціюється лише з найнижчими у світі регіональними цінами. Насправді ж в латинській Америці саме інді gamedev доволі швидко розвивається і з’являється багато нових цікавих проєктів. З керівником одного з таких я мав честь поспілкуватись, а саме з Juan Sebastian Muguruza (для простоти він просить називати, його як друзі Mugu) керівником студії Evil Guinea Pig, яка зараз працює над олдскульним шутером KVLT.
KVLT — це однокористувацький FPS, де Друга світова війна зустрічається з міфами про Ктулху. У KVLT ви — Лазар, окультист і холоднокровний найманець, який бореться за розкриття стародавніх таємниць, що ховаються за межами театру воєнних дій.
Отже, Mugu, розкажіть, будь ласка, про вашу студію, чи це її перший проєкт звичайно ж, чому ви вибрали такий крутий і яскравий логотип і назву.
Що стосується студії, то я заснував у 2016 році, причина, чому я це зробив, полягала в тому, що я залишив свою першу справжню роботу геймдизайнера і збирався повернутися в до роботи в ІТ в сервісній компанії на деякий час, оскільки в мене був дуже поганий досвід наприкінці моєї першої роботи (тому я й пішов), але я знав, що повинен продовжувати працювати над іграми так чи інакше. Оскільки я не був задоволений типом ігрових проєктів, які створював тоді, тому почати власну справу здавалося гарною ідеєю, щоб не тільки продовжувати вчитися робити ігри, але й створити щось, що, на мою думку, було б дійсно крутим.
Я спробував переконати одного з моїх найкращих друзів, Goma, допомогти мені зробити цей перший проєкт (він би займався творчою складовою, а я — кодом і дизайном). На той момент, згадую, що ми не були до кінця впевнені, над якою саме грою будемо працювати, у нас просто було кілька ідей, і ми їх обговорювали. Якщо я правильно пам'ятаю, то це був лавкрафтівський survival horror з видом зверху вниз, гра в жанрі метроділванія, натхненна Конаном-варваром, і шутер з видом зверху вниз з впливом кіберпанку.
Думаю, десь наприкінці 2016 або на початку 2017 року ми вирішили змішати все це і створити top-down ARPG з впливами Лавкрафта та Конана-варвара, і в результаті вийшла The Axe, над якою ми працювали до, здається, кінця 2020 року. Але на початку 2020 року ми вже говорили про перехід до нового проєкту (яким став KVLT), я дуже люблю FPS (особливо ретро-шутери/бумер-шутери), тому я трохи втомився від роботи над The Axe і думав про створення нового, меншого проєкту (виявляється, я помилявся на рахунок «меншого»).
Я б визначив KVLT, як нашу першу «справжню» гру, але насправді це наш другий проєкт, тому що ми дійсно працювали над The Axe протягом тривалого часу, сподіваюся, колись ми зможемо повернутися до неї, у нас було кілька дійсно крутих ідей і ми вже маємо досить наповнений світ для неї.
Що стосується команди, то ось її поточний склад:
Я: Game Design/Level Design, програмування та все, що було дійсно потрібно (соціальні медіа, управління розробкою/командою, технічний арт тощо)
Juancho Riveros: Concept Artist / Cinematics 2D Art / General 2D Art
Franco Biagioli: Lead 3D Art (він мав відповідати за такі речі як VFX та освітлення, але в кінцевому підсумку я робив більшу частину цього)
Goma (Emanuel Gomez Sanchez): сценарій та озвучення
Lucas Nastri: 3D Art
Diego Juodziukynas: Програмування
Євгеній Чорний: звуковий дизайн та аудіопрограмування
Від автора: Так, Євгеній Чорний, родом з росії. Сам Mugа сказав, щодо нього ось, що:
Щодо Євгена, так, він з Росії, але я якось запитав його про це, і він погодився, що ситуація жахлива, він сказав мені, що багато його друзів з Росії проти того, що відбувається, але всередині країни важко підняти свій голос.
Ми не розмовляли з ним багато про це, але ось що я можу сказати з власної точки зору: до біса Владіміра Путіна і до біса війни, те, що відбувається у вашій країні, дуже засмучує, і я сподіваюся, що це скоро закінчиться, і Путіна і всіх його підлабузників буде засуджено. Насправді віднедавна я живу у Великобританії, і я ніколи в житті не був так близько до війни, як зараз, і кожна нова війна, яку я бачу, дуже засмучує мене, це божевілля, що в наш час ми продовжуємо наступати на ті ж самі граблі, і через це страждає так багато невинних людей.
Щодо назви та логотипу студії, в основному перші 6 місяців, у нас не було назви або логотипу, але я завжди говорив Goma, що я хотів би щось, що було б одночасно злим та моторошним, але дивним і химерним водночас. Одного разу, розмовляючи з Goma, я подумав, що щось із морською свинкою було б круто, оскільки я завжди мав морських свинок, як домашніх тварин, коли був зовсім маленьким, і оскільки Goma — друг дитинства, він знав про це, і тоді ми часто жартували про це! Ми пробували різні варіації, але врешті-решт вирішили зупинитися на «Злій морській свинці» (Evil Guinea Pig), і спочатку планувалося, що в інтро до всіх наших ігор буде мила морська свинка, а потім раптом все потемніє, почне грати блек-метал, а потім морська свинка раптом почне виглядати ніби труп і заволає. Ми досі не зробили це відео, але коли-небудь зробимо, lol.
Перш ніж перейти до більш детального обговорення KLTV. Я хочу скористатися можливістю, щоб запитати вас про дещо інше. Для більшості людей Аргентина асоціюється з найдешевшими регіональними цінами на ігри. Думаю, було б цікаво дізнатися, як це впливає на ігровий ринок у вашій країні і які ще особливості аргентинського ігрового ринку існують.
Так, я знаю про це, чесно кажучи, для більшості аргентинських розробників власний ринок не є життєздатним, це означає, що ви робите ігри в Аргентині, але насправді ваш цільовий користувач, ймовірно, знаходиться в США чи Європі або інших країнах світу.
Хоча з останніми змінами, які Valve зробила минулого року, ціни не такі вже й далекі від інших частин світу. Ми 100% опублікуємо KVLT і в Аргентині, і раніше я б навіть зробив її якомога дешевшою, щоб усі мої аргентинські земляки мали до неї доступ, але з огляду на останні зміни в Steam, є сенс встановити більш адекватну ціну, щоб люди з інших країн не зловживали VPN і тому подібним.
Дізнавшись про AXE, я бачу, що ви завжди були фанатом похмурих і брутальних ігор. Я також читав про ваше натхнення, і одразу теж подумав саме про Necrovision. Але я думаю, що це було щось глибше ніж: «Зробімо нову Necrovision, але на UE5 і з ще більшим натхненням від Г.Ф.Лавкрафта. Розкажіть, як виникла ця ідея і як KVLT розвинувся до того, що ми бачимо в демоверсії.
Necrovision, безумовно, надихає нас з точки зору естетики та, можливо, навіть дизайну рівнів, але з точки зору сценарію та геймплею ми насправді досить далекі від неї, ми хочемо більш «плавний досвід», набагато кращу стрілянину і загалом більш послідовну розповідь у грі (навіть якщо у нас немає ресурсів, щоб зробити багато чого з цього).
Ми також намагаємося створити всесвіт, а не просто історію для однієї гри. Це буде більш очевидно, коли ми випустимо велике оновлення, оскільки ми плануємо випустити разом з ним ще дещо, але це поки прошу залишити в секреті (від автора: вибачте, але чекати дійсно варто).
Відносно референсів, я б сказав, що найбільше для KVLT нас надихали наступні ігри: Half-Life 1 і 2, Doom 3, Wolfenstein (2009) та RTCW, а також серія The Darkness. Всі вони з різних причин вплинули на нас, але насправді ми не намагаємося копіювати ту чи іншу гру, а в основному надихаємося різними речами в них. Я також є великим фанатом Blood, тому вона завжди була джерелом натхнення, хоча, можливо, менше, ніж інші ігри.
Олдскульні шутери (бумер шутери) — це класика, вони ніколи не втрачали своїх шанувальників, але в останні роки, здається, увійшли в ренесанс. Що ви думаєте з цього приводу?
Так, зараз відбувається ніби відродження бумер шутерів, я вважаю, що все почалося зі Strafe, а потім з Dusk, який, на мою думку, став справжнім першим великим хітом серед інді бумер шутерів. Поки Dusk був у ранньому доступі, вийшов новий Doom (2016), тож ми отримали перший в деякому сенсі ретро шутер з великим ААА бюджетом!
Навколо цього жанру існує велика спільнота, як-от Reload Magazine в Discord та інші, тож так, я б сказав, що фанатів у них досить багато. Одна річ, яка мені дуже подобається в цій сфері розробки, це те, що і фанати, і розробники дуже дружні та привітні, звісно, завжди є сумнівні особи, але загалом більшість людей чудові.
Єдина велика проблема, яку я бачу зараз, це те, що найкращий час для випуску бумер шутера був, мабуть, 2-3 роки тому, я думаю, що ми вже пройшли «гребінь хвилі» популярності, і зараз існує занадто багато ігор, подивіться на Realms Deep. Але в цьому і полягає проблема створення проєкт, на який йде 4 роки, lol, ви починаєте, стан ринку один, але він, швидше за все, зміниться до моменту релізу. Це дуже поширене явище і в ААА проєктах (де я віднедавна працюю щодня).
Для проєктів, як Ваш, зазвичай вибирають піксельний стиль або low-poly, а ви вибрали більш «важкий», але водночас більш потужний у багатьох аспектах Unreal Engine 5, чому так?
Кумедно, що ти про це згадав, бо спочатку ми не намагалися зробити KVLT таким, яким він виглядає зараз, і взагалі, він розроблявся на Unity!
Щодо візуальних ефектів, то я намагався зробити щось, що виглядало б геометрично трохи краще, ніж Dusk, скажімо, щось середнє між Dusk і RTCW, але з кращими текстурами та освітленням. Проблема полягала в тому, що Fran, наш головний 3D-художник, хотів більшого «виклику», ми довго це обговорювали, але врешті-решт я сказав йому: «Візьмемо твій «художній виклик», все одно його будеш реалізовувати ти».
Озираючись назад, я думаю, що це була помилка, не тому, що мені не подобається, як виглядає гра (мені цілком подобається), але це не розумний спосіб вибору, речі, які повинні керувати вашим рішенням:
1) Чи буде гра виділятися з-поміж інших ігор за допомогою цієї графічної складової?
2) Чи відповідає графічна складова задуму гри та ігровому процесу?
3) Чи можемо ми створити таку графічну складову?
Отже, з пунктами 1, 2 і 3 було все гаразд для KVLT, зі старою графічною складовою, але пункт 3 з новими рішенням, безумовно, був проблемою, ми, по суті, намагаємося зробити дещо сучасну гру, з 2 художниками, які працюють у вільний час, роблячи 95% ресурсів, а не купуючи їх (що, до речі, смішно, іноді токсичні гравці коментують на форумах Steam, що ми просто використовуємо ресурси з магазину... lol!).
Хай там як, ми цілком задоволені тим, як виглядає KVLT, і ми думаємо, що зможемо створити щось, що буде добре з цією командою і з цим баченням, просто ми, ймовірно, могли б витратити приблизно на 60-70% менше час на створення тієї ж самої гри зі старою графікою.
Я думаю, що в кінцевому підсумку наш теперішня графіка дає дозволяє нам виділитися серед багатьох сучасних бумер шутерів, які зазвичай намагаються виглядати як Doom1-2 або Quake 1, і лише деякі з них намагаються виглядати як шутери початку-середини 2000-х років, так що це в кінцевому підсумку допомогло нам!
Дякую, що дочитали! Сподіваюсь вам було цікаво, якщо ж так, то гарною подякою для розробників буде пограти в демо версію KLTV, а для мене підписатись на мій Телеграм канал, де я ділюсь всіма матеріали, що пишу для різних ігрових майданчиків.