Не складна, а поверхнева та примітивна.
Рецензія написана за три проходження, та після проходження доповнення.
Що таке Elden Ring?
Гра для всіх, але просто менш стерильна. Тут не ведуть гравця за ручку, ніяких маркерів на карті, і вимагають хоч трохи натискати на кнопки. При цьому дає максимально узагальнений ігровий досвід, але лише поверхнево. Про цю поверхневість й піде мова.
Відкритий світ
З хорошого — це неймовірно атмосферний та красивий світ.
Художники виконали свою роботу на всі 100%, надіюся, що після релізу вони побачили своїх близьких і отримали премію.
Але грається у цьому світі. Ну, мех, скажімо, нудно.
Куди бігти ви завжди знайдете, погляду є за що зачепитися, та і знахідка чогось цінного завжди приваблює. Але про ці знахідки, тріхо згодом.
Вся структура світу це набір ключових локацій, з доріжками, підземеллями та аванпостами між ними.
Ключові локації дійсно цікаво досліджувати.
Хоч тут і немає, ні пазлів, ні механік, проте є секрети, не очевидні проходи, цікаві сутички з ворогами, видно, що над ними старалися. А також кожна така локація візуально унікальна.
Але геймплейно окрім заучування ворогів не ставить перед гравцем взагалі ніякого виклику, навіть просто зміни стратегії. Наприклад, взяти зброю менше, бо твоя велика б’ється об стіни, тут всі проходи широчезні, я ж мовчу про хоч щось, що вимагає хоч якихось дій.
У гри немає абсолютно ніяких механік для взаємодії з цим світом.
Для гравця гра не дає інструментів пройти, хоч якось різноманітніше, ніж звична атака в лоб. А варіативність “викликів” це теж сміх, у вас є болота, у вас є дорога де вас обстрілюють, ну і парочка місць де треба стрибнути.
Аванпости — це навіть аванпостом тяжко назвати, це просто натовп ворогів, зі скринею позаду них.
Підземелля — розгалужений коридор з босом в кінці. Нічого цікавого, за винятком парочки, де вам навіть дадуть якісь механіки.
А більшість знахідок у цьому світі є чимось унікальним, через це вони не відчуваються як сміття, але при цьому 80% з них, ви або ніколи не візьмете в руки, або просто не будете використовувати, бо воно не підходить під ваш білд, а мінять білд, тут теж проблемно, і легше забити на це. Про це тріхо згодом.
І виходить, що ви або витрачаєте лишні 80 годин на дослідження і колекціонування непотрібних речей, або відразу шукаєте потрібні речі за допомогою вікі, при цьому лишаючи себе цього самого дослідження.
Чи можна це якось виправити? Звісно так.
Дайте хоч грам інтерактивності, а також зменшити кількість душних катакомб, хоча б до рівня, щоб в них не повторювалися боси, зробити з кожної катакомби якийсь простенький пазл, від цього гра не стане іншою, чи важче, але це точно внесе більше різноманіття.
Но хтось точно скаже, що гра не про це, а про бої.
Бойова система
Бойова система до біса примітивна, в бою у вас по факту лише дві кнопки, а всі бої зводяться до повтору одних і тих же дій. До спаму цих самих пари кнопок: найсильнішої кнопки атаки, та кнопки ухилення (не від тцк), це відноситься до всіх білдів, ви просто вичікуєте потрібне вікно і завдаєте удару, все, або не завдаєте, бо вікно для удару відразу перейшло в інше комбо на чому вас бос і підловив.
У грі є щити й також парирування, але це скоріше окремий інструмент, а не вбудована фіча. Так, має інший вигляд, але процес той самий. Просто тепер замість перекату ви використовуєте блок чи парирування.
Всі білди мало чим відрізняються у цій грі, використовуєте ви велику зброю, чи швидку і легку. Без різниці. Це досі спам двох дій, з різницею у зброї залежно від стати, що ви вкачували, і ефект статусу. Два з яких не працюють на більшості босів, один працює лише у пвп, а інші 4, насправді 2, відрізняються лише кольором. Різноманіття вони теж не вносять, вони просто є, щоб ваше фехтування не виглядало аж так прісно.
Ах, згадав, а ще є елементальні інфузії на зброю, які теж ні на що не впливають.
У гри є десятки, якщо не сотня навичок для зброї, але більшість з них не потрібні, бо вони заряджаються вічність і придатні лише проти рядових мобів, але навіщо, коли вони й від простої атаки легко гинуть, а боси такий чардж-тайм не дозволять.
Це все відноситься і до магічних білдів, просто ви обираєте не зброю, а парочку заклять і спамите ними до кінця.
А комбінування цих елементів, вам теж не те щоб дасть перевагу, це навіть не раціонально, бо просто збиває вам темп, або ще гірше ви просто розмінюєте лицем.
Підсумовуючи, можна сказати, що всі білди відрізняються лише візуально, та естетично, але не геймплейно.
І навіть так сама система прогресії та респеку, не те щоб сприяє експериментам.
Мало того, що ресурс для респеку обмежений, десь 17+9 в доповненні, так вам ще треба зробить доволі душний ланцюжок дій.
Телепортуватися до Реналли → Змінити стати → Телепортуватися до круглого столу, порахувати кількість каменів для зброї → Підійти до НІП’а та покращити зброю → Вставити навичку у зброю, обрати правильну заточку. Ще раз якщо більше однієї → Підійти до багаття, підібрати необхідні закляття → Вставити потрібні амулети.
І не дай боже вам не вистачить каменів, вам доведеться бігти у інший куток хабу, щоб їх купити. А це я перерахував ланцюжок дій, при умові, що ви вже пройшли гру і у вас все є, і іншому випадку, вам ще ці камені для покращення зброї треба буде добувати.
Я щойно перевірив, у мене цей процес зайняв 5 душних хвилин. 5 хвилин на те, щоб просто спробувати іншу зброю. Це з урахуванням, що я знав, що мені треба.
Чи можна це покращити? Я вважаю, що так.
Зробити блок та парирування вбудованими для усієї зброї, та дизайнити босів таким чином, щоб від гравця якщо не вимагалося використовувати всі ці елементи, та хоча б нагороджували за це. У вигляді більшого вікна атаки, перерваного комбо, чи поламаної зброї ворога і тепер він буде бити не так боляче. Це додасть хоч якоїсь глибини і буде просто стильніше виглядати. Наочний тому приклад нещодавня Lies of P.
Додати більше ваги статусам, додати хоч якусь їх взаємодію, це не зробить гру заплутаніше чи важче, але додасть більше ваги цим елементам. Наприклад, заморозити противника при використанні води+морозу? Сповільнити його глечиком з олією, а потім підпалити, чи затушити вогняного супротивника? Це додасть і ваги розхідним матеріалам, а також розбавить петлю дій, білди навколо елементів стануть цікавіше, а не просто спам однієї кнопки. У грі 7 різних статусів, один з яких працює лише на гравців, на два у більшості босів імунітет, і залишається 4 котрі себе повторюють, і ще три інфузії, можна стільки всього придумати, навіть в цих рамках, але маємо, що маємо.
Боси
Так, вони складні, але не тому, що вони являють собою якийсь виклик, ні. Тим паче я мовчу, що на них взагалі немає якихось механік, якщо не вважати перекат.
Вони просто важкі, через штучне ускладнення і спробу задавити гравця кількістю атак, боси в доповненні, мабуть, пік цього.
Відомою та уже мемною затримкою атак, комбо, що перетікає в інше, на чому гравця і зловлять, комічний магнетизм, коли здавалося, що ти на безпечній відстані, але ж ні, не очевидними резістами, та що можна блокувати, а що ні, ну і що деякі боси буквально махлюють читаючи ваші клавіші.
Паршивою камерою, якщо ворог більше екрану, ви просто будете бити йому в ноги і майже не будете бачити його атак, а якщо він ще і літає по арені, то це взагалі поминки.
У гравця немає можливості якось впливати на бій. Якщо Мессмер чи Радан почали свою серію атак, то все що у вас залишається просто в таймінг спамить перекат, та чекати свого зірково часу для удару, у вас немає можливості якось перервати, чи зловить віконце у цьому комбо, щоб нанести шкоду.
І навіть при всій їх примітивності деякі бої відчуваються як чесна дуель, для мене це Реллана та Маленія, і мабуть, все. Але ж не всі вони такі, і при цьому вони набагато краще, ніж у більшості сучасних ігор, а те як вони виглядають візуально про це дійсно можна на побаченні розмовляти (тому я самотній). Кожен бос неймовірно виглядає, добре запам’ятовується і відрізняється від інших, звісно, якщо не рахувати повтори.
Сюжет?
Він тут є, звісно його подача дещо, не звична, вам не пхають катсцени кожні 20 хвилин, та і взагалі майже нічого не кажуть, а лор у цієї гри доволі цікавий. Без банки пива у сімейних зв’язках тут не розібратися. Побічні квести теж дещо не звичні, і їх взагалі можна легко пропустити, але кожен розказує цікаву та емоційну історію.
Мабуть, це все, що можу сказати про сюжет у цій грі.
Тріхо про доповнення
Звідки у доповнення така висока оцінка я взагалі не розумію.
У цю геймплейну формулу воно не принесло нічого нового, не попрацювало над вадами оригіналу, а навіть зробило ще гірше. Додало просто стіну з фрагментів дерева, як елемент прогресії й все.
З хорошого, воно додає дійсно цікаву зброю. А ще вам на деяких босах, аж треба підплигнути, оце так.
Воно точно не коштує своїх грошей. Хібащо, по знижці колись.
Але це хороша гра
І з таким негативним тоном, чому ж відгук позитивний? Бо мені ця гра сподобалася, як я вже написав на початку, це дійсно гра для всіх.
Вона гірша, чим рогалики у білдах, гірша за Zelda: BotW та TotK у дизайні світу, та гірша за купу інших ігор по глибині механік, та ігор, що про так званий “скіл”.
Але це все ще хороша гра, бо у ній є все. Хочеш магію? Тримай. По секрету, саме вона на релізі продала мені гру. По велетенському мечу у кожну руку? Запросто. Великий магічний меч? Таке теж є. І це все на великій карті з купою різних противників.
Також це неймовірної краси гра, можливо не технологічно, але точно з творчого погляду. Кожна локація запам’ятовується, а рука часто так і тягнеться зробити знімок. Дизайн персонажів, броні та зброї — це все тут на високому рівні.
Навіть є простір для власного фешону.
Ця гра зробить те, що має робити гра — дарувати емоції. І мені ця гра подарувала багацько різних емоцій. Які вона подарує вам? Не знаю, перевірте самі.
Чи переоцінена ця гра? Точно так, об’єктивно у неї багато недоліків.
Чи погана вона? Однозначно, ні.