ТРГ — текстова рольова гра
Характеристики юнітів:
Сила: відповідає за поглинання шкоди від тупих ударів, коефіцієнт парирування, об'єм стійкости, і також за шкоду будь-якої атаки.
Витривалість: 1 бал=2 об'єми, витрачається у битві на проведення важких технік або рухів, також відповідає за об'єм стійкости.
Спритність: відповідає за коефіцієнт ухилення.
Увага: відповідає за коефіцієнт реакції.
Здоров'я: 1 бал=2 об'єми, з повним витрачанням смЕрть.
Бій починається з першою атакою. Закінчити бій можна нокаутом/вбивством, втечею або домовленістю з опонентом.
Він складається з незакінчених дій(солдат замахнувся і розтрощив голову бандиту✖ — солдат замахнувся над головою, бандита завдаючи удар✔), що чергуються між кожною зі сторін бою(якщо 2 проти 1, то той, хто один, ходить після ходу кожного з ворогів)
Парирування, ухилення або блок не вважаються за хід.
Шкода вираховується за простою формулою [сила*множник атаки/техніки], де множник техніки може мати свої властивості, на кшталт зменшення його зі збільшенням відстані, або навпаки.
Після оголошення атаки гравець кидає D6 на крит. попадання, яке залежить від майстерности того, чим атакують:
На 0 рівні від 1 до 3 це зменшення шкоди(менше зі збільшенням числа), а від 4 до 6 це збільшення(більше зі збільшенням числа).
1: -60%
2: -40%
3: -20%
4: +10%
5: +20%
6: +30%
З кожним рівнем майстерности зменшення шкоди за кожну дод. одиницю зменшується на 1%, а збільшення за кожну одиницю збільшується на 1%(на 1 рівні це 57-38-19 зменшення та 11-22-33 збільшення), тобто 5 рівні дебаф та баф будуть рівні(15-30-40), на 10 вони будуть мати інвертований з 0-го вигляд, а на 20 дебафу взагалі не буде.
Також поглинання витривалости у кожної техніки унікальне.
Та для шкоди існує два об'єми: стійкість та здоров'я.
Стійкість це значення сили та витривалости помножене на два. Вона витрачається за пряме блокування атаки та пряме попадання тупої атаки(шкода від якої може частково перенестися на здоров'я) і якщо досягне нуля, то юніт втратить свідомість, а відновлюється самостійно.
Об'єм здоров'я же, відповідає за прямі поранення і відновлюється лише після втручання.
Озброєння та обладунки.
Обладунки мають свій показник захисту, а зброя своєю чергою має показник пробивання броні.
Вираховується це шляхом ділення меншого коеф. на більший, і якщо більший захист, то вирахувана частка шкоди пройде по стійкості, а якщо більше пробивання, то вся шкода завдасться юнітові, але та частка, що була вирахувана, пройде по об'єму стійкости, а решта по здоров'ю.
Приклад:
Якщо коеф. захисту більший у 2 рази(2:1), за коеф. пробивання, то завдасться лише половина шкоди лише по об'єму стійкости, а якщо навпаки, в 2 рази менший, то половина зі шкоди пройде по стійкості, а інша половина по здоров'ю.
Якщо один з гравців вирішить ухилитися, то вираховується коефіцієнт влучання (сила + 5% за кожен рівень володіння тим, чим атакують та * на швидкість самої атаки у вигляді множника) та коефіцієнт ухилення (спритність+реакція + 5% з кожного рівня гімнастики), перше ділиться на друге і визначається шанс влучання(де 1:1 це 50%), що закруглюється до 5 і переноситься на D20.
Із блоком потрібен коефіцієнт влучання і коефіцієнт блокування. Шанс успішного блоку вираховується майже як ухилення, тільки замість множника з гімнастики додається сила(спритність+реакція+сила).
Успішний блок збільшує коеф. захисту в 2 рази перед отриманням удару і його шкода вираховується вже зі збільшеним.
Витривалість, яку забере блокування удару це отримана шкода розділена на 2.