Гіперфіксація народними словами — надзвичайно сильне, чомусь, саме підліткове захоплення чимось конкретним. Хоча, я дотримуюся думки, що це необмежене ні віком й ані тим, на скільки особистість зріла.
Це може бути як і ставлення до гоббі, так і ставлення до серіялу, якихось людей, об'єктів тощо. Головний критерій — різке відокремлення від інших захоплень, що робить їх більш “вторинними” якимись.
Я це, звісно, не досліджував як треба, та, здається, вона неузгоджена за часом, як і інший будь-який людський запал: він може тривати як і кілька днів чи тижнів, так і все життя, теоретично.
І це була підводка до розповіді про своє.
Про захоплення, свою фіксацію, про творчість, про моє гоббі.
P.S. шукаю людину, яка так само любить придумувати різноманітні ігрові механіки🤒
Все у моїй творчості присвячено всесвітам, що простягаються в моєму мультивсесвіті, але це інша тема. Зараз я хотів би говорити про захоплення продуманням механік комп'ютерних ігор, а саме про мою першу придуману комп. гру(що змінювалась на кардинально іншу безлічі разів😅) по моєму першому ориґінальному всесвіті “Оплумія”(що починається вже після його кінця)), а назву самої гри ще не придумав.
Головне про гру:
Жанр — екшн рпґ, де потрібен добрий скіл, але не совлз-лайк, бо має дуже динамічне переміщення на пізній грі й також політ.
Будь-які вороги — повинні бути сильними і прагнути перемогти на рівні гравців, а боси — тим більше.
Все навколишнє середовище гри виконано у візуальнім стилі “low-poly”.
Хоч у таких іграх самого мене, ймовірніше, принижуватимуть майже завжди, і не сказав би, що навіть посередньо граю, але по жанру ну просто тащуся.
“Уявіть собі гру про супергероїв з елементами паркуру, швидкого такого, надлюдського, тільки з чарами, де сам акцент зміщений на битвах і руйнуванні світу, а поза битвою — на динамічнім переміщені по величезнім світі” — це є опис в одному абзаці.
Якщо детально…
Ви справді хочете детально?🥺
Якщо так — продовжуйте читати)))
Світ, де розгортатиметься гра — це світ Оплумії, але уже після подій всього роману(як згадувалося раніше), після кінця(а це ось типу спойлер).
Навички, які гравці використовуватимуть у битвах, вони же відкриватимуть в гілках,
Яких є окремих 10: вісім на кожен елемент(жар, холод, електрика, рідини, твердини, гази, темрява і світло), одна на стиль(всі навички, які пов'язані з використанням фізичних сил), й остання, що пов'язана із пасивками.
З усіх активок¹ треба складати свої сети, але всі навички не є відкритими на самому початку, а деякі із них — без допомоги персонаж чи персонажка вивчити не зможе: треба шукати ніпів², що цього навчать(якщо деякі канонні персонажі вижили, то саме вони навчать певній їхній техніці чи стилю, але поступово).
Також варто зазначити, що в ігровій механіці повинен бути максимально реалізований закон збереження енергії.
Тобто, гіпотетичний маг, якщо кидає на великій швидкості гіпотетичний фаєрбол перпендикулярно напряму пересування, то для зовнішнього спостерігача фаєрбол полетить перпендикулярно швидкості та напрямку пересування і швидкості та напрямку метання; якщо маг кидає спис у ту ж сторону, в яку біжить, то енерґія від бігу додасться до енерґії кидка, а якщо в протилежну — відніметься тощо. Енергія пропорційна до завданої шкоди.
Підняття рівнів.
Далі будуть формули, бу.
Для підняття кожного рівня потрібно отримати 1000 балів досвіду, а досвід отримується відносно до шкоди, що була завдана переможеному ворогу, до різниці рівнів гравця та ворога, та відносно типу ворога.
Клясифікація ворогів та їх множник досвіду:
Слабкі — х0,2
Звичайні — х0,4
Сильні — х0,6
Потужні — х0,8
Могутні — х1,0
Надпотужні — х1,5
Надмогутні — х2
Якщо “рівень ворога / рівень гравця < 1”, то “множник = (Р.В./Р.Гр.)²”
Інакше просто “= Р.В./Р.Гр.”
Цим збільшенням зменшення отримувального досвіду з ворогів з нижчим за Ваш рівнем, я підкреслюю, що варто все-таки битися шукати ворогів своєї планки.
Також ця система працює для ворожих ніпів, що таким чином можуть розвиватись отримуючи досвід з інших ніпів чи гравців, та для інших гравців, що можуть розвиватися б’ючися з іншими гравцями(але для цього є кд).
Також за цією ж формулою обчислюється досвід навичок, але для цього існують унікальні множники.
З підняттям рівня Вам видається один спец. бал, який ви можете вкласти в один із трьох основних характеристик: сила, чари, статура. Два із них відповідають за об’єм витривалости(за кожен бал сили та статури +1), а один — за об’єм чарів(+2 об’єму за кожен бал), що мають стартовий показник 1000, як і здоров’я(але його об’єм не можна повноцінно розвивати).
У обчислюванні шкоди вирішальну роль грає показник того, чим атакують(чари чи сила), або їх СА(середнє арифметичне), якщо використовуються обидва, і показник міцности(статури) того, кого атакують.
Тута формула простіша: “√(ПА/ПЗ)”, де ПА та ПЗ — показники атаки й захисту. Це — як вираховується множник шкоди, який застосовується до базової шкоди, що є фіксованою для кожної атаки.
Битва.
Поясню за кнопки🤗
WASD — авжеж переміщення;
Shift — авжеж спринт;
Ctrl — авжеж присісти;
R — бойовий режим(взяти в руки зброю), блок працює і без нього;
Q — ривок у напрямок прицілу, якщо WASD неактивовані;
E — посилений ривок(так само);
1234 — активація навичок, активується з активацією атак 1 чи 2 типу, що змінюватиме спосіб активації, чи кінцевий вигляд;
LMB — атаки першого типу;
RMB — атаки другого типу(у різних стилях бою — різні);
MMB — повернути камеру в сторону, де ворог;
Tab — зміна набору навичок(спочатку доступний лиш 1, але максимально три), кд 10 секунд;
F — парирування/блок;
Ну і по дрібничках M, B — мапа, інвентар і на Esc меню.
Переміщення.
Для реалізації динамічного переміщення я обрав таку механіку бігу, що коли тиснеш спринт — то швидкість збільшується і витрачається стаміна, а коли відпускаєш — швидкість зберігається(не наростає), а витривалість не розтрачається, але це тільки якщо бігти на рівнині, а якщо почати бігти під гірку — зменшуватиметься, а якщо з гірки — наростатиме.
Ліміт прискорення спринтом визначається об’ємом витривалости: максимальне прискорення на рівнині може поглинути у сумі лише 1/5 від повного об’єму.
Звичайний ривок може надати тимчасове прискорення до бігу, що може перевищувати максимальне від спринту. Також його можна затримати для посилення, під час бігу також.
Затиснення навичок не зупинятиме юнітів в повітрі, бо інакше, куди дінеться енергія уся?
Тут те саме з витривалістю, як і в спринті, тільки ліміт — 1/8.
Сильний ривок просто сильніший, швидший і більш блискавичний, який надає більшого прискорення, але на такий самий час, як і звичайний, а ліміт у нього — 1/5.
Також, на пізніших етапах гри Ви зможете левітувати і літати.
Літати ви зможете кастумно, на вибір одним із семи елементів(дискримінація каміння, тобто твердин😣), так само можна кастумізувати гіперспринт — спринт на найвищих швидкостях, коли ваше тіло огортає вогонь, блискавка, вода, чи світло, чи пітьма тощо.
І ви там обережно, а то можна врізатись й навіть померти😨
Атаки.
Автоатаки мають по два типи, для яких є дві кнопки миші — ліва й права.
Вони різняться способами виконання: у базовому стилі бою це на ЛКМ — удар рукою, а на ПКМ — ногою. З різною зброєю може бути різне.
Кожен стиль бою має по 5 автоатак, остання з яких відкине ворога, через це вони у сумі можуть завдати лише 180 базової шкоди.
Якщо перша атака пішла за іншою її не можливо блокувати, а лише відбити.
На активацію навичок першим й другим типами атак стилі не впливають, у кожної вона своя.
Наприклад, фаєрбол: ЛКМ — створити й кинути, ПКМ — створити й зберегти(повісити біля себе), після чого для активації ЛКМ не витратиться чарів.
Але, другий тип активації, для деяких здібностей, потрібно ще відкрити у дереві навичок.
Активацію кожної навички можна затиснути ПКМ чи ЛКМ, щоб посилити, прицілитись, або відкласти.
БЗ(ГП, або HP — бали здоров’я) відновлюватимуться після 10-ти секунд без отримання шкоди.
Блокування/відбивання, шкала концентрації.
Концентрація — це шкала, що за замовчуванням наповнена лиш на половину, а при наповненні більше половини — кадри відбиття стають довшими, ніж 0,1 секунди, а при повному наповненні — подовжуються до 0,3 секунд, а також полегшувати прицілювання.
Кадри відбиття— проміжок часу при натисканні первинної атаки під час блоку (F+LMB), протягом якого атака буде відбита, а не заблокована.
Коли шкала концентрації падає до нуля, то протягом трьох секунд падає швидкість пересування, паморочиться зір, а наступна автоатака, що влучить у Вас, перетвориться на одну сильну атаку, що завдасть 400 шкоди(без зменшення за різницю рівня), відкине вас від ворога і відновить показник концентрації до половини.
Вона зростає з влучаннями(будь-який блок рахується) та відбиваннями будь-яких атак, а падає — коли Ваші ближні атаки відбивають, або по Вас влучають(тут враховується лише звичайний блок) і, якщо битва між гравцями — різниця рівнів на це не впливає.
Але з часом(три секунди), якщо її не поповнювати або не марнувати, концентрація почне відновлюватися до свого базового значення на половині.
Після вдалого проведення відбиття, що активується в нього не активується кд, яке зазвичай є більшим в 2 рази за поточну протяжність кадрів відбиття.
Шкода фізичної атаки, яку було заблоковано, переходить у штраф витривалости з відношенням 1:2, а якщо атака була чарівною, то знімається витривалість 1:1 та об'єм чарів 1:1. При відбитті це 1:0,5 і 1:0,25 відповідно.
Існують також атаки, які неможливо заблокувати звичайним блоком і неможливо відбити — атаки по площі(що можуть вдарити по декільком цілям, що стоять поряд, але не один за одним, тобто якийсь там повітряний розріз входить до атак по площі). Для них існує магічний блок, що активується натисненням F+RMB.
У магічного блока є об'єм міцности 400 балів. Сам рівень блоку можна буде просунути на версію 2, в якій автоматично підбиратиметься елемент активованого магічного блоку, що буде сильнішим за елемент, яким атакують.
Якщо Вам влучили в магічний блок, то рівень концентрації не падатиме, а якщо Ви влучили у чийсь — набиратиметься.
Зір.
Навичка прицілу це те, що допомагатиме вам цілитися, шляхом збільшення гітбоксу ворога на великих відстанях(максимально — у 2 рази), а також чар-зір, за допомогою якого магічні снаряди притягуватимуться до цілей(таке собі автонаводження лайтове).
Також, у режимі чар-зору будуть видні траєкторії ворожих атак.
Досвід для підняття рівнів для влучности отримується за такою самою формулою досвіду, тільки додатково множиться на відстань й ділиться на 200. Так само просувається і рівень чар-зору, тільки коли ввімкнений його режим(отримує досвід замість влучности).
¹активки — навички, що активуються за активної участі гравця(натиск клавіш);
²ніпи(одн. — ніп) — неігрові персонажі.
Версія тексту 1.1.3