Для багатьох сетинг Warhammer 40000 - це про пафосні битви закутих в броню космодесантників проти всього що галактика може протиставити їх крутості. Але цей всесвіт містить ще й інші, часто цікавіші (та значно брутальніші) історії. Одна з таких перлин в цьому 'grim dark future' - це Некромунда.
Сетинг
Події відбуваються на планеті, де переважна більшість поверхні вкрита випаленими пустелями відходів, поетично названими «попелястими пустками», а мільярди людей живуть у гігантських мегаполісах-шпилях під назвою 'вулики' в по-справжньому жахливих умовах. Якщо ви не живете на вершині цих міст-вуликів, ви рідко смакуєте свіже повітря або насолоджуєтеся сонячним світлом.
Оскільки суспільство Некромунди вичерпало природні ресурси своєї планети тисячі років тому, ВСЕ переробляється або імпортується з-за меж планети. Зосередженість на переробці перетворює ВСЕ на товар, який можна використовувати для фінансової чи політичної вигоди: хтось має контролювати постачання повітря, виробництво їжі, переробку відходів (навіть збір трупів померлих громадян з яких цю їжу інколи роблять) а також промислове виробництво, необхідне для того, щоб мати щось для купівлі товарів, що надходять з-за меж планети.
Це означає що більшістю вуликів керує деспотична версія середньовічної феодальної системи: різні клани та Доми контролюють різні професії та території, а під ними банди та промислові робітники забезпечують вплив цим Домам. На вершині феодальної піраміди - лорд Хелмавр, правитель планети що керує цією вічною боротьбою між ворогуючими фракціями та втручається щоразу, коли конфлікти розгортаються не так, як він хоче.
І ось в таких умовах Ви, як гравець, граєте за одну з відчайдушних банд, що намагаються викроїти собі простір десь дуже внизу цієї соціальної піраміди. Це світ де бомжі-маніяки, байкери-рекетири, стероїдні гачімени, радіоактивні технофріки, панкуючі нарко-амазонки, лисі хитрограї, орендовані поліцаї, релігійні психопати зі стояком на вогонь, язикаті ксено-мутанти, вічно голодні канібали та багато інших екстравагантних створінь воюють між собою з будь-якої причини. Ігри часто перетворюються на хаотичні сутички, де кілька персонажів палають або падають з будівель (або і те й інше!), а один боєць використовує канат аби покосплеїти Скорпіона з Mortal Kombat.
Звучить круто, чи не так? Аж не віриться що це продукт Games Workshop.
Для початку гри вам цілком вистачить однієї коробки банди, рулетки, кубів, набору шаблонів, записника і олівця.
Так, це все ще гра від Games Workshop.
Ігрова система
Як ігрова система Некромунда пережила 2 редакції. Це нетипово мало для GW, але це пояснюється грамотною побудовою системи з самого початку.
Перша версія вийшла у 1995 році, а друга (актуальна в наш час) - у 2017 році. Перша версія, хоч і була випущена у 1995 році, була настільки просякнута духом 80-х, що в рулбуку навіть було вказано наступне:
'Ви можете відіграти будь-який сюжет із вашого улюбленого фільму категорії Б'.
В той же час друга версія покликана відобразити значні зміни в лорі всесвіту, але дух оригіналу (зокрема — рольову складову) зберігає.
У Некромунди був безпосередній попередник (або бета-тест) - система Confrontation. Confrontation з’явилась лише в кількох випусках 1990/1991 журналу 'White Dwarf'. Якщо ви хочете спробувати Necromunda з правилами олдскульної 'Rogue Trader', то це те що вам треба.
В актуальній версії є доволі багато (понад 20) книг правил, не враховуючи різних доповнень з журналу 'White Dwarf'. Однак так чи інакше, але все починається з вибору банди.
Так само як і в першій редакції, для вибору доступні такі банди Домів:
Дім Кавдор — не найбагатший з Домів, Кавдор є оплотом Культу Спокути. Багатьом вони відомі як «Дім спокути» через ці глибокі зв’язки. Їхньою фірмовою фішкою є використання масок за межами територій їхнього Дому та носіння ганчірок, оскільки вони не можуть дозволити собі справжній одяг. Вони переробляють більшу частину сміття у вулику, вичищаючи відходи в пошуках потенційних реліквій і святих предметів. Це дає їм купу бракованої зброї, яку не можна недооцінювати через її поганий дизайн, як-от імпровізовані арбалети та грубі імітації списів Кустодіїв.
Дім Делак — шпигуни та любителі підійти ззаду, цей Дім культивує таємничість та дезінформацію, тому інші Доми виправдано підозріло ставляться до них. Багато їхніх агентів виглядають як лиса та бліда версія Нео. Це змусило деяких людей підозрювати, що в цей Дім проник культ генокрадів - однак правда ще дивніша і тривожніша. Традиційно вони є фракцією, орієнтованою на падлянки та диверсії, хоча сьогодні вони також мають пристойний доступ до псайкерів та ближнього бою.
Дім Ешер — тисячоліття впливу алхімічних процесів, які використовуються для створення їхніх фармацевтичних препаратів, змінили Y-хромосоми цього дому. Всі без винятку чоловіки дому Ешер є слухняними троглодитами, а розмноження відбувається в лабораторії. Це створило сильну матріархальну та чоловіконенависницьку структуру влади жінок, які роблять практично все необхідне, щоб підтримувати устрій, включно з тим, щоб діяти як воїни та найманці. Їхні банди здебільшого складаються зі спритних бійців ближнього бою, які компенсують слабку силу великою кількістю отруєної зброї. Лаз-зброя також є спеціалізацією Дому, і її можна придбати майже за безцінь під час створення банди.
Дім Голіаф — цей Дім понад усе цінує розмір і силу, а його члени використовують достатньо генних модифікацій і стимуляторів, щоб по габаритам зрівнятись з космодесантником (чи навіть перевершити його). Індустріальні працівники Некромунди, вони вважають представників інших Домів слабкими та ледачими. В свою чергу інші Доми вважають їх грубими та непередбачуваними варварами. У грі вони мають покращені характеристики сили та витривалості порівняно з іншими Домами, що робить їх дуже міцними та надзвичайно смертоносними в рукопашному бою. Значна частина їхнього початкового спорядження складається з промислових інструментів, переобладнаних для *паф-паф* та *бам-бам* по невдахам.
Дім Орлок — місцеві байкери, контролюють більшість шахт і паливопереробних заводів на планеті. Дім Орлоків є загартованою та безстрашною спільнотою, оскільки його представники не уникають битв, захищаючи свої конвої та логістичні лінії. Вони перебувають у постійній конфронтації з Делаками через перехоплення контракту від Уланті, який раніше належав Делакам. Незважаючи на їхні внутрішні конфлікти щодо лідерства, вони є одними з найбільш згуртованих і дисциплінованих Домів. Їхнє спорядження дуже практичне, вони надають перевагу балістичній зброї, а в поєднанні з вибором навичок вважаються найбільш збалансованим Домом.
Дім Ван Саар — мабуть, найбагатший та найпродвинутіший із Домів, він забезпечує більшість інших Домів своїми найтехнологічнішими речами завдяки Стандартній Шаблонній Конструкції (СШК), яку вони знайшли і захопили. Проте СШК не до кінця справна, тому вона постійно просочує радіацію. Їхні костюми не дають їм померти внаслідок поглиненої радіації, яка інакше призвела б до смерті від променевої хвороби. Фірмова фішка банди — це високотехнологічна дальня зброя з власними спеціальними марками лазгвинтівок, енергетичних щитів, плазмової зброї та мельта-грамат.
Крім того є багато інших фракцій доступних для гри:
Культи генокрадів (Genestealer Cults)
Культи хаосу (Chaos Cults)
Банда Венаторів (Venator Gang)
Паланітські Енфорсери (Palanite Enforcers)
Енфорсери з пустошей (Badzone Enforcers)
Культи Трупомолів (Corpse Grinder Cults)
Банда Огрінів-рабів (Ogryn Slave Gang)
Банда Ізгоїв (The Outcasts Gang)
Кочівники з Попелястих Пусток (Ash Waste Nomads)
Залізноголові сквати-розвідники (Ironhead Squat Prospectors)
Переваги та недоліки
Порівняно з іншими системами від GW, Necromunda має благословенні самим Богом-Імператором переваги:
Арбітратор — ця людина є невід’ємною частиною того, що робить кампанію в Некромунду приголомшливою. Ключовим аспектом ролі Арбітратора є створення незабутньої історії, щоб гравці могли насолоджуватися боротьбою банд. Завдання арбітратора також полягає в тому, щоб підтримувати баланс — щоб нікого не було надмірно покарано і щоб усі добре провели час. Зокрема всі ключові рішення по трактуванню правил приймаються Арбітратором. Також волею Арбітратора можливо виправити невдалі механіки правил та створювати особливі події що вплинуть на всю гру. Саме тому грамотний арбітратор робить Некромунду найзбалансованішою та найвеселішою грою від GW, в тому числі за рахунок виправлення недоліків системи.
Мініатюри — Games Workshop в обох редакціях пішло шляхом створення унікальних наборів мініатюр. В поточній редакції мініатюри приємно виділяються своїм масштабом, деталізацією та динамічністю поз.
Прогресія та сторітелінг — кожен член вашої банди буде мати свої злети та падіння впродовж кампанії. Вони будуть здобувати досвід, освоювати нові вміння, будуть отримувати шрами та інколи навіть потребуватимуть порятунку з полону. Дехто вас покине, а хтось долучиться до вашої банди. І саме це — як це все буде відбуватись — запам'ятається вам і вашим друзям надовго.
Хоббійність — ця гра більше про хоббі та любов до конверсій/кітбашу ніж будь-яка інша гра від GW. І так як багато чого описано в правилах, але не представлено в модельному ряді, то для тих з нас, хто любить майструвати, це чудове поле для креативу. Серйозно, в мережі важче знайти фото банди без конверсій/кітбашу, ніж з ними.
Спільнота — останнім в цьому списку (але не останнім по важливості) варто відмітити спільноту людей, яка сформувалась навколо гри. Саме через спільноту, яка не покинула грати та розвивати І редакцію, GW вирішило створити ІІ редакцію після 15 років без офіційної підтримки. Ця дружня спільнота створила багато корисних ресурсів та інструментів для гравців, публікує хоумбрю-правила та кастомні місії, проводить івенти.
В той же час, є декілька ложок дьогтю в цій бочці прометія:
Об'єм правил — зворотня сторона активної підтримки від GW. На сьогодні є понад 20 книг з правилами для ІІ редакції. Дуже незручно орієнтуватись у всьому цьому об'ємі інформації, але на щастя є арбітратор.
Невідповідності та помилки — як наслідок з минулого пункту, у цій кількості правил є конфлікти а подекуди відсутні важливі описи тих чи інших механік. Наприклад, у Львові вже став мемом 'чардж в дими без фото-гуглів'. Але на щастя є арбітратор.
Потреба в террейні — для кращого відіграшу ця гра потребує багатьох елементів інтер'єру дистопічних міст-вуликів. Тому це проблема - де це все взяти і де це все тримати. В той же час, для любителів майструвати це скоріше перевага.
Не для всього є мініатюри — як вже згадувалось раніше, багато чого описано в правилах, але не представлено в модельному ряді. Тому часто, коли потрібен той чи інший персонаж, доводиться конверсити мініатюру.