ШІ (Контент):
- Покращення поведінки, анімації та нові можливості для ПУ та Ескадрильї 42.
- Покращена поведінка під час сну та відпочинку в ліжку, покращені анімації.
- Полірування анімацій дозвілля при перегляді телевізора та використанні mobiGlas на двоярусних ліжках.
- Створено анімації для завдань прибиральника, як-от використання відра та швабри, при тісній співпраці між командами Дизайну та Анімації
- Додавання варіативності до візуалізації візків, відхід від версії whitebox.
- Заплановане розширення та зусилля, спрямовані на запобігання стрибання візків та покращення розміщення коробок для більш реалістичного та менш роботизованого сприйняття подій в ангарі.
ШІ (Технології):
- Досягнуто прогрес у функціях системи навігації та пересування.
- Завершення завдань для модифікатора navigation-cost-area, що дозволяє певним областям впливати на вартість шляху для NPC та наземних транспортних засобів.
- Впровадження тегів сутностей для впливу на вартість області на основі певних критеріїв.
- Початок роботи над системою уникнення зіткнень з наземним транспортом, зокрема над оновленнями для підтримки уникнення зіткнень між транспортними засобами та між транспортними засобами і NPC.
- Уніфікація поділу агентів у системі уникнення зіткнень, спільна обробка різних типів агентів в межах одного навігаційного масиву.
- Оновлення та оптимізація поведінки та запитів на транзит в системі тактичних точок.
- Оптимізація логіки функціональності зупинки при переміщенні до цілі, в системі пересування.
- Покращення та оптимізація координатора використання AI Tools.
- Додавання візуалізатора для тестування запитів тактико-точкової системи у засобах відладки ШІ.
ШІ (Особливості транспортних засобів):
- Завершення роботи над новим дизайном ШІ винищувача, що надасть різноманітності у грі проти NPC.
- Перейшли до тестування та налаштування поведінки ШІ та подальших модифікацій на основі таких рис характеру, як агресивність чи обережність.
- Зосередилися на поведінці NPC, щоб підкреслити видимі відмінності у поведінці.
- Покращили відстеження курсу кораблів завдяки новим алгоритмам, що забезпечують утримання кораблів на траєкторії руху.
- Експериментували з процедурно згенерованими сплайнами, щоб дозволити кораблям орієнтуватися серед складної геометрії та уникати зіткнень.
- Процедурна генерація сплайнів потенційно може бути використана для таких функцій, як відкликання судна.
Анімація:
- Продовження обговорення істот, зосередившись на розробці матриці, яка окреслить запропоновані класи скелетів для істот та їх потенційне використання в анімації.
Мистецтво (Персонажі):
- Завершення роботи над костюмами для захисту від токсичних речовин, а також над звичайним костюмом і легким шоломом для фракції Дастерів.
- Команда концепт-арту персонажів підготувала супровідні матеріали до екіпіровки банди Headhunters і фракції Duster.
- Дослідження майбутнього предмета для передплатників, ініційоване командою концепт-арту персонажів.
Мистецтво (Кораблі):
- Завершили новий транспорт на стадії final art, розпочата стадія LOD0 для одного з його варіантів.
- Ще один новий корабель перейшов зі стадії whitebox до наступної виробничої фази в очікуванні майбутньої ревізії.
- Завершена робота над RSI Lynx Rover, в той час як триває робота над іншим майбутнім наземним транспортним засобом на стадії greybox.
- Завершена робота над LOD-ами Argo SRV, почали роботи над тяговими променями, в тому числі для встановлення нового тягового променя на існуючі підтримувані кораблі.
- Триває робота над компонентними відсіками MISC Freelancer, наближається до стадії LOD0 та final art фази.
- Crusader A1 Spirit просувається через фазу LOD0, а варіант C1 Cargo переходить до стадії greybox.
- У США завершено новий транспорт у стадії greybox, з редизайном приладової панелі та кабіни для кращої видимості від першої особи.
- Aopoa San'tok.yāi проходить стадію Greybox, включно з редизайном та деталізацією різних областей, таких як рейкова система та створенням ітерацій сидіння та приладової панелі, щоб підкреслити використання компанією Aopoa антигравітаційної технології Xi'an та інших інопланетних технологій, відповідно.
Зв'язки зі спільнотою:
- Надано підтримку випусків Alpha 3.18.1 та 3.18.2, а також нещодавньої події Free Fly.
- Триває підготовка до Alien Week та продовжується робота над хабом для нових гравців [для сайту RSI].
- Вносяться численні покращення до Community Hub на основі побажань спільноти.
- Початок світового туру Bar Citizen з відвідуванням Фенікса в штаті Арізона, Парижа у Франції, а також підтримка заходів у Манчестері в Великобританії та Con42 поблизу Франкфурта в Німеччині.
- Відвідали та взяли участь в організованому спільнотою з'їзді Con42 з панелями розробників та взаємодією з майже 600 членами спільноти.
- Провели планування CitizenCon 2953, майбутні анонси та заходи будуть оголошені найближчим часом.
Рушій:
- Підготували інтеграцію та тестування технологій, розроблених за останні кілька місяців, для подальшого включення в основний потік розробки, зокрема нового формату P4K для пришвидшення запуску гри.
- Нова внутрішня система внутрішньої збірки коду StarBuild на завершальному етапі увімкнення компіляції Linux.
- Продовження розробки інструменту аналізу внутрішньої пам'яті та оптимізації використання пам'яті.
- Перенесли застарілі проходи рендерингу на рендеринг Gen12 та видалили непотрібний застарілий код.
- Спрощено логіку систем стрімінгу та перенесено логіку стрімінгу до фонових процесів для покращення продуктивності.
- Проведена робота над загальною системою форм і областями сутностей, щоб забезпечити кращу сегментацію і обробку подій.
- Оновлення системи терміну життя сутностей для підтримки різних правил у певних областях.
- Додана підтримка лебідки до системи канатів.
- Велась робота над управлінням пам'яттю об'єктів фізики та впровадженням тегованого підходу слабких вказівників (tagged weak pointer).
- Геометричним частинам присвоєно унікальні ідентифікатори для запиту за назвою. Тепер можна вимкнути окремі фізичні зіткнення геометричних частин.
- Були покращені фізичні моделі поведінки колісного транспорту на твердих поверхнях та введено спеціалізоване AABB-дерево для підписаних полів відстаней.
- Виправлено помилки та оптимізовано різні області модулів рушія.
Функції (Arena Commander):
- Зосередилися на підтримці релізу Alpha 3.18.x та плануванні на цей квартал.
- Команда інженерів підтримала доопрацювання коду для меню налаштування VMA/компонентів для роботи разом з новою технологією спавну.
- Завершена робота над аналітикою, додано підтримку майбутніх функцій.
- Створено нові ігрові режими та фільтри для нового фронтенду, покращено вибір режимів для гравців.
- Команда дизайнерів завершила тестування версій переробленої траси Defford Link, а інша траса додана як нове доповнення до колекції New Horizon Speedway.
- Продовжене полірування інтерфейсу Arena Commander з додаванням фільтрів, детальних тайлів ігрових режимів та відеозаставок для кнопок режимів.
- Завершили роботу над дизайном для неанонсованої функції.
Особливості (Персонажі та зброя):
- Реалізували паливо для використання персонажем для польоту в невагомості.
- Гравці зможуть використовувати свій запас кисню як запасний варіант, якщо паливо закінчується.
- Система пересування в невагомості дозволить відштовхуватись з поверхні на поверхню без використання пального.
- Тяговий промінь в Multi-Tool дозволить переміщатися в невагомості.
- Працювали над розробкою касетних боєприпасів, що при вибуху розбивається на безліч менших.
- Додана опція вибуху снарядів за наближенням.
Особливості (Ігролад):
- Команда, що базується в ЄС, досягла прогресу в оновленні майнінгу та функції від'єднання/приєднання компонентів тяговим променем, що готується до версії Альфа 3.19.
- Розпочато розробку функції "Поглинання" для Сальважу, завершено створення прототипу для внутрішнього ітераційного тестування.
- Створено перший blockout для екрану інтерфейсу користувача на переробному заводі та обговорено геймплейні ефекти методів переробки.
- Реалізували зали для Invictus Launch Week командою US Design, використовуючи нову функцію, яка скоротила час налаштування та мінімізувала баги.
- Переробили систему розрахунку вартості кораблів у грі та страхування, яка тепер автоматизована на основі показників та характеристик кораблів.
- У результаті перерозподілу видобувних ресурсів, змінено ефективність роботи переробних заводів залежно від кількості ресурсів у регіоні.
- Збалансовано відпускні ціни на перероблені ресурси в офісах Адміністратора та Trade & Development Division, щоб врахувати новий розподіл.
- Інженери зосередилися на ігрових циклах вантажної палуби та завантаження вантажу ззовні для підтримки таких кораблів, як MISC Hull C, покращуючи реалістичність ігрового процесу у вантажних перевезеннях.
- Впровадження фундаментальних концепцій, таких як вантажний склад та асинхронні замовлення на купівлю-продаж - важливі елементи ручного завантаження вантажу в ангарах
Особливості (Місії):
- Почали додавати всі кораблі для використання ворожими NPC, щоб урізноманітнити бойові дії під час місії.
- Було використано інструмент для аналізу результатів бою між кораблями для визначення рівня складності.
- Тривала робота над місіями з сальважу, спрямованими на відновлення цінних кораблів з метою отримання прибутку.
- Триває розробка місій з вилучення пакунків, викрадення даних та пошуку вантажу.
- Різні інтер'єри кораблів також були позначені як готові до бою.
- Було додано ряд виправлень для усунення критичних багів.
- Майже завершено роботу над захистом гравцями своїх кораблів від проникнення, незабаром розпочнеться тестування.
Графіка, VFX-програмування та планетарні технології:
- Зроблені покращення, щоб поліпшити реалістичність гри, функціональність та робочий процес розробника.
- Реалізовано потокову передачу локально скомпільованих скінованих мешів для швидшого завантаження та реплікації.
- Нова функція HUD у редакторі повідомляє про компіляцію ресурсів.
- Розпочато точне налаштування об'єму води, зокрема об'єму атмосфери та туману на планетах.
- Додано імітацію брижів на воді для всіх водойм, включно з калюжами.
- Покращено продуктивність та сумісність основного рендеру.
- Видалено застарілу синхронізацію управління буферами між CPU та GPU, щоб запобігти зависанню драйверів Nvidia.
- Об'ємні туман і газові хмари перенесено на Vulkan з фокусом на сумісність і виправлення візуальних недоліків.
- Завершено роботу над мапою інтер'єру з основними візуальними функціями та зосереджено увагу на оптимізації продуктивності. Інтегрований тимчасовий прототип надвисокої роздільної здатності для покращення роздільної здатності та чіткості.
- Виправлення помилок у рендерингу воксельної сітки для забезпечення точного та послідовного рендерингу елементів на основі вокселів.
Внутрішньоігровий брендинг (Монреаль):
- Створення вивісок для інтер'єру та екстер'єру станції Ruin в Pyro.
- Постійна підтримка команди EU Location.
Освітлення:
- Основна робота спрямована на освітлення нових та існуючих печер в PU.
- Продовжували роботу над станцією Ruin.
- Завершували інші дрібніші завдання.
Live Tools:
- Досягнуто прогрес у розробці нової функції Network Operation Center.
- Залучені до вдосконалення інструменту для покращення користувацького досвіду.
- Почали розгортання нової версії внутрішнього конвеєра обробки помилок.
Оповідь:
- Завершували завдання та подавали виправлення помилок для майбутнього випуску патчу.
- Називали та описували предмети, одяг та броню, співпрацюючи з відділом дизайну для покращення місій з сальважу.
- Підтримували ініціативи, щоб допомогти новим гравцям у вивченні гри.
- Розпочато роботу над майбутнім контентом, зокрема над місіями "Вилучення пакунків", "Викрадення даних" та "Повернення вантажу".
- Розглядали можливість розширення діалогів диспетчера в ATC.
- Написано лор для перших контрактів системи Pyro та взаємодії з угрупованнями, що перебувають поза законом.
- Запланована подальша робота над інопланетними мовами у грі.
- Випущено нові статті серії Портфоліо, присвячене наркотику WiDoW, та для Галактапедії.
Онлайн-сервіси (Монреаль):
- Виправлено помилки, покращено продуктивність та оновлено код потокового входу до системи.
- Завершено роботу над змінами у довготривалій постійності (LTP) для перенесення прогресу між оновленнями.
- LTP було повністю переписано під Persistent Entity Streaming через фундаментальні проблеми зі старою реалізацією.
- Нова система відстежує глобальний інвентар гравців і створює/знищує записи LTP для сутностей, покладених до інвентарю або вилучених з нього.
Дослідження та розробка:
- Продовжували роботу над покращенням режиму тимчасового рендерингу атмосферних та об'ємних хмар.
- Усували випадкові шуми та артефакти в результатах рендерингу променів для різних сценаріїв візуалізації.
- Upsampling результатів за наявності тонких силуетів у межах кадрів є складним завданням для подолання.
- Разом з командою Tech Art провадили покращення у формуванні хмари, наразі на стадії прототипування.
- Мета - покращити глобальне та локальне сприйняття хмар та їхній об'ємний вигляд вздовж вертикального профілю.
Системні служби та інструменти:
- Продовжено роботу над переробкою службових маячків та впроваджено виправлення для Alpha 3.18.2.
- Завершено оптимізацію різних магазинів і розпочато створення прототипів маркерів місій для полювання за головами.
- Готуються до роботи над сервісом віртуальних NPC.
- Спланували наступні етапи роботи над інструментом Quantum/Odin.
Технічне мистецтво/анімація:
- Досягнуто значного прогресу в обробці "head-asset" завдяки розробці напівавтоматизованої системи.
- Тісно співпрацювали з іншими командами для інтеграції ДНК та інтеграції даних з кодовою базою.
- Постійно надавали підтримку різним командам.
UI:
- Команда UI Art покращила функції Squadron 42, що потенційно можуть бути інтегровані в PU, покращивши візуальне оформлення радіальних меню та екранів зброї.
- Команда UI Tech зосередилася на виправленні помилок, підвищенні продуктивності та розпочала розробку нової мапи інтер'єру.
VFX:
- Забезпечили підтримку реквізиту та інтерактивних об'єктів, включно з новими нестійкими типами вантажу.
- Досягли прогресу щодо завдань для таких локацій, як Лорвілль та скельні печери.
- Провели очищення старих локацій, впорядкувавши шари рівнів і забезпечили правильне іменування ефектів частинок.
- Продовжено підтримку двох нових транспортних засобів.
Джерело для зведення: Star Citizen Monthly Report: April 2023
Переклад для @starcitizen_news
Ви можете зареєструватися за моїм реферальним кодом, тим самим підтримати переклад новин, і отримати невеликий стартовий бонус у вигляді 5,000 UEC.