Щомісячний звіт Star Citizen: Квітень 2023 року

Зміст

ШІ (Контент):

- Покращення поведінки, анімації та нові можливості для ПУ та Ескадрильї 42.

- Покращена поведінка під час сну та відпочинку в ліжку, покращені анімації.

- Полірування анімацій дозвілля при перегляді телевізора та використанні mobiGlas на двоярусних ліжках.

- Створено анімації для завдань прибиральника, як-от використання відра та швабри, при тісній співпраці між командами Дизайну та Анімації

- Додавання варіативності до візуалізації візків, відхід від версії whitebox.

- Заплановане розширення та зусилля, спрямовані на запобігання стрибання візків та покращення розміщення коробок для більш реалістичного та менш роботизованого сприйняття подій в ангарі.

ШІ (Технології):

- Досягнуто прогрес у функціях системи навігації та пересування.

- Завершення завдань для модифікатора navigation-cost-area, що дозволяє певним областям впливати на вартість шляху для NPC та наземних транспортних засобів.

- Впровадження тегів сутностей для впливу на вартість області на основі певних критеріїв.

- Початок роботи над системою уникнення зіткнень з наземним транспортом, зокрема над оновленнями для підтримки уникнення зіткнень між транспортними засобами та між транспортними засобами і NPC.

- Уніфікація поділу агентів у системі уникнення зіткнень, спільна обробка різних типів агентів в межах одного навігаційного масиву.

- Оновлення та оптимізація поведінки та запитів на транзит в системі тактичних точок.

- Оптимізація логіки функціональності зупинки при переміщенні до цілі, в системі пересування.

- Покращення та оптимізація координатора використання AI Tools.

- Додавання візуалізатора для тестування запитів тактико-точкової системи у засобах відладки ШІ.

ШІ (Особливості транспортних засобів):

- Завершення роботи над новим дизайном ШІ винищувача, що надасть різноманітності у грі проти NPC.

- Перейшли до тестування та налаштування поведінки ШІ та подальших модифікацій на основі таких рис характеру, як агресивність чи обережність.

- Зосередилися на поведінці NPC, щоб підкреслити видимі відмінності у поведінці.

- Покращили відстеження курсу кораблів завдяки новим алгоритмам, що забезпечують утримання кораблів на траєкторії руху.

- Експериментували з процедурно згенерованими сплайнами, щоб дозволити кораблям орієнтуватися серед складної геометрії та уникати зіткнень.

- Процедурна генерація сплайнів потенційно може бути використана для таких функцій, як відкликання судна.

Анімація:

- Продовження обговорення істот, зосередившись на розробці матриці, яка окреслить запропоновані класи скелетів для істот та їх потенційне використання в анімації.

Мистецтво (Персонажі):

- Завершення роботи над костюмами для захисту від токсичних речовин, а також над звичайним костюмом і легким шоломом для фракції Дастерів.

- Команда концепт-арту персонажів підготувала супровідні матеріали до екіпіровки банди Headhunters і фракції Duster.

- Дослідження майбутнього предмета для передплатників, ініційоване командою концепт-арту персонажів.

Мистецтво (Кораблі):

- Завершили новий транспорт на стадії final art, розпочата стадія LOD0 для одного з його варіантів.

- Ще один новий корабель перейшов зі стадії whitebox до наступної виробничої фази в очікуванні майбутньої ревізії.

- Завершена робота над RSI Lynx Rover, в той час як триває робота над іншим майбутнім наземним транспортним засобом на стадії greybox.

- Завершена робота над LOD-ами Argo SRV, почали роботи над тяговими променями, в тому числі для встановлення нового тягового променя на існуючі підтримувані кораблі.

- Триває робота над компонентними відсіками MISC Freelancer, наближається до стадії LOD0 та final art фази.

- Crusader A1 Spirit просувається через фазу LOD0, а варіант C1 Cargo переходить до стадії greybox.

- У США завершено новий транспорт у стадії greybox, з редизайном приладової панелі та кабіни для кращої видимості від першої особи.

- Aopoa San'tok.yāi проходить стадію Greybox, включно з редизайном та деталізацією різних областей, таких як рейкова система та створенням ітерацій сидіння та приладової панелі, щоб підкреслити використання компанією Aopoa антигравітаційної технології Xi'an та інших інопланетних технологій, відповідно.

Спільнота-1-21 9

Зв'язки зі спільнотою:

- Надано підтримку випусків Alpha 3.18.1 та 3.18.2, а також нещодавньої події Free Fly.

- Триває підготовка до Alien Week та продовжується робота над хабом для нових гравців [для сайту RSI].

- Вносяться численні покращення до Community Hub на основі побажань спільноти.

- Початок світового туру Bar Citizen з відвідуванням Фенікса в штаті Арізона, Парижа у Франції, а також підтримка заходів у Манчестері в Великобританії та Con42 поблизу Франкфурта в Німеччині.

- Відвідали та взяли участь в організованому спільнотою з'їзді Con42 з панелями розробників та взаємодією з майже 600 членами спільноти.

- Провели планування CitizenCon 2953, майбутні анонси та заходи будуть оголошені найближчим часом.

Con42-21 9

Рушій:

- Підготували інтеграцію та тестування технологій, розроблених за останні кілька місяців, для подальшого включення в основний потік розробки, зокрема нового формату P4K для пришвидшення запуску гри.

- Нова внутрішня система внутрішньої збірки коду StarBuild на завершальному етапі увімкнення компіляції Linux.

- Продовження розробки інструменту аналізу внутрішньої пам'яті та оптимізації використання пам'яті.

- Перенесли застарілі проходи рендерингу на рендеринг Gen12 та видалили непотрібний застарілий код.

- Спрощено логіку систем стрімінгу та перенесено логіку стрімінгу до фонових процесів для покращення продуктивності.

- Проведена робота над загальною системою форм і областями сутностей, щоб забезпечити кращу сегментацію і обробку подій.

- Оновлення системи терміну життя сутностей для підтримки різних правил у певних областях.

- Додана підтримка лебідки до системи канатів.

- Велась робота над управлінням пам'яттю об'єктів фізики та впровадженням тегованого підходу слабких вказівників (tagged weak pointer).

- Геометричним частинам присвоєно унікальні ідентифікатори для запиту за назвою. Тепер можна вимкнути окремі фізичні зіткнення геометричних частин.

- Були покращені фізичні моделі поведінки колісного транспорту на твердих поверхнях та введено спеціалізоване AABB-дерево для підписаних полів відстаней.

- Виправлено помилки та оптимізовано різні області модулів рушія.

АС-1

Функції (Arena Commander):

- Зосередилися на підтримці релізу Alpha 3.18.x та плануванні на цей квартал.

- Команда інженерів підтримала доопрацювання коду для меню налаштування VMA/компонентів для роботи разом з новою технологією спавну.

- Завершена робота над аналітикою, додано підтримку майбутніх функцій.

- Створено нові ігрові режими та фільтри для нового фронтенду, покращено вибір режимів для гравців.

- Команда дизайнерів завершила тестування версій переробленої траси Defford Link, а інша траса додана як нове доповнення до колекції New Horizon Speedway.

- Продовжене полірування інтерфейсу Arena Commander з додаванням фільтрів, детальних тайлів ігрових режимів та відеозаставок для кнопок режимів.

- Завершили роботу над дизайном для неанонсованої функції.

АС-2

Особливості (Персонажі та зброя):

- Реалізували паливо для використання персонажем для польоту в невагомості.

- Гравці зможуть використовувати свій запас кисню як запасний варіант, якщо паливо закінчується.

- Система пересування в невагомості дозволить відштовхуватись з поверхні на поверхню без використання пального.

- Тяговий промінь в Multi-Tool дозволить переміщатися в невагомості.

- Працювали над розробкою касетних боєприпасів, що при вибуху розбивається на безліч менших.

- Додана опція вибуху снарядів за наближенням.

Особливості (Ігролад):

- Команда, що базується в ЄС, досягла прогресу в оновленні майнінгу та функції від'єднання/приєднання компонентів тяговим променем, що готується до версії Альфа 3.19.

- Розпочато розробку функції "Поглинання" для Сальважу, завершено створення прототипу для внутрішнього ітераційного тестування.

- Створено перший blockout для екрану інтерфейсу користувача на переробному заводі та обговорено геймплейні ефекти методів переробки.

- Реалізували зали для Invictus Launch Week командою US Design, використовуючи нову функцію, яка скоротила час налаштування та мінімізувала баги.

- Переробили систему розрахунку вартості кораблів у грі та страхування, яка тепер автоматизована на основі показників та характеристик кораблів.

- У результаті перерозподілу видобувних ресурсів, змінено ефективність роботи переробних заводів залежно від кількості ресурсів у регіоні.

- Збалансовано відпускні ціни на перероблені ресурси в офісах Адміністратора та Trade & Development Division, щоб врахувати новий розподіл.

- Інженери зосередилися на ігрових циклах вантажної палуби та завантаження вантажу ззовні для підтримки таких кораблів, як MISC Hull C, покращуючи реалістичність ігрового процесу у вантажних перевезеннях.

- Впровадження фундаментальних концепцій, таких як вантажний склад та асинхронні замовлення на купівлю-продаж - важливі елементи ручного завантаження вантажу в ангарах

Особливості (Місії):

- Почали додавати всі кораблі для використання ворожими NPC, щоб урізноманітнити бойові дії під час місії.

- Було використано інструмент для аналізу результатів бою між кораблями для визначення рівня складності.

- Тривала робота над місіями з сальважу, спрямованими на відновлення цінних кораблів з метою отримання прибутку.

- Триває розробка місій з вилучення пакунків, викрадення даних та пошуку вантажу.

- Різні інтер'єри кораблів також були позначені як готові до бою.

- Було додано ряд виправлень для усунення критичних багів.

- Майже завершено роботу над захистом гравцями своїх кораблів від проникнення, незабаром розпочнеться тестування.

Графіка, VFX-програмування та планетарні технології:

- Зроблені покращення, щоб поліпшити реалістичність гри, функціональність та робочий процес розробника.

- Реалізовано потокову передачу локально скомпільованих скінованих мешів для швидшого завантаження та реплікації.

- Нова функція HUD у редакторі повідомляє про компіляцію ресурсів.

- Розпочато точне налаштування об'єму води, зокрема об'єму атмосфери та туману на планетах.

- Додано імітацію брижів на воді для всіх водойм, включно з калюжами.

- Покращено продуктивність та сумісність основного рендеру.

- Видалено застарілу синхронізацію управління буферами між CPU та GPU, щоб запобігти зависанню драйверів Nvidia.

- Об'ємні туман і газові хмари перенесено на Vulkan з фокусом на сумісність і виправлення візуальних недоліків.

- Завершено роботу над мапою інтер'єру з основними візуальними функціями та зосереджено увагу на оптимізації продуктивності. Інтегрований тимчасовий прототип надвисокої роздільної здатності для покращення роздільної здатності та чіткості.

- Виправлення помилок у рендерингу воксельної сітки для забезпечення точного та послідовного рендерингу елементів на основі вокселів.

Внутрішньоігровий брендинг (Монреаль):

- Створення вивісок для інтер'єру та екстер'єру станції Ruin в Pyro.

- Постійна підтримка команди EU Location.

Скеля-Печера

Освітлення:

- Основна робота спрямована на освітлення нових та існуючих печер в PU.

- Продовжували роботу над станцією Ruin.

- Завершували інші дрібніші завдання.

Піро-Космічна-Вентиляційна Станція

Live Tools:

- Досягнуто прогрес у розробці нової функції Network Operation Center.

- Залучені до вдосконалення інструменту для покращення користувацького досвіду.

- Почали розгортання нової версії внутрішнього конвеєра обробки помилок.

Оповідь:

- Завершували завдання та подавали виправлення помилок для майбутнього випуску патчу.

- Називали та описували предмети, одяг та броню, співпрацюючи з відділом дизайну для покращення місій з сальважу.

- Підтримували ініціативи, щоб допомогти новим гравцям у вивченні гри.

- Розпочато роботу над майбутнім контентом, зокрема над місіями "Вилучення пакунків", "Викрадення даних" та "Повернення вантажу".

- Розглядали можливість розширення діалогів диспетчера в ATC.

- Написано лор для перших контрактів системи Pyro та взаємодії з угрупованнями, що перебувають поза законом.

- Запланована подальша робота над інопланетними мовами у грі.

- Випущено нові статті серії Портфоліо, присвячене наркотику WiDoW, та для Галактапедії.

Онлайн-сервіси (Монреаль):

- Виправлено помилки, покращено продуктивність та оновлено код потокового входу до системи.

- Завершено роботу над змінами у довготривалій постійності (LTP) для перенесення прогресу між оновленнями.

- LTP було повністю переписано під Persistent Entity Streaming через фундаментальні проблеми зі старою реалізацією.

- Нова система відстежує глобальний інвентар гравців і створює/знищує записи LTP для сутностей, покладених до інвентарю або вилучених з нього.

Дослідження та розробка:

- Продовжували роботу над покращенням режиму тимчасового рендерингу атмосферних та об'ємних хмар.

- Усували випадкові шуми та артефакти в результатах рендерингу променів для різних сценаріїв візуалізації.

- Upsampling результатів за наявності тонких силуетів у межах кадрів є складним завданням для подолання.

- Разом з командою Tech Art провадили покращення у формуванні хмари, наразі на стадії прототипування.

- Мета - покращити глобальне та локальне сприйняття хмар та їхній об'ємний вигляд вздовж вертикального профілю.

Системні служби та інструменти:

- Продовжено роботу над переробкою службових маячків та впроваджено виправлення для Alpha 3.18.2.

- Завершено оптимізацію різних магазинів і розпочато створення прототипів маркерів місій для полювання за головами.

- Готуються до роботи над сервісом віртуальних NPC.

- Спланували наступні етапи роботи над інструментом Quantum/Odin.

Технічне мистецтво/анімація:

- Досягнуто значного прогресу в обробці "head-asset" завдяки розробці напівавтоматизованої системи.

- Тісно співпрацювали з іншими командами для інтеграції ДНК та інтеграції даних з кодовою базою.

- Постійно надавали підтримку різним командам.

UI:

- Команда UI Art покращила функції Squadron 42, що потенційно можуть бути інтегровані в PU, покращивши візуальне оформлення радіальних меню та екранів зброї.

- Команда UI Tech зосередилася на виправленні помилок, підвищенні продуктивності та розпочала розробку нової мапи інтер'єру.

VFX:

- Забезпечили підтримку реквізиту та інтерактивних об'єктів, включно з новими нестійкими типами вантажу.

- Досягли прогресу щодо завдань для таких локацій, як Лорвілль та скельні печери.

- Провели очищення старих локацій, впорядкувавши шари рівнів і забезпечили правильне іменування ефектів частинок.

- Продовжено підтримку двох нових транспортних засобів.


Джерело для зведення: Star Citizen Monthly Report: April 2023

Переклад для @starcitizen_news

Ви можете зареєструватися за моїм реферальним кодом, тим самим підтримати переклад новин, і отримати невеликий стартовий бонус у вигляді 5,000 UEC.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Star Citizen Україна
Star Citizen Україна@starcitizen

Переклади та зведення новин

1.9KПрочитань
5Автори
33Читачі
Підтримати
На Друкарні з 15 квітня

Більше від автора

  • Лист від Голови – 19.12.2024

    Лист Кріса Робертса до спільноти про нещодавні успіхи компанії в створенні Обʼєднання серверів, нової зоряної системи та нового контенту – і це все обʼєднується майже готовою Alpha 4.0. Також Кріс повідомляє про зміну в структурі тестування та випуску контенту.

    Теми цього довгочиту:

    Star Citizen
  • Портфоліо: 34000 тактів

    Чому свято Люміналія святкується рівно 34000 тактів? Чому саме така система числення? Ці питання задав оповідач собі та навколишнім, і результатом цього стала його стаття про розслідування цієї загадкової особливості інопланетного свята Люміналія.

    Теми цього довгочиту:

    Star Citizen Lore

Вам також сподобається

  • RayLib — чудовий спосіб почати програмувати ігри.

    Хороший, але спартанський метод писати ігри багатьма мовами програмування. Якщо колись цікавила ця тема, то це чудовий спосіб почати шлях розробника ігор. Я розібрав сильні сторони цієї бібліотеки та пояснив чому з неї можна почати свій шлях. І не обов'язково починати на Unity.

    Теми цього довгочиту:

    Програмування
  • Що таке GameFi? Це поєднання геймінгу та фінансів

    GameFi, скорочено від "Game Finance" (ігрові фінанси), є відносно новим сектором у світі криптовалют і блокчейн-технологій, який поєднує в собі геймінг і фінансові можливості. Це новий підхід до ігор, де гравці можуть заробляти реальні гроші, виконуючи певні дії в іграх.

    Теми цього довгочиту:

    Gamefi

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається

  • RayLib — чудовий спосіб почати програмувати ігри.

    Хороший, але спартанський метод писати ігри багатьма мовами програмування. Якщо колись цікавила ця тема, то це чудовий спосіб почати шлях розробника ігор. Я розібрав сильні сторони цієї бібліотеки та пояснив чому з неї можна почати свій шлях. І не обов'язково починати на Unity.

    Теми цього довгочиту:

    Програмування
  • Що таке GameFi? Це поєднання геймінгу та фінансів

    GameFi, скорочено від "Game Finance" (ігрові фінанси), є відносно новим сектором у світі криптовалют і блокчейн-технологій, який поєднує в собі геймінг і фінансові можливості. Це новий підхід до ігор, де гравці можуть заробляти реальні гроші, виконуючи певні дії в іграх.

    Теми цього довгочиту:

    Gamefi