Протягом багатьох років команда Звʼязків зі спільнотою працювала над тим, щоб бути вашим голосом всередині CIG (наряду з чудовими людьми з команди Досвіду гравців), гарантуючи, що ваші думки, відгуки та ідеї будуть голосно і чітко передані потрібним командам. Сюди також входить пошук інформації та надання новин безпосередньо вам, чи то через допис у Spectrum, статтю підтримки, щомісячний звіт або епізод Inside Star Citizen (ISC).
Саме так з'явилися такі засоби, як Огляд патчу, що дають змогу детальніше ознайомитися з оновленнями, які можуть не з'явитися на Публічній дорожній карті. Однак, Patch Watch присвячений конкретним патчам, і ми бачимо багато можливостей для того, щоб розширити його на більш загальні теми.
Сьогодні ми раді представити вам Star Citizen Comms-Dive (SCCD) - нову серію, яка буде сфокусована на розгляді гарячих тем та активних обговорень у спільноті. Як і «Огляд патчу», ця серія не буде виходити за фіксованим розкладом, а з'являтиметься тоді, коли у нас буде щось важливе, чим можна поділитися.
Це дещо експериментальний проект, але ми раді допомогти у розвитку дискусій навколо розробки Star Citizen і створити майданчик, де можна поділитися новинами чи оновленнями, які не обов'язково потребують окремого анонсу. Багато в чому команда Звʼязків зі спільнотою дуже схожа на всіх вас, зацікавлених і допитливих на Спектрумі, проте завдяки щасливому збігу обставин ми знаємо де знайти розробників і можемо їх залякати, щоб отримати швидкі відповіді на свої запитання!
Хоча ми не можемо відповісти на кожен коментар або повідомлення, ми, безумовно, дослухаємося до ваших думок і ділимося ними всередині компанії. Ваша залученість - це величезна частина того, що робить цей проект особливим, і Comms-Dive - це ще один спосіб для нас відзначити важливість ваших обговорень і підтримати інформаційний обмін.
Дякуємо за неймовірну енергію, яку ви приносите в цю спільноту. Як завжди, ми цінуємо ваші відгуки (навіть про цю ініціативу!).
Давайте розглянемо деякі з ключових тем, які зараз обговорюються у спільноті (далі буде більше):
Групи вогневих засобів
У версії Alpha 3.24.2 PTU.9359298 першої хвилі тестувальників ми скоригували систему групування зброї, щоб спростити керування. Ця зміна має на меті досягти балансу між управлінням FPS, туреллю та кораблем для нових гравців, зберігаючи при цьому RMB для точного прицілювання. Ми вдячні за відгуки і відтоді оновили систему у версії Alpha 3.24.2 PTU.9360177 першої хвилі, щоб дозволити ведення вогню групами гармат (від 1 до 4) незалежно одна від одної. Зауважте, що робота над цим все ще триває, особливо щодо EMP та QED/QID. Ми прагнемо покращити зручність використання та гарантувати, що ваші відгуки формують кінцевий продукт.
Високоточне націлення
Робота над функцією точного націлювання триває, і вона матиме важливе значення для ефективного ураження підсистем на великих кораблях. У поєднанні з мережею ресурсів, оновленим Maelstrom, вдосконаленою переробкою сировини та новим набором зброї середньої дальності, великі кораблі стануть значно більшою загрозою для винищувачів, ніж вони є сьогодні. Кінцева мета проекту - зробити великі кораблі дуже небезпечними для винищувачів, але ми ще не маємо всіх необхідних елементів, тому ці зміни не відбудуться в найближчому майбутньому.
Дослідження печер та 3D мапи
Мета - впровадити систему «туману війни» для мап печер. Це означає, що коли ви вперше відвідуєте печеру, вам потрібно буде самостійно скласти її мапу, а після її дослідження дані будуть збережені для подальшого використання.
У конфліктних зонах або місцях поза мережею дані не будуть завчасно завантажені, тому вам потрібно буде самостійно дослідити ці місця, щоб відкрити деталі мапи.
Бувають винятки, наприклад, коли вас спеціально посилають у певне місце за місією. У таких випадках організатор місії може надати вам необхідні дані. Однак, дослідження залишається ключовим напрямком, і ці системи розроблені таким чином, щоб зробити його невід'ємною частиною гри.
Повноекранний режим
Нещодавнє оновлення рушія зробило ексклюзивний повноекранний режим несумісним. Хоча технічно є можливість знову увімкнути його саме у Vulkan, ми вирішили не робити цього, оскільки це застаріла функція, яка поступово відходить у минуле. Зосередившись на більш сучасних методах відображення, ми можемо забезпечити стабільнішу та оптимізованішу роботу на ширшому діапазоні обладнання та налаштувань.
Повноекранний режим без рамок - це наш вибір; він більш плавний, гнучкий і не має негативного впливу на продуктивність у Windows 10/11. Для тих, хто використовує повноекранний режим для гри в низькій роздільній здатності, ми реалізували рішення, яке дозволяє робити те саме в повноекранному режимі без рамок. Будь-яке зниження продуктивності, яке гравці помітили в новому віконному режимі, пов'язане з новою кодовою базою в версіях 3.24.2 і 3.24.3, над якою ми зараз працюємо, а не зі зміною режиму відображення. Функції апскейлінгу також будуть відновлені до їх попередньої поведінки, оскільки інтерфейс тепер рендеритиметься безпосередньо у роздільній здатності після апскейлінга.
Розробка Vulkan та DirectX
Ми робимо значні кроки з багатопотоковістю Vulkan, і наразі маємо багатообіцяючі результати у рамках внутрішньої розробки. Наша мета - зробити Vulkan основним API рендерингу, і таким чином поступово відмовитися від DX11.
Глобальне освітлення
Хоча минулорічна презентація виглядала добре, якщо ви переглянете її ще раз, ви можете помітити, що ми демонстрували її без глянцевих віддзеркалень або будь-якої прозорості в кадрі. Що є менш очевидним, так це те, що ми ще не могли оновлювати сцену трасування променів у реальному часі (ми просто запускали його кожні пару секунд, якщо не робили покадрового відеозапису), і було багато нечітких пікселів (ми все ще працюємо над цим, і зараз це виглядає краще). У нас все ще немає дати, коли воно досягне Постійного Всесвіту, більша частина нашої роботи наразі зосереджена на налагодженні роботи в Squadron 42, яка, ймовірно, матиме спільні потреби і піде на користь обом іграм.
Greycat Industrial ROC, інвентар та торгові термінали
Ми знаємо про проблему, яка заважає гравцям продавати мінерали безпосередньо зі своїх ROC. Наша команда активно працює над рішенням, яке усуне необхідність переносити мінерали по одному з ROC до вашого наплічника. Щойно це буде вирішено, ви зможете здійснювати такі операції за допомогою вантажних ліфтів. Ми будемо тримати вас в курсі подій, коли з'являться нові деталі, та сподіваємося зробити цей процес зручнішим та інтуїтивно зрозумілим для користувача.
Капсули для руди та вантажні ліфти
Незабаром можна очікувати захоплюючі покращення, які зроблять видобуток і переробку сировини в команді набагато зручнішими. Скоро ви зможете переносити рудні капсули до вантажних ліфтів та перевозити їх на інших кораблях.
По-перше, гравці зможуть легко знімати з кораблів мішки з сировиною і замінювати їх на порожні. Завдяки виправленню помилок мішки з корисними копалинами можна буде розміщувати на вантажній сітці інших кораблів або складати до сзовища за допомогою вантажного ліфта. Крім того, Торговий термінал і Переробний завод розпізнаватимуть сховище як джерело неперероблених матеріалів.
Зрештою, незабаром очищену продукцію можна буде передавати безпосередньо з заводу до сховища, хоча спочатку обʼєм контейнерів буде обмежений 4 SCU. Це обмеження буде знято з майбутнім оновленням, яке дозволить гравцям розділяти та поєднувати ящики. Наразі ж перероблені матеріали можна буде безкоштовно відправляти безпосередньо на кораблі та автоматично завантажувати у відповідні за розміром ящики.
Гармати точкового захисту (ГТЗ) на Polaris
Polaris дійсно буде оснащений довгоочікуваними ГТЗ, які автоматично відстежуватимуть і вражатимуть націлені ракети, щоб захистити корабель якомога ефективніше. Ця система може застосовуватись і проти кораблів, однак вона все ще балансується і не буде представлена в початковій версії. Зрештою, ГТЗ додають критично важливий рівень захисту - хоча вороги можуть знищити їх, якщо вони цілеспрямовано націляться на ці системи.
В цьому ж оновленні, як зазначено в нашій нещодавній публікації, Constellation Phoenix також отримає свій ГТЗ, а в наступних оновленнях такими системами буде оснащено ще більше кораблів.
Групове проходження стрибкових пунктів
Наразі ви можете стрибати групою з більш ніж 40 гравців одночасно, за умови, що кожен корабель вирівняно і наведено, коли стрибкова точка активована. Тоді кораблі будуть втягуватися один за одним. Якщо група перевищує цю кількість, доведеться розділитись на кілька стрибків. Що стосується ATC, то ми активно працюємо над цією функцією для релізу після 4.0.
Ми з нетерпінням чекаємо на вашу активність на Спектрумі. Дякуємо, що ділитеся з нами своїми думками та відгуками! o7
Переклав Mr_Foxer для @starcitizen_news
Якщо маєте бажання підтримати переклад новин і отримати невеликий стартовий бонус у вигляді 5,000 UEC, можете зареєструватися за моїм реферальним кодом STAR-Z5BG-SFF2 на сайті гри Star Citizen.