Star Citizen UENN: Що там з Squadron 42? | Крафту Бути!

В загальнодоступній дорожній карті ми можемо бачити всі завдання, які наразі виконуються для Star Citizen і Squadron 42. Як і в будь-якій розробці, іноді в завданнях бувають перерви, коли для продовження необхідно чекати, поки свою частину роботи зробить інша команда. У такі моменти часом потрапляють так звані "тіньові завдання".

Поки більша частина команди зосереджена на швидкому релізі апдейта 3.19 на Лайв сервера, вже розпочато поетапну розробку альфи 3.20. Детальніше про це ми почуємо в кінці цього тижня.

Сьогоднішній інсайд присвячений проміжному завданню, яке часто зовсім не на виду.

Йтиметься про еволюцію треків для баггі PTV "Gray Cat", які заповнюватимуть додаткові конференц-зали, подій, типу Invictus.

Формально всю роботу здійснює один розробник, Стефан Дамроу.

Перший трек був створений, як спосіб заповнити конференц-центр, коли там не проводиться жодних заходів, щоб він не простоював.

Це був трек для перегонів на PTV по конференц-центру з неоновою рекламою і дуже комерціалізованим простором навколо автодрому.

Inside Star Citizen

Після налагодження та впровадження зародилася думка, що непогано зробити другий трек, у перервах між основними завданнями. У грі вже є кілька конференц-центрів, тож їх теж можна буде заповнити контентом перегонів.

Для нового треку розробники хотіли створити щось нове, щоб створити відмінну від попереднього треку атмосферу.

Основа все ще являє собою частини гоночної траси, але весь простір навколо неї повністю змінено за допомогою декорацій і стилів оформлення.

Планування також відрізняється. Основна частина треку розташована в головному залі, але присутні і відгалуження в бічні кімнати, зі своїми особливостями. Декорації для треку ще не готові, але вони підкреслюватимуть особливості залів.

Також є напрацювання щодо розміщення на треку рухомих об'єктів, що руйнуються, таких як крижані шипи, крізь які гравці зможуть проїжджати. Нам показали різні пандуси, трампліни, підйомники, які можуть урізноманітнити проходження треку і додати складнощів у виборі маршруту. Є ідеї створити зони зниженої гравітації, для подовження стрибка, але все це на стадії прототипів, і не обов'язково буде впроваджено. Основною проблемою може стати синхронізація всіх цих елементів на сервері та клієнтах гравців-учасників перегонів. Тому не варто чекати чогось особливого, але в майбутньому це може урізноманітнити геймплей.

Inside Star Citizen

5 травня пройшов годинний лайв присвячений Майнінгу, Сальважу та Tractor Beam. Про все це розповідали Ден Трюфін та Торстен Леманн з Європейської команди по Постійному Всесвіту. 

Вони трохи поговорили про постійні запити різним командам, коли, наприклад, команда розроблення місій може мати потребу в новому предметі або новій фічі, після чого все це запитується в команд розроблення, дизайну та арту.

Після ми почули про те, що команада турбувалася, що видобуток ресурсів може відчуватися нудно і набридати гравцям. Майнінг існує досить довго, що гравці почали втрачати до нього інтерес. Усе це призвело до оновлень, ребалансу та еволюції геймплею.

За словами Джареда, відгуки бейкерів у спільнотах і на Спектрумі досить позитивні, і загалом усі цілком задоволені майбутніми змінами. У 3.19 настають дуже великі зміни, які змінять дуже багато чого. Ресурси для видобутку в 3.19 матимуть свої відокремлені місця спавну. Локації будуть фіксовані і, багато ресурсів буде дуже важко знайти. Кожен ресурс тепер матиме унікальну стандартну щільність, що змінить масу руди. Своєю чергою це означатиме, що деякі матеріали, теоретично, краще шукати й добувати на Mole ніж на Prospector або, можливо, що вам потрібно об'єднатися з кількома Prospector, щоб видобуток був рентабельним.

Star Citizen Live

Якщо вірити Дену, новий інтерфейс майнінгу просто чудовий. Він же зазначив, що можна або полюбити, або зненавидіти новий геймплей у стилі "знайди-роздроби-збери-продай". Він стане набагато менш випадковим, ніж раніше. Тепер ви знаходитимете родовище руди на локації з кількох каменів, тож щонайменше ви не прилетите, не маючи змоги розколоти руду, щоб полетіти абсолютно порожніми. Головки для майнінгу та витратні матеріали були піддані ребалансу, тому вам потрібно буде заздалегідь визначити, яке спорядження потрібно взяти з собою залежно від руди, яку потрібно добути.

Джаред додав, що все перераховане створюється в рамках підготовки до глобального геймплею крафтингу.

Gameplay

Сальваж було додано в 3.18 і зараз він перебуває в стадії активного розвитку. Торстен зазначив, що задоволений і пишається геймплеєм, озираючись на обмежений час розробки, відведений на його впровадження. Особливо йому подобається контраст з іншими ігровими механіками. Наприклад, деякі люди, після важкого робочого дня, просто хочуть вимкнути мозок, увімкнути музику і пошкребти трохи корпусів.

Також ми дізналися, що триває робота над додаванням функції мульчування (напилення обшивки на пошкоджені ділянки), однак вона є частиною фічі з процедурних пошкоджень.

Тягові промені (Tractor Beam) також є частиною 3.19. Корабельні компоненти можна буде приєднати та від'єднувати, але є проблема з цим процесом, наприклад, можна технічно обдурити гру, помінявши або знявши будь-які компоненти, як-от майнінгові голівки на орендованому Проспекторі, без будь-яких штрафів.

Далі розробники почали відповідати на запитання зі Спектруму та чату. На питання про поганий ігровий процес, пов'язаний із заміною компонентів на кораблі, розробники повідомили, що ця проблема їм відома і над її вирішенням усе ще працюють. Наприклад, має бути щонайменше можливість змінювати зовнішні компоненти у тих кораблів, де вони є.

Проводиться робота з додавання можливості приєднання та від'єднання зовнішніх кофрів від видобувних кораблів, оскільки вони стануть предметами, що купуються, але потрібен механізм навантаження для фіналізації цього процесу.  

Після фіналізації процесу розпилення, фактичний базовий матеріал, з якого зроблена розпорошувана частина, буде основою отриманого в процесі розпилення матеріалу. Наприклад, якщо крило Гладіуса здебільшого титанове, а не алюмінієве, значить, ви будете розпорошувати здебільшого титан, а не алюміній.

Тяговий промінь запланований як вузький і точний інструмент, щоб уникнути захоплення цілого набору предметів, зібраних разом. Адже це може призвести до проблем, пов'язаних з отриманням предметів та їх крадіжкою.

Кожен тип променя матиме межу переносимої маси, але в майбутньому, ця концепція може бути вдосконалена, щоб мати специфічний промінь для переміщення вантажів або, можливо, специфічний промінь, для переміщення великих обсягів, виключно для навантаження. Такі зміни можуть бути внесені, ґрунтуючись на наших відгуках.

Inside Star Citizen

Минулого тижня був представлений місячний звіт по Squadron 42. Ми ж зі свого боку вибрали для вас найважливіше і найцікавіше.

Команда зі Штучного інтелекту продовжує роботу над удосконаленням поведінки, покращенням анімації та розробкою нових функцій.

Поведінка під час сну та відпочинку в ліжку отримала покращену анімацію.

Відшліфувано різні анімації дозвілля, які дозволяють персонажам дивитися телевізор і користуватися mobiGlas на двоярусних ліжках.

В рамках задачі по створенню логіки патрулювання станцій Стентон та Шубін було впроваджено базову функцію охорони.

В маршрути внесено зміни, задля більш реалістичної поведінки.

Оновлено логіку NPC з діагностичним візком, тепер ШІ може штовхати його навколо Gladius і взаємодіяти з консоллю в різних точках. 

Додано нові анімації пересування та анімації блокування для транспортера персоналу, включно з анімаціями входу та виходу для водія, другого пілота та пасажирів на задніх сидіннях.

Відшліфовано анімацію вибивайли на вході до клубу та покращено анімацію ШІ для персонажів, які відчувають сильний біль. 

Створено новий набір рухів для персонажів "наркоман" і "втомлений" для додання різноманітності.

Були створені різні анімації блоку ШІ для прибиральника, таких як розміщення та використання відра та швабри. Також досягнуто значного прогресу в робочому процесі прибиральника, завдяки тісній співпраці команд дизайну та анімації.

Продовжується удосконалення анімації в роботі візків. Команда перейшла від роботи з Вайтбоксом до більшої варіативності.

SQ42 Update & The Briefing Room Introduction

Команда з функціонування Штучного інтелекту створила прототип поведінки персонажів, які використовують снайперські гвинтівки, що дозволяє їм вести вогонь з-за низького укриття. Для цього використовується нова риса спостереження та модель поведінки.

Продовжено роботу над поведінкою в ближньому бою для конкретної сутички, включаючи синхронізовані атаки між гравцем і ворогом. Створено набори анімацій, що дозволяють ворогу наближатися до гравця, ухилятися і уникати його, коли він готується до атаки.

Продовжується підтримка використання зброї з "транспортних об'єктів", тобто всього, на чому може їздити NPC. 

В рамках задач соціального ШІ створено чотириногу істоту, яку можуть погладити гравці.

Команда з технологій Штучного інтелекту досягла значного прогресу у роботі над функціями системи навігації та пересування.

Завершено задачу з модифікації вартості зони для навігації. Наприклад, локація з вогнем матиме високу вартість для звичайних NPC, що змусить їх уникати її. Однак, ця ж локація матиме меншу вартість для NPC, одягнених у протипожежний захист.

Розпочато роботу над уникненням зіткнень з наземними транспортними засобами, що передбачало оновлення системи для підтримки уникнення зіткнень як між транспортними засобами, так і між транспортними засобами та NPC.

Оновлено систему запитів до системи поведінки та транзитних тактичних точок. 

Команда також розширила налагоджувальні інструменти ШІ, зокрема, додавши візуалізатор для тестування запитів тактико-очкової системи.

Команда з керування транспортними засобами Штучним інтелектом закінчила розробку нового бойового ШІ винищувача. Для неї існують варіативні моделі, наприклад агресивна або обережна модель, що призводить до видимих відмінностей у поведінці NPC. 

Впроваджено нові алгоритми для розрахунку швидкості корабля вздовж сплайну, щоб запобігти зриву корабля з лінії руху. 

Розпочато експерименти з функцією процедурно згенерованих сплайнів, яка дозволяє кораблям літати навколо досить детальної геометрії, уникаючи зіткнень.

CitizenCon 2952: Star Citizen & Squadron 42 | Partnered Development

Команда з анімації протягом місяця працювала над анімацією NPC Кричучих Галсонів, анімацією рукопашного бою Вандуула та анімацією пересування цивільних. 

Створено анімації для ковдр на ліжках, прибиральника та персоналу транспорту-перевізника.

Додані анімації для нової істоти, поведінки ШІ під час пошуку, налаштування зброї, черги гравців за їжею, гравців, що користуються дверима шафки, та багато іншого.

Команда анімації обличча опрацювала велику кількість матеріалів для першого епізоду, щоб решта команд могла почати над ними працювати.

Команда з рушія відшліфовувала технології, розроблені за останні кілька місяців, готуючи їх до інтеграції в основний потік розробки.

Нова внутрішня система збірки коду, StarBuild, знаходиться на завершальній стадії компіляції під Linux. Після цього команда почне впроваджувати її всередині компанії.

Для управління пам'яттю команда рушія продовжує розробляти внутрішній інструмент для кращого аналізу використання пам'яті.

Для рендерингу Gen12 перенесено останні застарілі потоки рендерингу на новий API. Також видаляється застарілий, більше непотрібний код.

Почалися поліпшення потокових систем. Розпочато перенос потокової логіки з основного потоку до фонових процесів.

Також була проведена робота над загальною системою фігур, з поточним фокусом на редакторі, щоб дозволити дизайнерам встановлювати кілька підсегментів. Для покращення областей сутностей було виконано значну роботу з кодом, щоб забезпечити узгодженість і відсутність дублювання подій входу та виходу у всіх випадках.

Також було оновлено систему життєвого циклу сутностей, щоб дозволити дизайнерам визначати області з різними правилами. Наприклад, додавання агресивного очищення в областях, де важливий геймплей. Також були виправлені різноманітні помилки та оптимізації.

Команда обробки фізики додала підтримку лебідок до системи канатів, що дозволяє перемикатися між фіксованим і шківним кріпленням.

Геометричним деталям тепер присвоюється унікальний ідентифікатор, для пошуку за назвою.

Також були зроблені поліпшення для фізикалізованих колісних транспортних засобів щодо їх взаємодії з твердими поверхнями. 

Були зроблені різні виправлення та оптимізації.

SQ42 Update & The Briefing Room Introduction

Команда з ігрового процесу продовжує роботу над новими програмами mobiGlas, включаючи віджет статусу корабля на головному екрані та оповіщення.

Переглянуто кастомізатор персонажів, щоб додати наступні рівні функціональності, включаючи скульптування обличчя. Впроваджено зворотній зв'язок щодо зручності використання.

Було завершено подальшу роботу над оптимізацією.

Додано новий спосіб анімування світлових об'ємів. Тепер команда може вмикати та вимикати групи вогнів, використовуючи пласку, радіальну або випадкову послідовність.

Маркери об'єктів були додані до зоряної карти, щоб вони завжди були закріплені та видимі, навіть якщо вони знаходяться за межами екрана або зливаються з іншими об'єктами.

Інтерфейс дистанційного керування дроном і автомобілем був доопрацьований.

Команда функціонування транспортних засобів провела роботу над системою багатофункціональних дисплеїв (MFD). Тепер вони підтримують дзвінки.

Робота над новим головним дисплеєм транспортного засобу (HUD) наближається до завершення. Ця робота також поширилася на інтерфейс турелей, який отримав нові візуальні ефекти та функціональність.

Почалася робота з підтримки розробки ігрових маркерів. Ці завдання включають додавання маркерів радіолокаційного контакту до транспортних засобів, цілей місії та квантових цілей.

Завершено роботу над командами для другого пілота. Наразі триває робота над діалогами між персонажами.

Були доопрацьовані елементи управління, зокрема, автопілот. Минулого місяця він пройшов інтенсивні випробування і зараз наближається до завершення.

Команда з графіки та програмування візуальних ефектів працювала над покращенням реалістичності, функціональності та робочого процесу розробників. Редактор отримав нову функцію HUD, яка показує, коли компілюються ресурси.

Розпочато налаштування необхідного об'єму води для використання на планетах, у відповідності з об'ємом атмосфери та туману.

Зроблено низку покращень продуктивності та сумісності основного рендерера. Зокрема, видалено застарілу синхронізацію управління буферами між CPU та GPU, яка могла спричиняти зависання драйверів Nvidia.

Розпочато перенос об'ємного туману і газових хмар на Vulkan. Ця функція планується до запуску після суттєвих виправлень сумісності, функціональності та візуального контролю якості.

Досягнуто значного прогресу в роботі над картою інтер'єру. Основна увага приділяється підвищенню продуктивності та оптимізації полігонів.

В рамках покращення технології горіння, новий менеджер спільних ресурсів тепер ефективно керує даними 3D-текстур між декількома випромінювачами вогню, пов'язаними з однією воксельною сіткою.

SQ42 Update & The Briefing Room Introduction

Команда з сюжету розпочала перегляд сценаріїв для всієї гри, щоб переконатися, що вони все ще відповідають останнім ігровим змінам. Проведено підготовку до низки мо-кап зйомок додаткового контенту.

Відзнято декорації для різних банд, з якими гравцям доведеться зіткнутися як у FPS, так і в режимі польотів, в ході кампанії. 

Відзнято позасценарні поведінкові варіації, для масових NPC (відомих як "червоні сорочки"). Варіації використовують динамічний розмовний контент, для розмиття межі між мовчазними NPC-масами та скриптовими персонажами.

Розпочато роботу над всім об’ємом тексту, з яким зіткнуться гравці. 

Команда з технологій анімації досягла значного прогресу в обробці ресурсів для анімації голови. Продовжується робота, у співпраці з іншими командами, над інтеграцією бази даних ДНК у загальну кодову базу. 

Команда з інтерфейсу користувача почала роботу над візуальним оновленням радіального меню і екрану тюнінгу зброї.

Створено концепт-арти для меню “наступного покоління”, на основі існуючих можливостей.

Разом з командою транспортних засобів, здійснено коригування макетів HUD'ів транспортних засобів.

Розпочато роботу над новим інтер'єром та міні-мапою. 

Команда з візуальних ефектів продовжувала працювати над створенням ефектів для кількох локацій.

Тривала робота над особливо складною послідовністю руйнувань.

Команда почала зосереджуватися на ефектах зброї, що має на меті покращити загальну якість та узгодженість візуальних ефектів зброї у Squadron 42 та Постійного Всесвіту. Вона також підтримуватиме нові ігрові вимоги, зокрема пошкодження та знос.

SQ42 Update & The Briefing Room Introduction

Ну і наприкінці пройдемося по змінах у Дорожній карті та Трекері прогресу.

У Трекер прогресу було додано 2 завдання. Перше завдання – це проникнення на корабель. З реалізацією цього завдання інтер'єр кораблів гравців буде вважатися забороненими зонами для тих, хто не має дозволу на вхід. Спочатку дозвіл буде надано через систему команд. Власник корабля та його команди можуть атакувати гравців без ризику отримати крайм-статус.

Друге завдання – це нові місії щодо повернення вантажу. Гравцям потрібно буде знайти важливі предмети у списках вантажів, а потім забрати їх безпечно.

Ці ж завдання були додані і до Дорожньої карти. Також до Дорожньої карти були додані завдання створення та реалізації довгоочікуваної RSI Lynx, яка має з'явитися у патчі 3.19 та MISC Hull C, який має з'явитися з виходом патчу 3.20.

Star Citizen ATV Anniversary Special - Musashi Industrial and Starflight Concern

Загалом, це все з цікавого.

Посилання на дайджест новин

https://youtu.be/ljJv80aay5c










Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Sicheslav Rod
Sicheslav Rod@Sicheslav_Rod

384Прочитань
1Автори
10Читачі
На Друкарні з 15 квітня

Більше від автора

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається