
Тиша. Самотня свічка на столі. Гравець кидає кубик і від нього лунає ехо. Так починається будь-який справжній жах у D&D.
В житті більшості майстрів настільних рольових ігор наступає момент, коли хочеться провести гравцям страшну пригоду. Постає питання “а як ж створити таку атмосферу?”. Давайте поговоримо, як провести страшну гру, що запам'ятається вашим гравцям!

Що таке страх?
Почнемо з основ. У художньому сенсі (зокрема в D&D або горор-наративах) страх - це інструмент атмосфери, який викликає відчуття безсилля, невідомості або втрати контролю, змушуючи гравця сумніватися у власній безпеці. Я хочу зупинитись саме на факторі невідомого, оскільки на моїй практиці - це найдієвіший метод.
“Найдавніший і найсильніший страх людства — це страх перед невідомим.”
Г. Ф. Лавкрафт, “Надприродний жах у літературі”
Уявімо, що ви підводите гравців до лігва могутнього монстра. На підході до локації гравцям може бути страшно в контексті “звідки він вистрибне? Наскільки він великий? А якщо він когось схопить?”. Уявіть, якщо гравці заходять у лігво - і очікують побачити монстра - а тут його нема. Де він? Можливо, позаду? А можливо, його вже перемогло щось могутніше? Фактор невідомості працює на максимум.

Як використати невідомість?
Виходячи з прикладу вище, найпростіший спосіб - не виправдовуйте очікування. Гравці у лігві монстра? Монстра нема. Гравці мають пройти простою дорогою мальовничим лісом? Ліс насправді проклятий. Гравці очікують сутички, страшилки, демона - нічого не відбувається. Відбувається тоді, коли гравці очікують відпочинку, спокою, чи легкого квесту.

Як підсилити страх?
Звичайно, щось має загрожувати гравцям. Та якщо це монстр чи щось подібне - ми втрачаємо фактор невідомості. Дивно, але як казав мій університетський професор філософії - “наявність відсутності” загрози стане нашим інструментом. На цю роль найкраще підходить навколишнє середовище - гравець не може відлупцювати темряву, холод не має ХП - загроза є, але вона “безтілесна”. Все, що можна з нею робити - опиратись, але не перемогти.

А які є приклади?
Гарне питання! Написати гру-горрор з першої спроби може бути складною задачею. Я раджу провести одну з трьох ігор, які чудово виконують вище описані задачі, і занотувати їх корисні моменти. Увага: потенційні спойлери!

Чорна хатинка
Партія Black Cabin, з кампанії Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden - швидкий та моторошний ван-шот. Гравці досліджують пустий будинок посеред зимнього лісу. Холод тут стає викликом - температура Долини в -20 градусів змушує гравців постійно проходити ряткидки від переохолодження та шукати джерела тепла.
Буквально на початку хтось може одразу померти. Та це не кінець! Гравець, що загинув, продовжує гру у формі привида, допомагаючи гурту розплутати таємницю хатинки. Для кращого ефекту - спілкуйтесь з гравцем-привидом через записки, а не вголос. Це також одна з небагатьох ігор D&D, яку не доведеться повністю переписувати.

Мертвий дім
Класична партія кампанії Curse of Strahd не просто так стала класикою. Велика, деталізована, та химерна локація - мій особистий вибір вже третій Гелловін підряд. Сам будинок існує у вимірі Доменів жаху, тому магічним чином всі двері зникають, а вистрибнувши у вікно гравець залітає назад через інше. Гурт не може покинути будинок, поки не розгадає його таємницю.
Моя порада - приберіть з будинку всі (навіть потенційні) бойові сутички - лишіть одну, в кінці підвалу. Також тут варто підправити сюжет, щоб він був завершений - на приклад, про родину культистів, що принесли в жертву власних дітей. Повірте, досліджувати пустий будинок з жорстокою історією - страшніше ніж сутичка з самим Страдом!

Стрімкі потоки
Об'ємне підземелля “Plunging torrents” з кампанії Princes of the Apocalypse - на перший погляд є типовим данжн-кроулом. Та цей погляд змінює присутність у підземеллі аболета. Ігри зі свідомістю, містичні голоси, дивний культ куо-тоа - все це створює атмосферу невідомого. Цей підземний лабіринт залитий водою - без човна гравцям буде складно пересуватись. Та не хвилюйтесь - чисельні водоспади та водяні воронки подбають про 50 ХП цього нещасного човника.
Раджу також зменшити кількість бойових сутичок до мінімуму, а бій з аболетом лишити для останньої кімнати. Також раджу допрацювати деталізацію більшості кімнат, оскільки без боїв вони можуть здатись пустими та нудними.

Висновки
В цих трьох іграх ви можете побачити дещо спільне. Ізоляція, загадкові обставини, не явний фінальний бос, обмеження ресурсів. Ці фактори не лише створять атмосферу страху, але і заохотять гравців шукати креативні підходи до вирішення задач. Досліджуйте ці інструменти горрору та невдовзі ви з легкістю опануєте їх!
Страх у D&D - не про чудовиськ, а про те, що гравці перестають знати, що буде далі. Саме тоді починається справжня магія горору.
Сподіваюсь, ця стаття допоможе вам створити незабутню та моторошну гру для ваших гравців. Гарного вам Гелловіну! 🎃
Мене звати Річард, я пишу про цікаве зі світу D&D та проводжу партії в Чернівцях!🇺🇦